はじめに
こんにちは!もっかと申します。
まずは数ある育成論の中からこの育成論を選び、閲覧して頂いてありがとうございます。
シーズン1はずっとこのオノノクスと共に戦ってたんですが、いざ終わって育成論やら構築記事やらを読んでいるとスカーフを持ってるオノノクスがあまり見当たらなかったので記事の執筆に至りました。
なんでこんなに環境で見ないの?っていうくらい使用感いいので、読み終わって少しでもいいなと思ったらぜひ使ってみてください。
育成論の投稿は3度目でまだまだ拙いところがあると思いますが、今回のオノノクスは本当に自慢できるのでぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです!
オノノクスについて
オノノクスはBWで初登場したドラゴンタイプのポケモンです。
見た目のいかつさや、BW2ではチャンピオンの切り札になっていることからも600族もどきなんて呼ばれることもしばしば、、、
実際は合計種族値540の一般ポケモンなわけなんですが、特筆すべきはその攻撃種族値147です。これはSVにおいてはマイティフォルムのイルカマン、なまけのケッキングの160に続いて第3位となっています(伝説、パラドックス込み)。オノノクスには何も制約がない分、実質一位と言ってもいいくらいです。
それに並みの耐久力と、そこそこの素早さ、低めの特功ととてもよくまとまった種族値で、無駄がない分600族と同じくらいの数字は持っています。若干素早さに物足りなさはありますが、これで早かったら600族の面子丸つぶれですからね(笑)。ちなみに、最終進化系のドラゴンでドラゴン単タイプなのはオノノクスだけのようです。そんなことなかったヌメねぇ.....>ヌメルゴン
(泥濘大魔王サイケさん、訂正ありがとうございます)
特性
かたやぶり
相手の特性を無視して攻撃できるという強力な特性で、非常に大きな採用理由となっています。
オノノクスに課す役割とも密接に関わっていて、
- ミミッキュミミッキュ対策
ばけのかわを貫通して倒す。or 大ダメージを与える。
- カイリューカイリュー対策
マルチスケイルを貫通して倒す。or 大ダメージを与える。
浮遊を貫通して倒す。or 大ダメージを与える。
これらが主な役割で、環境に多いポケモンに非常に刺さってることがわかると思います。環境でも時々見るジバコイルジバコイルなどの頑丈も貫通出来ます。
同じ特性を持つポケモンとしてデカヌチャンデカヌチャンがいますね。サーフゴーサーフゴーのおうごんのからだを無視して電磁波を当てたり、ミミッキュミミッキュの化けの皮を無視してデカハンマーで倒したりという運用方法が多いようです。
持ち物
オノノクスのような中速低耐久ポケモンは行動保証系アイテム(スカーフかタスキ)でないとかなり限定的な使い方になると思います。
こだわりスカーフ
今回はスカーフです。
理由がいろいろあるので列挙していきます。
散見された他の持ち物への考察も記載しておきます。
きあいのタスキ
行動保証という点では〇。
スカーフより汎用性もあるし、対面の勝率も上がる。
龍舞で無双体制を整えることもできる。
しかし、ドラパルトドラパルトのドラゴンアローで貫通されてしまうことや、現環境で暴れているカイリューカイリューやほかのタスキ持ちポケモン意識のステルスロックによって潰されてしまうこと、先制技のしんそくやかげうちに弱いことを加味して不採用。
こだわりハチマキ
突出している火力を生かしたいという意識はすごい分かるけど、自分より早いドラゴンタイプたちに何もできないのがさすがにつらい。ドラパルトドラパルト、ガブリアスガブリアス、サザンドラサザンドラなどは今でも環境トップクラスのポケモンたちで、それらに抗えない、もしくはテラスタル前提の立ち回りとなるとさすがに役割対象が狭すぎるし、立ち回りが窮屈になると思い不採用。
