はじめに
初めまして、あ〜ると申します。今回が初投稿です。
よろしくお願いいたします。
至らない点も多いかと思いますが、少々お付き合いくださいませ。
※HABCDSなどの略称を使います。
※個体値はすべて理想個体を想定しています。
※ダメージ計算はポケモンソルジャー様のものを使用しています。
採用理由
まず一つ、採用理由は愛です。犬ポケ大好きです。
…という冗談はさておき、
きちんとした理由として、まずある程度の耐久が保障された炎タイプであること。
H90、B80、D80とそこそこの耐久があります。炎タイプはどちらかというと
攻撃寄りのタイプという特徴もあってか、一部を除き耐久自慢のポケモンは
あまりいないような気がします。その上ウインディならS95の素早さもあるので
素早さもある程度保障されていてバランスもいいです。
もう一つは素で電気技を習得可能なこと。かみなりのキバとワイルドボルトが習得可能です。
テラバーストに打点を依存するとテラスタルしなければその打点が使えず、素テラバースト
は特殊技判定になってしまうのも物理型には辛い所なので、
元から習得可能なのは結構ありがたいです。
その他、サブウエポンでの相性補完の優秀さや特性で物理耐久の底上げ可能な点も
採用理由です。
性格と努力値配分
性格
いじっぱり、わんぱく、しんちょうが候補です。
攻撃重視する場合はいじっぱり、耐久重視する場合はわんぱくまたはしんちょうが良い
でしょう。個人的にはいじっぱりを選びました。
努力値
個体値はC以外の5Vを前提、努力値はHAぶっぱ(HA252)の残りDorB振りです。
持ち物
とつげきチョッキ推奨です。
特殊耐久はいかくでは補えないため、今回の型のウインディウインディには
必要不可欠です。
特性
いかく一択です。
今回は一、二発耐える耐久がミソの型なので、耐久を少しでも補うためのいかくです。
技構成
基本技構成はフレアドライブ、ワイルドボルト、じゃれつく、しんそくです。
技それぞれの役割等を解説します。
フレアドライブ:
必須枠のメインウエポンです。サーフゴーサーフゴーやハッサムハッサムを焼けます。
よくいる鋼テラスや草テラス等にも有効です。
ワイルドボルト:
サブウエポンです。育成論のコンセプト上必須枠です。
テツノツツミテツノツツミやヘイラッシャヘイラッシャ等への打点になります。
じゃれつく:
選択枠サブウエポンです。ほのお、でんき共にいまひとつのドラゴン勢への打点です。
ここの枠はアイアンヘッド(フェアリー、岩への打点)、サイコファング(毒、格闘
への打点)、かみくだく(ゴースト、エスパーへの打点)、インファイト(悪、岩への打点。高威力ですが耐久が下がる点に注意)などに変更しても良いでしょう。
しんそく:
先制技です。正直ほぼ必須。ゴーストタイプには効きませんが、
これがあるだけで勝てる相手が増えます。
これが無いとミリ耐えやきあいのタスキに弱くなりますので、打点を優先する場合は
ステルスロック等で対策を。
テラスタル
電気テラスタルを使用します。
わざわざ草テラスでない理由は、
・テツノツツミテツノツツミから氷技で弱点を突かれる
・ギャラドスギャラドスをワンパン出来ない
・ウインディウインディは物理草技を自力習得できない
以上の理由から、この型では電気テラスの方が相性が良いと判断しました。
役割対象
草、虫、鋼、氷タイプ等:ウインディウインディの本来の役割対象です。
水タイプ:テツノツツミテツノツツミ、ヘイラッシャヘイラッシャ等を元の炎タイプで誘い、
テラスタルした後電気技で倒します。テツノツツミに弱点を突かれなくなる電気テラスが
いい感じに役立ちます。ミリ耐えやタスキを発動されたらしんそくを使います。
ドラゴンタイプ:打点が無いように見せかけ、そこをフェアリー技で狩ります。
トドロクツキトドロクツキやサザンドラサザンドラ等のフェアリー四倍勢は特に戦いやすいと思います。
苦手な相手
特性かちきのポケモン:せっかくのいかくを逆利用されてしまいます。
相手パーティにそれらのポケモンが居る場合は、初手出しを控えるか選出しない方が
