ママンボウ- ポケモン育成論SV

【ド変態型】受け専にチョッキを持たせるとかいう異常解

2023/02/18 22:10 / 更新:2023/02/20 21:10

ママンボウ

HP:HP 165

攻撃:攻撃 75

防御:防御 80

特攻:特攻 40

特防:特防 45

素早:素早 65

ツイート3.273.273.273.273.273.273.273.273.273.27閲覧:10355登録:9件評価:3.27(8人)

ママンボウ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 防御:124 / 特防:148
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:270-85-127-60-84-85 (素早さ比較)
覚えさせる技
ミラーコート / うずしお / ひやみず / のしかかり
持ち物
とつげきチョッキ
テラスタイプ
どく

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊受け
登録タグ

考察

始めに

こんにちは!小雨と申します。今回はママンボウママンボウママンボウの投稿をしようと思います。先に申し上げます。ネタではありません。そして、マジでキモい型です。気になる方はどうぞご覧ください。

略称表記

H=HP A=攻撃 B=防御
C=特攻 D=特防 S=素早

コンセプトと役割

受けと妨害とミラーコート
初心者でも使いやすい程役割が簡単。

持ち物

とつげきチョッキ
D1.5倍の代わりに変化技が打てなくなる。受けが変化技を使わないなんてことがこの世代ではどうやらあるらしいです。

特性

さいせいりょく
交代時HPを最大の1/3回復するただの壊れ。これがなかったらチョッキなんて持てない。

性格・努力値と調整

ずぶとい H236 B124 D148
H…さいせいりょくとミラーコートをフルに活かす為に3nの最大値に調整。
B…余り。
D…C252おくびょうテツノツツミテツノツツミテツノツツミのフリーズドライが確定3発になるよう調整。

技構成

ミラーコート
The特殊殺し。難点はあくには通らないこと。特にこれから参戦するであろうイーユイイーユイイーユイに通らないのはマジで辛い。
うずしお
定数ダメージつきのバインド技。交代するとうずしおの効果が切れちゃうが1ターンでも1/8削れるだけでも有能。
ひやみず
A1段階低下の妨害技。ねっとうなくなっちゃったのやっぱ辛いね。
のしかかり
相手をまひにさせる為だけに採用した妨害技。因みにちょすいやよびみず相手にはこれしか出来ない。

テラスタル

どく
弱点が2つと少なくはがね程ではないとはいえ半減も多い。一応どくどくの対策にも使える。ただし高火力の物理技が多いじめんが抜群になるのは注意。

立ち回り例

起点作成の妨害技は所持していないので基本的には受け出しで使う。
特殊相手にはミラーコートから入る。物理相手にはA低下をさせたいならひやみず、相手によりダメージを与えたり縛りたりしたいのならうずしお、まひを狙うならのしかかりを使う。そして相手次第ではあるもののHPが半分を切ったら引くことを勧める。
相手の変化技にはめっぽう弱いのでくれぐれも気をつけて。

ダメージ計算について

  • 使用したアプリはダメージ計算SV
  • ↑が付いているものは性格上方がされている。
  • 与ダメージ計算は火力がとんでもなく酷い為今回は記載しないことにしました。

被ダメージ計算

  • 通常

しんそく 27.0〜31.8% 確定4発
ノーマルテラスタルしんそく
40.3〜47.7% 確定3発

ムーンフォース 30.0〜35.5% 乱数3発(24.6%)

じごくづき 30.3〜35.9% 乱数3発(40.4%)

ドゲザン 34.4〜41.1% 確定3発

エナジーボール 35.5〜42.2% 確定3発

あくのはどう 36.6〜40.3% 確定3発

フリーズドライ 42.2〜49.6% 確定3発

じごくづき 43.7〜51.8% 乱数2発(11.3%)

エナジーボール 50.3〜59.2% 確定2発

かみなりパンチ 51.8〜62.2% 確定2発

トリックフラワー 56.2〜66.6% 確定2発

10まんボルト 60.0〜71.1% 確定2発

ボルトチェンジ 60.7〜71.8% 確定2発

  • どくテラスタル

じしん 47.4〜56.2% 乱数2発(83.2%)
じめんテラスタルじしん
71.1〜84.4% 確定2発

じしん 54.0〜64.4% 確定2発

ぶちかまし 60.0〜71.1% 確定2発

じしん 60.7〜71.8% 確定2発

じしん 67.4〜80.0% 確定2発

ぶちかまし 80.0〜94.0% 確定2発

苦手なポケモン

ちょすいドオードオードオー
勿論天敵。どくどく持っていると尚の事嫌。
よびみずトリトドントリトドントリトドン
こいつも天敵。みずが無効にされると出来る事が減るのでやはり辛い。
サーフゴーサーフゴーサーフゴー
スカーフでもメガネでもマントでもゴツメでもきつい。出会ったら即撤退。ただし相手が素直に殴ってくるのであれば容易に返り討ちには出来る。
コノヨザルコノヨザルコノヨザル
殴ったら危険なので問答無用で撤退を推奨。