補助技や起点作成、バトンタッチなどのギミックで使える可能性は十分にある。
性格・努力値と調整
今回の調整
いじっぱり H36-B4-A252-D4-S212
Sラインはスカーフ巻いて最速ドラパ抜き抜き。残りを耐久に振った感じです。
最速ドラパ抜き調節のようきS236振り龍舞カイリューなど、ドラパ抜きまで調節している個体は多いのでそのラインを更に1だけ抜く調節になっています。
いじっぱりS252との間に目ぼしいポケモンがいなかったのでこのような調節になっていますが、気になる人はH4-A252-S252でも全然大丈夫だと思います。
意地っ張りの理由ですが、端的に言えばワンパンできるラインが広がるからです。
重要な役割対象にミミッキュミミッキュがいますが、
いじっぱりアイアンヘッドの場合、H4振りミミッキュに対して
132 ~ 156 (100.7 ~ 119%) 確定1発
ようきアイアンヘッドの場合は
122 ~ 144 (93.1 ~ 109.9%) 乱数1発 (56.3%)
となり、少し不安が残ります。
他にもロトムウォッシュロトムの場合も
いじっぱりじしんの場合、H4振りロトムに対して
130 ~ 154 (103.1 ~ 122.2%) 確定1発
ようきじしんの場合、H4振りロトムに対して
118 ~ 140 (93.6 ~ 111.1%) 乱数1発 (68.8%)
となり、意地っ張りじゃないとちょっと足りないんですよね。
しかし、ロトムもミミッキュも相当数耐久振りの個体がいるので、耐久に振っていた場合はどちらにせよワンパンできないことを考えると、割り切ってようきでもいいかもしれません。下に記載しますが、ようきにするメリットも十二分にあるので好みやパーティに合わせて採用するのがいいと思います。
ようき考察
ようき H60-B4-A252-D4-S188
この調節にすることでいじっぱりスカーフガブリアスや、ひかえめスカーフサザンドラなどを抜くことができます。いじっぱりではS252振りでもこれらのポケモンは抜くことができないので明確な差別化があります。
上に記載したメリットデメリットを考えての調節がいいと思います。
技構成
- Tier1
げきりん
アイアンヘッド
じしん
先述の役割対象へ仕事をするために必須、じしんはとくに技の通りがよく、採用は必須だと思います。
- Tier2
ドラゴンクロー
インファイト
テラバースト(任意のテラスタイプ:ほのお、フェアリーなどを採用する場合)
ドラクロはげきりんと選択、げきりんのデメリットはあるものの、ドラクロだとカイリューをワンパンできないです。しかし気軽に打てるメリットはあります。
インファはドドゲザン意識が大きいですが、鋼テラスのサザンドラに対しては元タイプとテラスタイプの両方に一貫する技として安定択になり得ます。
(みぃやんの鳥さん、補足ありがとうございます。)
- Tier3
アクアテール
であいがしら
かみくだく
どくづき
ワイドブレイカー
ローキック
じならし
シャドークロー
中威力のサブウェポンは非常に豊富!
素早さ操作のローキック、じならしや、先制技のであいがしら、意外な水打点のアクアテールなど、なかなかのデパート具合ですね。
(まーきさん、訂正ありがとうございます)
今回はスカーフなので採用できないですが、変化技もなかなかのレパートリーですので少し紹介。
りゅうのまい
つるぎのまい
ちょうはつ
カウンター (カウンターは厳密には変化技ではない)etc....