無難です。ちなみにドドゲザンドドゲザンなどのまけんきには勝てます。
地面タイプのポケモン:素でも電気テラスしても弱点を突かれてしまいます。いかくが
あれば体力満タンの状態でガブリアスガブリアスの持ち物なしタイプ一致じしんでも耐えられますが、
火力アップする持ち物を持たれたりテラスタルされると耐えられない上に、
こちらからも大した打点がありません。ひこうタイプ等に交代しましょう。
受けポケモン全般:弱点を突けなければ火力が足りないため、突破不可能です。
交代か選出しない方が無難です。
立ち回り例
相手の攻撃を一、二発耐え、返しのフレアドライブやワイルドボルト、じゃれつくを
撃ち、しんそくを組み合わせて1〜2体持っていくのが基本的な立ち回りです。
必須ではないですが、味方に壁貼りやステロ撒きをしてもらえばより動きやすくなります。
相性の良い味方
壁貼り・ステロ撒き等のサポート主体のポケモンや、地面技を無効にできる
ひこうタイプ・浮遊のポケモンと相性が良いです。
差別化
今回は環境入りしているテツノドクガ、ラウドボーンとの差別化を紹介します。
想定としては、今回のウインディと同じような役割を任せた場合を考えています。
(電気テラス、電気技採用、チョッキ着用、物理特殊両受等)
テツノドクガテツノドクガとの差別化点
- 特殊耐久には優れるが、物理耐久は低くいかくも無いため物理技は耐えられない
- 地面が四倍弱点のため、わざわざテラスタルするならくさテラスタルの方が
攻撃面でも防御面でも相性が良い。
ラウドボーンラウドボーンとの差別化点
- 特殊型の場合、テラバーストに頼らないと電気技を撃てない
- 物理型の場合かみなりのキバがあるが、A75と数値が低いため実用的でない
- 補助技のあくび、おにび、なまける等がチョッキを着ると使えないので生かせない
- なので、特殊耐久の低さはチョッキよりも補助技で補いたい
与ダメージ計算
相手ポケモンごとに計算しました。対面で勝てる相手は確定一発以外も表記しています。
()にざっくり立ち回りも書いておきます。性格はすべていじっぱり前提です。
タスキ想定の場合は@がついています。
フレアドライブ
サーフゴーサーフゴー:
H252振りの場合 フレアドライブ・192 ~ 228 (99.0 ~ 117.6%) 乱数1発 : 93.75%
(フレアドライブ→適当な技)
HB特化の場合 フレアドライブ・152 ~ 180 (78.4 ~ 92.8%) 確定2発
(フレアドライブ→フレアドライブ)
ドドゲザンドドゲザン:
無振りの場合 フレアドライブ・174 ~ 206 (99.5 ~ 117.8%) 乱数1発 : 93.75%
(フレアドライブ→しんそく)
H252振りの場合 フレアドライブ・174 ~ 206 (84.1 ~ 99.6%) 確定2発
(フレアドライブ→しんそく)
ハッサムハッサム:
無振り フレアドライブ・408 ~ 480 (281.4 ~ 331.1%) 確定1発
(フレアドライブ→しんそく)
マスカーニャマスカーニャ:
無振り 草 フレアドライブ・270 ~ 318 (178.9 ~ 210.6%) 確定1発
(フレアドライブ→@しんそく)
無振り 変幻自在等倍 フレアドライブ・135 ~ 159 (89.5 ~ 105.3%) 乱数1発 : 31.25%
(フレアドライブ→しんそく)
ワイルドボルト
テツノツツミテツノツツミ:
無振り:電気テラスワイルドボルト・134 ~ 162 (102.3 ~ 123.7%) 確定1発
(ワイルドボルト→@しんそく)
ヘイラッシャヘイラッシャ:
H252振りの場合:電気テラスワイルドボルト・134 ~ 162 (52.2 ~ 63.1%) 確定2発
(ワイルドボルト→ワイルドボルト)
HB特化の場合:電気テラスワイルドボルト・110 ~ 132 (42.9 ~ 51.4%) 乱数2発 : 3.51%
(ワイルドボルト→ワイルドボルト→しんそく)
イルカマン(マイティ)イルカマン(変身):
