オノノクス- ポケモン育成論SV

【S1大活躍した自慢の型!】メタポケに刺さるスカーフオノノクス

2023/01/25 13:24 / 更新:2023/04/07 14:49

オノノクス

HP:HP 76

攻撃:攻撃 147

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 97

ツイート4.674.674.674.674.674.674.674.674.674.67閲覧:17577登録:21件評価:4.67(8人)

オノノクス  ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:212
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:156-218-111-x-91-144(216) (素早さ比較)
覚えさせる技
げきりん / じしん / アイアンヘッド / インファイト
持ち物
こだわりスカーフ
テラスタイプ
じめん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは!もっかと申します。
まずは数ある育成論の中からこの育成論を選び、閲覧して頂いてありがとうございます。
シーズン1はずっとこのオノノクスと共に戦ってたんですが、いざ終わって育成論やら構築記事やらを読んでいるとスカーフを持ってるオノノクスがあまり見当たらなかったので記事の執筆に至りました。
なんでこんなに環境で見ないの?っていうくらい使用感いいので、読み終わって少しでもいいなと思ったらぜひ使ってみてください。
育成論の投稿は3度目でまだまだ拙いところがあると思いますが、今回のオノノクスは本当に自慢できるのでぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです!

オノノクスについて

オノノクスはBWで初登場したドラゴンタイプのポケモンです。
見た目のいかつさや、BW2ではチャンピオンの切り札になっていることからも600族もどきなんて呼ばれることもしばしば、、、
実際は合計種族値540の一般ポケモンなわけなんですが、特筆すべきはその攻撃種族値147です。これはSVにおいてはマイティフォルムのイルカマン、なまけのケッキングの160に続いて第3位となっています(伝説、パラドックス込み)。オノノクスには何も制約がない分、実質一位と言ってもいいくらいです。
それに並みの耐久力と、そこそこの素早さ、低めの特功ととてもよくまとまった種族値で、無駄がない分600族と同じくらいの数字は持っています。若干素早さに物足りなさはありますが、これで早かったら600族の面子丸つぶれですからね(笑)。
ちなみに、最終進化系のドラゴンでドラゴン単タイプなのはオノノクスだけのようです。そんなことなかったヌメねぇ.....>ヌメルゴンヌメルゴン
(泥濘大魔王サイケさん、訂正ありがとうございます)

特性

かたやぶり
相手の特性を無視して攻撃できるという強力な特性で、非常に大きな採用理由となっています。
オノノクスに課す役割とも密接に関わっていて、

ばけのかわを貫通して倒す。or 大ダメージを与える。

マルチスケイルを貫通して倒す。or 大ダメージを与える。

浮遊を貫通して倒す。or 大ダメージを与える。

これらが主な役割で、環境に多いポケモンに非常に刺さってることがわかると思います。環境でも時々見るジバコイルジバコイルジバコイルなどの頑丈も貫通出来ます。

同じ特性を持つポケモンとしてデカヌチャンデカヌチャンデカヌチャンがいますね。サーフゴーサーフゴーサーフゴーのおうごんのからだを無視して電磁波を当てたり、ミミッキュミミッキュミミッキュの化けの皮を無視してデカハンマーで倒したりという運用方法が多いようです。

持ち物

オノノクスのような中速低耐久ポケモンは行動保証系アイテム(スカーフかタスキ)でないとかなり限定的な使い方になると思います。

こだわりスカーフ
今回はスカーフです。
理由がいろいろあるので列挙していきます。

  • 特性の項目で先述した役割対象のロトムウォッシュロトムウォッシュロトムに一定数いるスカーフトリックをケアするため。
  • ドラパルトドラパルトドラパルト、龍舞カイリューカイリューカイリュー、ガブリアスガブリアスガブリアスなどに先手をとるため。
  • ラスト三匹目として出した時、広いポケモンに行動保証を取るため。