テラスタル
じめん
じめん打点をのばすことで、ラウドボーンラウドボーンやサーフゴーサーフゴーに対して強く出ることができる上に、ロトムウォッシュロトムが耐久に振ってた場合でもワンパンできる。また、テラス読みが必要な対面の時はじしんが安定択になることが多いので、かなり汎用性が高い。
ただこおりタイプの技が一貫するので注意。
はがね
はがねテラスはやはり相性補完に優れます。
弱点のこおりタイプ、ドラゴンタイプ、フェアリータイプのすべてを半減に抑えることができ、その上アイアンヘッドの打点も伸ばせて無駄がないですね。
ミミッキュが耐久に振っていても確定で倒せたりと嬉しいです。最初はアイアンヘッド打つ相手がほんとにミミッキュくらい(たまにオーロンゲとか)しかいなくて、そのメリットは薄いかなと思っていましたが、終盤はフェアリーテラスも増えてきたので、はがねテラスだったら勝てたなあという場面がありました。
はがねとじめんの両方を使いましたが、両方にメリットがあり甲乙つけがたいです。
僕は序盤ははがねで、中盤からはじめんで使っていました。
個人的にはじめんがおすすめです。
でんき
テラバーストで電気タイプ打点が獲得できるのが強みのテラスタイプです。
ヘイラッシャヘイラッシャ(HB特化に確定3発)やマリルリマリルリ(H252振りで高乱数)、アーマーガアアーマーガア(HB特化に確定2発)などの物理受けポケモンに対して役割を持つことができ、弱点も少ないのでなかなか汎用性が高いと思います。一方で、仕事をしたいメタポケモンたちに対しての打点、特にアイアンヘッドとじしんの火力がちょっと物足りなくなるという欠点もあります。
目立ったデメリットはないですが、じめんか鋼の方が普遍的なメリットは大きい気がします。
(びー坊さん、提案ありがとうございます!)
ほのお
ほのお打点ないし、テラバースト採用すれば強いのでは!?と思ったんですが、よく考えたらほのお技打ちたいはがねタイプにはじしんが通るし、くさタイプもマスカーニャマスカーニャくらいしかいないので、それならインファイトとかでいいかなという考えに至りました。
ただ、アーマーガアアーマーガアに打点ができたり、おにび透かせたりできるのでメリットがなくはないです。
立ち回り例
基本は三匹目として選出して、スカーフの素早さを生かして削った敵たちを倒していったり、対面性能を生かしてラスト1v1の場面を確実に勝ちきったりといった運用ですが、ロトム軸の構築に対しては強気に先発選出することで有利を取ることができます。
役割対象に対しては基本的にはテラス温存で、どうしても弱点をずらしたいときや、じしんのリーチ伸ばしたい相手に対してはテラスを切るようなイメージです。
テラス切らなくても強い(テラスありきの強さではない)のがいいところの一つかなと思います。
ダメージ計算
下記はすべていじっぱりA252計算です。
- げきりん
vsHB特化サザンドラサザンドラ
188 ~ 224 (94.4 ~ 112.5%) 乱数1発 (68.8%)
B特化でこれなので大体全部落ちます。
ラス一対面とかだと鋼テラスやフェアリーテラス、炎テラスなどを読んでこちらもじめんテラスじしんとかできれば強い。
vsHB特化ドラパルトサザンドラ
212 ~ 252 (108.7 ~ 129.2%) 確定1発
B特化でこれなので大体(ry
vsHB特化ガブリアスガブリアス
186 ~ 218 (86.5 ~ 101.3%) 乱数1発 (12.5%
B特化でこれなので大体(ry
vsHB特化カイリューカイリュー
186 ~ 218 (93.9 ~ 110.1%) 乱数1発 (62.5%)
B特化でこれなので大体(ry
vsHB特化セグレイブセグレイブ
186 ~ 222 (83.7 ~ 100%) 乱数1発 (6.3%)
B特化でこれなので大体(ry
- じめんテラスじしん
vsHB特化サーフゴーサーフゴー
152 ~ 182 (78.3 ~ 93.8%) 確定2発
vsH4サーフゴーサーフゴー
198 ~ 234 (121.4 ~ 143.5%) 確定1発
B特化サーフゴーは中々いないので多分大丈夫だと思います。H252振り程度であれば高乱数なので、大抵は倒せると思います。
vsHB特化ラウドボーンラウドボーン
150 ~ 176 (71 ~ 83.4%) 確定2発