相性の良い味方

ドオードオードオー
味方に来るとマジで強い。でんきの無効が特に大きい。
モロバレルモロバレルモロバレル
さいせいりょく+ママンボウママンボウママンボウの弱点両方を半減にしてくれる。
ラウドボーンラウドボーンラウドボーン
てんねんでママンボウママンボウママンボウの欠点を補える。ついでにくさも半減に出来る。

相手に来た時の対処方

とにかく積みまくる。ママンボウママンボウママンボウは積みの妨害は一応出来るがA1段階しか下げられないのでつるぎのまいをされると終わる。わるだくみはもっときつくなる。が、一応てんねんの味方を入れることでカバーは出来る。
もし積み技がない場合はミラーコートのPP枯らそう。

最後に

今回はママンボウママンボウママンボウの育成論を投稿しました。AではなくCが75だったらチョッキアタッカー運用も出来たかもしれませんが流石に40じゃ妨害型が限界でした。クイックターン覚えたらとかトリトドントリトドントリトドンみたいにカウンターも覚えたらとか色々足りない感じはしましたがそれでも使える性能はしていると思います。もしチョッキママンボウママンボウママンボウを知らなかった方はこれを見て対策しましょう。じゃなきゃパーティ崩壊待ったなしです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/02/20 21:10

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
23/03/13 21:31
1I so (@Iso_pokemon)
努力値振りに関して疑問があったのでコメントさせていただきます。
まずママンボウの個体値ではH252ではなく、Hに殆どふらずでB,Dに回したほうが耐久は高くなります。(H=B+Dが総合耐久的に最硬となります)ミラコのダメージ意識なら確定数が変わる仮想敵を明記すべきです。
また、再生力の3n+1調整はHを下げるのではなく、「Hを上げて回復量を増やす」という意図の調整のため、Hの努力値を252から236に減らすのは適切な調整とは言えません。厳しいコメントではありますがお役に立てたら幸いです。
23/03/14 19:40
2小雨 (@Kosame_Rainy)
つかぬことをお伺いしますが、I soさん、「性格・努力値と調整」の欄をまともにご覧になってませんね?じゃなきゃ今回は総合耐久よりさいせいりょくの回復量を重視した点とテツノツツミを仮想敵としてDの調整をした点が明記されているにも関わらずこのようなコメントが飛んでくることはまずあり得ないんですよ。
しかもHは3n調整ですし、仮に実数値271を3n+1だと考えているのであれば、それは16n-1の間違いです。というかさいせいりょくの最高効率は3nですし、3n+1調整なんて聞いたことがありません。
それとH236は適切ではないとのことですが、たべのこしを持たないのであれば、16nになる252よりも余程適切ですね。一応、スリップダメージ軽減の244も考えはしましたが、その分はBに回すことにしたので236になったのです。
上記のコメントに対する回答は以上です。
23/03/14 20:52
3ひかる
>1の前半の指摘については同意ですね。

H20B244D244振りと比べて今の振り方に勝っている点があるのか検討したほうがいいと思います。
23/03/14 21:41
4小雨 (@Kosame_Rainy)
勝ってる部分はミラーコートで与えられるダメージとさいせいりょくの回復量ですね。というかDの振りすぎはミラーコートのダメージ低下に繋がるので非推奨です。
なのでH20B244D244は物理耐久上昇以外のメリットはないです。特殊耐久の上昇に関してですが、特殊耐久は仮想敵に対して確定ギリギリのラインさえあればむしろ低い方が早期決着に繋がるのでデメリットです。物理耐久に関しては、弱点以外じゃ特性で回復出来る量ぐらいしか喰らわないことに変わりはないですし、確定3発に変化するものもありませんでした。
結論としては検討余地がない訳ではありませんが、本育成論の調整でも特に問題はなさそうですね。
23/03/14 22:28
5ひかる
Hに振らなくても論内の被特殊技はイーユイ以外すべてミラコで確1になるので、ダメージ低下のデメリットについて読み取れないです。
それと、さいせいりょくの回復についてはHを下げた配分の方が2.4%ほど効率的になりますよ。
23/03/14 22:59
6小雨 (@Kosame_Rainy)
デメリットに関しては被ダメージに記載されていない程の低いダメージ量をミラーコートした場合を考えればより顕著に出ます。具体的には、サーフゴーのシャドーボールやエナジーボールを持っていないテツノドクガのヘドロウェーブとかですね。その場合、Hを増やしDを減らした方が被ダメージ割合の差を微々たるものにしながら被ダメージ数値を大きく増やすことが出来るので明らかに得なんですよ。
それと回復効率は同じ3nなので変わりませんよ。多分言いたかったことはHの配分を少なくした方がその分BDに振れるので耐久が上昇するってことですよね。検討余地がない訳ではないと言った理由がまさにそこで、物理耐久を重視するならHを減らした方が良いことが分かっているからです。
ただ今回はミラーコートのダメージの方が優先なので調整はこのままにします。
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