散見された他の持ち物への考察も記載しておきます。

きあいのタスキ
行動保証という点では〇。
スカーフより汎用性もあるし、対面の勝率も上がる。
龍舞で無双体制を整えることもできる。
しかし、ドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアローで貫通されてしまうことや、現環境で暴れているカイリューカイリューカイリューやほかのタスキ持ちポケモン意識のステルスロックによって潰されてしまうこと、先制技のしんそくやかげうちに弱いことを加味して不採用。

こだわりハチマキ
突出している火力を生かしたいという意識はすごい分かるけど、自分より早いドラゴンタイプたちに何もできないのがさすがにつらい。ドラパルトドラパルトドラパルト、ガブリアスガブリアスガブリアス、サザンドラサザンドラサザンドラなどは今でも環境トップクラスのポケモンたちで、それらに抗えない、もしくはテラスタル前提の立ち回りとなるとさすがに役割対象が狭すぎるし、立ち回りが窮屈になると思い不採用。
補助技や起点作成、バトンタッチなどのギミックで使える可能性は十分にある。

性格・努力値と調整

今回の調整
いじっぱり H36-B4-A252-D4-S212
Sラインはスカーフ巻いて最速ドラパ抜き抜き。残りを耐久に振った感じです。
最速ドラパ抜き調節のようきS236振り龍舞カイリューなど、ドラパ抜きまで調節している個体は多いのでそのラインを更に1だけ抜く調節になっています。
いじっぱりS252との間に目ぼしいポケモンがいなかったのでこのような調節になっていますが、気になる人はH4-A252-S252でも全然大丈夫だと思います。

意地っ張りの理由ですが、端的に言えばワンパンできるラインが広がるからです。
重要な役割対象にミミッキュミミッキュミミッキュがいますが、

いじっぱりアイアンヘッドの場合、H4振りミミッキュに対して
132 ~ 156 (100.7 ~ 119%) 確定1発
ようきアイアンヘッドの場合は
122 ~ 144 (93.1 ~ 109.9%) 乱数1発 (56.3%)
となり、少し不安が残ります。

他にもロトムウォッシュロトムウォッシュロトムの場合も
いじっぱりじしんの場合、H4振りロトムに対して
130 ~ 154 (103.1 ~ 122.2%) 確定1発
ようきじしんの場合、H4振りロトムに対して
118 ~ 140 (93.6 ~ 111.1%) 乱数1発 (68.8%)

となり、意地っ張りじゃないとちょっと足りないんですよね。
しかし、ロトムもミミッキュも相当数耐久振りの個体がいるので、耐久に振っていた場合はどちらにせよワンパンできないことを考えると、割り切ってようきでもいいかもしれません。下に記載しますが、ようきにするメリットも十二分にあるので好みやパーティに合わせて採用するのがいいと思います。

ようき考察
ようき H60-B4-A252-D4-S188
この調節にすることでいじっぱりスカーフガブリアスや、ひかえめスカーフサザンドラなどを抜くことができます。いじっぱりではS252振りでもこれらのポケモンは抜くことができないので明確な差別化があります。
上に記載したメリットデメリットを考えての調節がいいと思います。

技構成

  • Tier1

げきりん
アイアンヘッド
じしん

先述の役割対象へ仕事をするために必須、じしんはとくに技の通りがよく、採用は必須だと思います。

  • Tier2

ドラゴンクロー
インファイト
テラバースト(任意のテラスタイプ:ほのお、フェアリーなどを採用する場合)

ドラクロはげきりんと選択、げきりんのデメリットはあるものの、ドラクロだとカイリューをワンパンできないです。しかし気軽に打てるメリットはあります。
インファはドドゲザン意識が大きいですが、鋼テラスのサザンドラに対しては元タイプとテラスタイプの両方に一貫する技として安定択になり得ます。
(みぃやんの鳥さん、補足ありがとうございます。)

  • Tier3

アクアテール
であいがしら
かみくだく
どくづき
ワイドブレイカー
ローキック
じならし
シャドークロー

中威力のサブウェポンは非常に豊富!
素早さ操作のローキック、じならしや、先制技のであいがしら、意外な水打点のアクアテールなど、なかなかのデパート具合ですね。
(まーきさん、訂正ありがとうございます)

今回はスカーフなので採用できないですが、変化技もなかなかのレパートリーですので少し紹介。

りゅうのまい
つるぎのまい
ちょうはつ
カウンター (カウンターは厳密には変化技ではない)etc....