じめんテラスすれば相手からの打点は基本的にないので安定して対面勝つことができます。
vsHB252B特化ウォッシュロトムウォッシュロトム
144 ~ 170 (91.7 ~ 108.2%) 乱数1発 (50%)
B特化でこれなので大体(ry
CS振りならそもそもテラスを切る必要もないです。
vsHB252B特化デカヌチャンデカヌチャン
176 ~ 210 (91.6 ~ 109.3%) 乱数1発 (56.3%)
B特化でこれなので大体(ry
vsHB252B特化キョジオーンキョジオーン
122 ~ 146 (58.9 ~ 70.5%) 確定2発
鉄壁が絡むと対面安定して勝つのは難しそうです。
一応性格補正なしならばHB252キョジオーンに対して
134 ~ 162 (64.7 ~ 78.2%) 確定2発
なので、HB特化じゃない限りは安定しそう
(ふぁゆうさん、訂正ありがとうございます)
- インファイト
vsH252あくテラスドドゲザンドドゲザン
142 ~ 168 (68.5 ~ 81.1%) 確定2発
悪テラス切られるとワンパンできないので対面勝てないです。でもテラス切らせて先制技圏内と考えたら悪くないですね。
- アイアンヘッド
vsH4ミミッキュミミッキュ
132 ~ 156 (100.7 ~ 119%) 確定1発
役割対象です。相手が耐久に振ってると落ちませんが、A特化じゃれつくが高乱数くらいなので耐久に振ってる型なら耐えることができるし、火力に振っていたらワンパンで倒すことができます。少し耐久に振っているのはここら辺がきわどいからですね。
耐久型でじゃれつく+かげうち両採用個体とかっているんでしょうか?少なくとも自分は会わなかった、、、怖かったらテラス切るのもありです。
vsH4振りオーロンゲオーロンゲ
156 ~ 184 (91.2 ~ 107.6%) 乱数1発 (43.8%)
アタッカー系ならば中乱数ですね、A特化ソウルクラッシュが中乱数くらいなので勝率5分といったところ。
vsH252オーロンゲオーロンゲ(リフレクター込み)
78 ~ 94 (38.6 ~ 46.5%) 確定3発
壁張り→捨て台詞で逃げられます。有利対面とは言えない。
苦手なポケモン
自分より早いスカーフポケモンは苦手です。
特に、スカーフサザンドラサザンドラやスカーフガブリアスガブリアスは環境に一定数いるので対面すると難しいです。
一応前述の通り、ようきにすることで準速スカーフなら抜けるようになるので、そこら辺を意識したければそうするといいと思います。
また、であいがしらを採用するとサザンドラに先手で抜群をつくことができますが、136 ~ 160 (81.4 ~ 95.8%) 確定2発となり、地味に届かないです。
しかし、持ち物の確認さえできれば大抵のポケモンに勝つことができるので、選出やプレイングでカバーできる範囲だと思います。
他のポケモンとの差別化
特性のかたやぶりによって基本的に差別化はできています。
ミミッキュミミッキュとカイリューカイリューに対して役割が持てるドラゴンという時点で他のドラゴンたちとは明らかに違うし、技範囲も広いので他のポケモンに対しても腐らない強さがあります。
唯一他のドラゴンや600族たちに比べて劣っている点は、型のレパートリーの少なさですね。もちもの程度でしか型に大きく差が付けられないのと、耐久型が息できるほどの耐久や回復技がないので、その点では劣って見えます。
その反面、600族に負けない火力はやはり大きな長所であり差別化点であると言えるでしょう。
さいごに
ここまで閲覧して頂きありがとうございました。いかがでしたか?
見た目のカッコよさもさることながら、独特の性能と特性をもつオノノクスですが、如何せん抜けきらない素早さがネックなんですよね。今回はそれを補うスカーフ型の紹介でした。どう考えても強い種族値してるのに使われてないのは明らかにドラパルトドラパルト、ガブリアスガブリアス、サザンドラサザンドラ等の高速ドラゴンたちのせいなんですよね、、
ただ今回の型はそれらのポケモンに対しても抗える上、ドラゴン、じめん、はがね、かくとうの技範囲が非常に優秀なので本当に使用感がいいです。気になったら使って頂けると嬉しいです!
この記事がみなさんのポケモンライフの一助となれば幸いです。
ご指摘、質問などあればコメントもよろしくお願いします。