無振り:電気テラスワイルドボルト・56 ~ 186 (89.2 ~ 106.3%) 乱数1発 : 31.25%
(ワイルドボルト→しんそく)
ギャラドスギャラドス(いかく):
無振りの場合:電気テラスワイルドボルト・244 ~ 292 (143.6 ~ 171.8%) 確定1発
(ワイルドボルト)
H252振りの場合:電気テラスワイルドボルト・244 ~ 292 (120.8 ~ 144.6%) 確定1発
(ワイルドボルト)
じゃれつく
トドロクツキトドロクツキ:
H252振りの場合 じゃれつく・268 ~ 316 (126.5 ~ 149.1%) 確定1発
(じゃれつく)
コノヨザルコノヨザル:
H252振りの場合 じゃれつく・122 ~ 144 (56.3 ~ 66.4%) 確定2発
(じゃれつく→じゃれつく)
無振りの場合 じゃれつく・122 ~ 144 (66.0 ~ 77.9%) 確定2発
(じゃれつく→じゃれつく)
テツノブジンテツノブジン:
無振りの場合 じゃれつく・112 ~ 132 (75.2 ~ 88.6%) 確定2発
(じゃれつく→しんそく)
H252振りの場合 じゃれつく・112 ~ 132 (61.9 ~ 73.0%) 確定2発
(じゃれつく→しんそく)
テツノカイナテツノカイナ:
H252振り じゃれつく・96 ~ 114 (36.8 ~ 43.7%) 確定3発
(じゃれつく→じゃれつく→しんそく)
B252振り じゃれつく・78 ~ 92 (34.0 ~ 40.2%) 確定3発
(じゃれつく→じゃれつく→じゃれつく)
ドラパルトドラパルト:
無振り じゃれつく・128 ~ 152 (78.6 ~ 93.3%) 確定2発
(じゃれつく→適当な技)
被ダメージ計算
環境上位のポケモンからの与ダメ計算です。相手側はA・Cに特化させ、
ウインディ側はいかく込み、チョッキ込みの計算結果です。
☆はテラスタル込みです。
サーフゴーサーフゴー:シャドーボール・61 ~ 73 (31.0 ~ 37.1%) 乱数3発 : 79.73%
テツノツツミテツノツツミ:☆ハイドロポンプ・73 ~ 87 (37.1 ~ 44.2%) 確定3発
トドロクツキトドロクツキ:げきりん・87 ~ 103 (44.2 ~ 52.3%) 乱数2発 : 16.01%
トドロクツキトドロクツキ:じしん・96 ~ 114 (48.8 ~ 57.9%) 乱数2発 : 94.92%
ドドゲザンドドゲザン(まけんき):A+1ドゲザン・135 ~ 159 (68.6 ~ 80.8%) 確定2発
ドドゲザンドドゲザン(総大将):味方二匹落ちドゲザン・72 ~ 85 (36.6 ~ 43.2%) 確定3発
ミミッキュミミッキュ:シャドークロー・42 ~ 51 (21.4 ~ 25.9%) 乱数4発 : 0.67%
テツノブジンテツノブジン:インファイト・91 ~ 108 (46.2 ~ 54.9%) 乱数2発 : 55.85%
ドラパルトドラパルト:りゅうせいぐん・82 ~ 97 (41.7 ~ 49.3%) 確定3発
ドラパルトドラパルト:ドラゴンアロー・72 ~ 86 (36.6 ~ 43.7%) 確定3発
ヘイラッシャヘイラッシャ:☆ウェーブタックル・76 ~ 90 (38.6 ~ 45.7%) 確定3発
イッカネズミイッカネズミ:ねずみざん・120 ~ 150 (61.0 ~ 76.2%) 確定2発
ギャラドスギャラドス:☆たきのぼり・58 ~ 70 (29.5 ~ 35.5%) 乱数3発 : 27.78%
ギャラドスギャラドス:じしん・98 ~ 116 (49.8 ~ 58.9%) 乱数2発 : 98.43%
イルカマン(マイティ)イルカマン(変身):☆ウェーブタックル・105 ~ 124 (53.3 ~ 63.0%) 確定2発
おわりに
最後までお読みいただきありがとうございました。
気になる点・修正点等あればコメントで指摘お願いします。
@更新履歴
・育成論に抜けがあったため修正しました。(苦手な相手の部分)