テラスタル

じめん
じめん打点をのばすことで、ラウドボーンラウドボーンラウドボーンやサーフゴーサーフゴーサーフゴーに対して強く出ることができる上に、ロトムウォッシュロトムウォッシュロトムが耐久に振ってた場合でもワンパンできる。また、テラス読みが必要な対面の時はじしんが安定択になることが多いので、かなり汎用性が高い。
ただこおりタイプの技が一貫するので注意。

はがね
はがねテラスはやはり相性補完に優れます。
弱点のこおりタイプ、ドラゴンタイプ、フェアリータイプのすべてを半減に抑えることができ、その上アイアンヘッドの打点も伸ばせて無駄がないですね。
ミミッキュが耐久に振っていても確定で倒せたりと嬉しいです。最初はアイアンヘッド打つ相手がほんとにミミッキュくらい(たまにオーロンゲとか)しかいなくて、そのメリットは薄いかなと思っていましたが、終盤はフェアリーテラスも増えてきたので、はがねテラスだったら勝てたなあという場面がありました。

はがねとじめんの両方を使いましたが、両方にメリットがあり甲乙つけがたいです。
僕は序盤ははがねで、中盤からはじめんで使っていました。
個人的にはじめんがおすすめです。

でんき
テラバーストで電気タイプ打点が獲得できるのが強みのテラスタイプです。
ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ(HB特化に確定3発)やマリルリマリルリマリルリ(H252振りで高乱数)、アーマーガアアーマーガアアーマーガア(HB特化に確定2発)などの物理受けポケモンに対して役割を持つことができ、弱点も少ないのでなかなか汎用性が高いと思います。一方で、仕事をしたいメタポケモンたちに対しての打点、特にアイアンヘッドとじしんの火力がちょっと物足りなくなるという欠点もあります。
目立ったデメリットはないですが、じめんか鋼の方が普遍的なメリットは大きい気がします。
(びー坊さん、提案ありがとうございます!)

ほのお
ほのお打点ないし、テラバースト採用すれば強いのでは!?と思ったんですが、よく考えたらほのお技打ちたいはがねタイプにはじしんが通るし、くさタイプもマスカーニャマスカーニャマスカーニャくらいしかいないので、それならインファイトとかでいいかなという考えに至りました。
ただ、アーマーガアアーマーガアアーマーガアに打点ができたり、おにび透かせたりできるのでメリットがなくはないです。

立ち回り例

基本は三匹目として選出して、スカーフの素早さを生かして削った敵たちを倒していったり、対面性能を生かしてラスト1v1の場面を確実に勝ちきったりといった運用ですが、ロトム軸の構築に対しては強気に先発選出することで有利を取ることができます。
役割対象に対しては基本的にはテラス温存で、どうしても弱点をずらしたいときや、じしんのリーチ伸ばしたい相手に対してはテラスを切るようなイメージです。
テラス切らなくても強い(テラスありきの強さではない)のがいいところの一つかなと思います。

ダメージ計算

下記はすべていじっぱりA252計算です。

  • げきりん

vsHB特化サザンドラサザンドラサザンドラ
188 ~ 224 (94.4 ~ 112.5%) 乱数1発 (68.8%)
B特化でこれなので大体全部落ちます。
ラス一対面とかだと鋼テラスやフェアリーテラス、炎テラスなどを読んでこちらもじめんテラスじしんとかできれば強い。

vsHB特化ドラパルトサザンドラサザンドラ
212 ~ 252 (108.7 ~ 129.2%) 確定1発
B特化でこれなので大体(ry

vsHB特化ガブリアスガブリアスガブリアス
186 ~ 218 (86.5 ~ 101.3%) 乱数1発 (12.5%
B特化でこれなので大体(ry

vsHB特化カイリューカイリューカイリュー
186 ~ 218 (93.9 ~ 110.1%) 乱数1発 (62.5%)
B特化でこれなので大体(ry

vsHB特化セグレイブセグレイブセグレイブ
186 ~ 222 (83.7 ~ 100%) 乱数1発 (6.3%)
B特化でこれなので大体(ry

  • じめんテラスじしん

vsHB特化サーフゴーサーフゴーサーフゴー
152 ~ 182 (78.3 ~ 93.8%) 確定2発
vsH4サーフゴーサーフゴーサーフゴー
198 ~ 234 (121.4 ~ 143.5%) 確定1発
B特化サーフゴーは中々いないので多分大丈夫だと思います。H252振り程度であれば高乱数なので、大抵は倒せると思います。

vsHB特化ラウドボーンラウドボーンラウドボーン
150 ~ 176 (71 ~ 83.4%) 確定2発
じめんテラスすれば相手からの打点は基本的にないので安定して対面勝つことができます。

vsHB252B特化ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
144 ~ 170 (91.7 ~ 108.2%) 乱数1発 (50%)
B特化でこれなので大体(ry
CS振りならそもそもテラスを切る必要もないです。

vsHB252B特化デカヌチャンデカヌチャンデカヌチャン
176 ~ 210 (91.6 ~ 109.3%) 乱数1発 (56.3%)
B特化でこれなので大体(ry

vsHB252B特化キョジオーンキョジオーンキョジオーン
122 ~ 146 (58.9 ~ 70.5%) 確定2発
鉄壁が絡むと対面安定して勝つのは難しそうです。
一応性格補正なしならばHB252キョジオーンに対して
134 ~ 162 (64.7 ~ 78.2%) 確定2発
なので、HB特化じゃない限りは安定しそう
(ふぁゆうさん、訂正ありがとうございます)

  • インファイト

vsH252あくテラスドドゲザンドドゲザンドドゲザン
142 ~ 168 (68.5 ~ 81.1%) 確定2発
悪テラス切られるとワンパンできないので対面勝てないです。でもテラス切らせて先制技圏内と考えたら悪くないですね。

  • アイアンヘッド

vsH4ミミッキュミミッキュミミッキュ
132 ~ 156 (100.7 ~ 119%) 確定1発
役割対象です。相手が耐久に振ってると落ちませんが、A特化じゃれつくが高乱数くらいなので耐久に振ってる型なら耐えることができるし、火力に振っていたらワンパンで倒すことができます。少し耐久に振っているのはここら辺がきわどいからですね。
耐久型でじゃれつく+かげうち両採用個体とかっているんでしょうか?少なくとも自分は会わなかった、、、怖かったらテラス切るのもありです。

vsH4振りオーロンゲオーロンゲオーロンゲ
156 ~ 184 (91.2 ~ 107.6%) 乱数1発 (43.8%)
アタッカー系ならば中乱数ですね、A特化ソウルクラッシュが中乱数くらいなので勝率5分といったところ。
vsH252オーロンゲオーロンゲオーロンゲ(リフレクター込み)
78 ~ 94 (38.6 ~ 46.5%) 確定3発
壁張り→捨て台詞で逃げられます。有利対面とは言えない。

苦手なポケモン

自分より早いスカーフポケモンは苦手です。
特に、スカーフサザンドラサザンドラサザンドラやスカーフガブリアスガブリアスガブリアスは環境に一定数いるので対面すると難しいです。
一応前述の通り、ようきにすることで準速スカーフなら抜けるようになるので、そこら辺を意識したければそうするといいと思います。
また、であいがしらを採用するとサザンドラに先手で抜群をつくことができますが、136 ~ 160 (81.4 ~ 95.8%) 確定2発となり、地味に届かないです。
しかし、持ち物の確認さえできれば大抵のポケモンに勝つことができるので、選出やプレイングでカバーできる範囲だと思います。

他のポケモンとの差別化

特性のかたやぶりによって基本的に差別化はできています。
ミミッキュミミッキュミミッキュとカイリューカイリューカイリューに対して役割が持てるドラゴンという時点で他のドラゴンたちとは明らかに違うし、技範囲も広いので他のポケモンに対しても腐らない強さがあります。
唯一他のドラゴンや600族たちに比べて劣っている点は、型のレパートリーの少なさですね。もちもの程度でしか型に大きく差が付けられないのと、耐久型が息できるほどの耐久や回復技がないので、その点では劣って見えます。
その反面、600族に負けない火力はやはり大きな長所であり差別化点であると言えるでしょう。

さいごに

ここまで閲覧して頂きありがとうございました。いかがでしたか?
見た目のカッコよさもさることながら、独特の性能と特性をもつオノノクスですが、如何せん抜けきらない素早さがネックなんですよね。今回はそれを補うスカーフ型の紹介でした。どう考えても強い種族値してるのに使われてないのは明らかにドラパルトドラパルトドラパルト、ガブリアスガブリアスガブリアス、サザンドラサザンドラサザンドラ等の高速ドラゴンたちのせいなんですよね、、
ただ今回の型はそれらのポケモンに対しても抗える上、ドラゴン、じめん、はがね、かくとうの技範囲が非常に優秀なので本当に使用感がいいです。気になったら使って頂けると嬉しいです!
この記事がみなさんのポケモンライフの一助となれば幸いです。
ご指摘、質問などあればコメントもよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/04/07 14:49

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
23/01/25 14:14
1フィン
はじめまして!
次のシーズンに向けてスイープ性能の高い3体目を探していたので、大変参考になりました
本筋とは少しずれるのですが、ようき型の場合にHに68振るのではなくBとDに4ずつ振っているのは、何か役割対象に対する調整があるのでしょうか?
23/01/25 15:02
2まーき (@tluDL8TZwFU3grG)
細かいですけどけたぐりはs操作技じゃないですよ
23/01/25 15:41
3もっか (@mokka11winter)
>>1
閲覧ありがとうございます!
努力値配分については少し難しい話になるのですが、いじっぱり型の方も同じ配分になっているのは確認できますでしょうか。
端的に言ってしまえば、Hに振りきるよりもBD4ずつ振った方が固くなるからなんですね。
個体値が31の場合(最高の場合)努力値を4振るとまず実数値が1だけ、その後は8振るごとに1ずつ増えていく計算となります。そのため、最初の実数値を1上げるときだけは努力値4で済むのでお得なんですね。そのため、H4AS252振りなどのS特化調整じゃない場合はBDに4ずつ、残りをHに振ると基本的に(重要)効率が良いです。
素早さラインに明確な意識がないけどできるだけ早くしたい場合はH4-A252-B4-D4-S244とかの調節をする人もいますね!
日本語が下手でちゃんと伝えられているか不安なんですがとりあえず上記の通りです。めんどくさかったらH振りきりでも誤差レベルなので気にしなくても大丈夫です!
改めて質問、コメントありがとうございます!

>>2
ご指摘ありがとうございます!ローキックと完全に間違えていました。
申し訳ないです。。
修正しておきます!ありがとうございます!
23/01/26 08:28
4ミクラス(パルデアのすがた) (@k_sawmen)
>ちなみに、最終進化系のドラゴンでドラゴン単タイプなのはオノノクスだけのようです。
そうなんヌメか。それはすごいヌメねぇ。
スカーフオノノクスを使ってみたくなる育成論ヌメ。育ててみようと思うヌメよ。
23/01/26 09:35
5もっか (@mokka11winter)
>>4
コメントありがとうございます!!
完全に忘れてたヌメねぇ.....
どこかで見た情報だったのですが、BW初登場時のころの話のようです。
指摘感謝します!あとヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴンごめん!ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン
23/01/27 08:18
6ふぁゆう
対キョジオーンについて、初手鉄壁された場合次のダメージが(29.9~35.7%)と出たので低乱数2発で安心は出来ないですね。スカーフじゃないならハサミギロチン打ちたいところですが…
23/01/27 09:02
7もっか (@mokka11winter)
>>6
コメントありがとうございます!
確かに鉄壁については完全に失念してました…!
初手鉄壁わりとド安定なのできついですね、訂正しておきます。指摘感謝します!
かたやぶりでがんじょう等も無視してハサミギロチン当てられるのも独特な長所ですよね!積み技も豊富なのでタスキ型も割と選択肢あって面白そう…!
23/01/28 06:05
8みぃやんの鳥 (@musicer_meayan)
すごく読みやすかったです。

サザンに対しては相手が元のタイプそのままだとげきりんで確1、鋼テラスだとじしんで確1を取れますが、相手がテラスを切るか切らないかという択が一生つきまといます。
元タイプにも鋼にも一貫するインファイトだとH0B4振りサザンに対して106.5〜125.7%入るようなので択回避としてインファイトの重要性は相当高く、さすがにドラゴンクローやテラバーストと同等ではないかなと感じました。
23/01/28 11:20
9びー坊 (@mesopotamia_129)
55555
投稿お疲れ様です!
自分もオノノクスつかってるのですがテラスタルを電気にすることでテラバーストと地震で受けをすべて破壊できておすすめです!
ただ技範囲が足りないので地面や鋼も全然強いと思うのでいい育成論だとおもいます!
23/01/31 10:12
10もっか (@mokka11winter)
>>8
コメントありがとうございます!
読みやすかったとのことでとてもうれしいです。
インファイトに対しての記述ですが、たしかにサザンドラに対しての安定択になりうるというのは大きな長所と言えますね。
しかし、耐久ダウンという大きなデメリットもあり、例えば相手のテラスに格闘が等倍以下だった場合や、サイクル戦重視のHSベースの個体だった場合(H252振りで低乱数ほどなのであまり耐えられることはないかもしれませんが)には返しの攻撃が耐えられなくなってしまったりと意外と打ちにくい要素があること。また、キョジオーンなどの岩タイプやサーフゴーなどの鋼タイプには、ゴーストに透かされない上、命中安定デメリットなしでテラスで火力も伸ばせるじしんの方が通りが良いことも加味してインファイトはTier2としています。
ですが、仰る通りサザンドラに対してそこそこに安定する点や、ドドゲザンやマスカーニャなどの悪タイプ、ユキノオーなどのこおりタイプなどに対しての打点になるのは大きなポイントなので、ランクをつけるならばTier2+もしくはTier1-くらいの位置付けとなりそうですね。考え直してみれば、ドラゴンクローやテラバーストと同等ではないという点に関してはとても納得できます。
指摘してくださった部分も含め補足してみます!改めてコメントありがとうございます!

>>9
コメントありがとうございます!
電気テラバ、いいですね!僕もヘイラッシャなどに対しての打点として採用を考えたことがあります。
しかし、
HB特化ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ108 ~ 128 (42 ~ 49.8%) 確定3発
となり、地味に足りないんですよね、、
でも、ヘイラッシャの回復ソースはたべのこしとねむるだけなのでゆきなだれがなければ役割が持てるのは確かです(あくびもきついですが、、)。また、HB特化アーマーガアに対しては確定二発、マリルリに対してもH252振りに対して高乱数と、物理受けに対して仕事ができるのは評価ポイントです。少し役割対象が狭いかなと思い記載しませんでしたが、面白そうなので補足しておこうと思います!
改めて、コメントありがとうございます!

お二方とも返信遅れてごめんなさい!
23/03/22 09:08
11リーフィア好き
非常に細かいですがカウンターは変化技ではなく一応物理技です
23/04/07 14:48
12もっか (@mokka11winter)
>>11
コメントありがとうございます!
確かにそうでしたね、、、
勘違いさせてはいけないので、修正しておきます。
訂正ありがとうございます!
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