ストリンダー(ハイ)- ポケモン育成論SV

【トリルでも運用可】チョッキストリンダ―

2023/01/07 04:07

ストリンダー(ハイ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 98

防御:防御 70

特攻:特攻 114

特防:特防 70

素早:素早 75

ツイート4.504.504.504.504.504.504.504.504.504.50閲覧:6812登録:5件評価:4.50(4人)

ストリンダー(ハイ)  でんき どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
パンクロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 特攻:252 / 特防:108
個体値:31-31-31-31-31-19
実数値:169-106-90-182-104-89 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほっぺすりすり / たたりめ / ばくおんぱ / オーバードライブ
持ち物
とつげきチョッキ
テラスタイプ
ノーマル

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【SV環境破壊!?】チョッキストリンダー(ふらい)

考察

はじめに

はじめまして。傘なくしたと申します
ポケ徹の育成論には長いことお世話になっていましたが今回初めての投稿になります。
たまたま色違いストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダーが手に入ったのでせっかくだから使ってみようと育成論を調べてみたところ、とても参考になる型(育成論SV/524)が紹介されていました。
この型をしばらく使っていたのですが、素早さが微妙なラインであるが故に惜しいと思う場面に何度か出くわしたので自分なりにアレンジしてみました。
ベースはフォーク元の型・運用となっているのでそちらも合わせてご覧になってください
(一応こっちだけ見てもわかるように説明するつもりです)

注意

・特に理由がない限り互いに理想個体を想定します。
・本育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います。
・トリックルームのことをトリル、トリックルームを運用するパーティのことをトリパとそれぞれ略して表記する場合があります。
・資料はポケモン徹底攻略様、ダメージ計算はゲームエイト様を利用しました。
※ポケソル様でのダメージ計算は特性パンクロックの分が反映されないためこちらを使用いたしました(2023/1/4時点)
・本育成論はSVランクマッチ シーズン1ルールを前提としているため、仮想敵に準伝やパラドックスはいません。

ストリンダ―ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)について

  • 種族値

H-A-B-C-D-S
75-98-70-114-70-75 (計502)
目立って高くも低くもない数値でバランスがいい器用貧乏種族値です。
やや高いくらいのCについては後述する特性の恩恵でかなりの火力が出ます。

  • 固有タイプ電気/毒の優秀な耐性

はがね・むし・どく・ひこう・フェアリー・でんき・くさ・かくとうの8タイプを半減
弱点はエスパー・じめんのみ(地面は4倍)

  • 特性パンクロック

自身の音技の威力は1.3倍に、敵の音技の威力を半減で受けるという強力な特性を持ちます。

進化前エレズンエレズンの正確によって進化後の姿が決まります。
(参考:https://yakkun.com/swsh/toxtricity_evo.htm
両者の違いはレベル52で覚える技です。ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)はギアチェンジを、ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)はじばそうさを覚えます。
本育成論ではそのどちらも使わないので姿はどちらでも構いません。

  • 中途半端なすばやさ

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダ―は特性パンクロックの恩恵で高火力特殊アタッカーとしての運用が望まれていますが、S種族値が75と激戦区でかつSに振っても抜けないポケモンは抜けない、何とも言えない微妙なラインとなっております。かといって耐久も特別高いわけでもなく、一致高火力技が飛んでくれば等倍でも致命傷を負うことが多いです。
そのためほっぺすりすりによるS操作を伴って突破したり、有利体面の時に相手の交代先に高負荷をかけたり…といった運用が基本になります。
フォーク元の育成論の構築ではとつげきチョッキを持たせることで特殊方面の耐久を確保しつつほっぺすりすりのあと重い一撃を加える…という戦い方をします。役割対象にメジャーどころが多いので活躍の機会は多いのですが、1体倒した後出てくる次のポケモンに先手を取られて結果1対1交換(もしくは交代して後続に負荷をかけられる)になってしまう…というケースが多かったです。

  • トリパでの運用について

せっかくの高火力アタッカーなのに1対1交換で終わってしまうのはもったいないと思い、戦闘継続能力を上げるにはどうしたらいいかと考えたところ、上から殴れるようにすればいいということでトリル下での運用を思いつきました。
Sの調整ラインについては努力値の項目で詳しく述べますが、ほっぺすりすりによるS操作手段があるためトリルがなくても戦う術があるというのが他のトリパアタッカーとの大きな違いになります。そのため、相手パーティをみてトリルを展開する/しないの判断を切り替えて戦うことができます。

採用理由と役割

環境に多いゴーストタイプミミッキュミミッキュミミッキュ,ドラパルトドラパルトドラパルト,サーフゴーサーフゴーサーフゴーに対面で強く出れます。また、高耐久ポケモンヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ,アーマーガアアーマーガアアーマーガア,ドヒドイデドヒドイデドヒドイデたちにも相性で優位に立っているため役割が持てます。
また、同じく環境に多いサザンドラサザンドラサザンドラやウルガモスウルガモスウルガモスのような特殊アタッカーにも対面から勝つことができます。
そのため現環境ではそこそこ広い範囲で刺さっているポケモンです。

持ち物

  • 確定枠

とつげきチョッキ

攻撃技しか使えない代わりに特殊方面の耐久力を確保する優秀な道具です。
サーフゴーサーフゴーサーフゴー,サザンドラサザンドラサザンドラ,ウルガモスウルガモスウルガモスら特殊アタッカーに対面で勝てるように確定枠ではこちらとさせていただきます。

  • 選択枠

いのちのたま等火力アップアイテム

ストリンダ―の素の火力だともう一声欲しい場面が何度かあったので確定数がずれるように火力アップアイテムも一考の余地ありです。
ただし、その場合耐久力が足りなくなるので対面性能は落ちますが、トリル下でのみ運用するということであればこれでもいいと思います。

特性

パンクロック

パンクロックの火力ありきでの育成論になるのでこれで確定です。

また、音技の火力補正ばかり取り沙汰されるのですが、自身が受ける音技を半減してくれるという効果もあります。そのため、ラウドボーンラウドボーンラウドボーンのフレアソングやニンフィアニンフィアニンフィアのハイパーボイスに強くなります
ただしニンフィアニンフィアニンフィアはサイコショックを持っていることがほとんどなので交代で受け出す際は気をつけましょう。

技構成

ほっぺすりすり
威力20命中100物理でんき
・トリルが切れたりトリルを展開しない場合には高速アタッカーに対して上から攻撃を入れるために使います。
・環境に多いゴーストに刺す攻撃技としてたたりめを採用しているため、状態異常にするために必要とします。

たたりめ
威力65命中100特殊ゴースト
・状態異常の敵に対し、65×2=130の威力になる技です。
・ゴーストタイプへの打点になります。
ミミッキュミミッキュミミッキュ相手にはほっぺすりすりから入り、次のたたりめで一撃で葬ることができます

ばくおんぱ
威力140命中100特殊ノーマル
・音技であるため特性パンクロックの補正により140×1.3=182の超高火力技となるメインウェポンです。ストリンダーの採用理由といっても過言ではありません。
・テラスタルによってノーマルタイプに変更することができるようになり、タイプ一致技として打てます。テラスタル時の火力は140×1.3×1.5=273となり、第7世代で言えばタイプ一致でZ技を打つのに相当する火力です。これを連発できます。
・音技であるためみがわりを貫通します。

オーバードライブ
威力80命中100特殊でんき
・音技であるため特性パンクロックの補正により80×1.3×1.5=156の高火力技
ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ,アーマーガアアーマーガアアーマーガア,ドヒドイデドヒドイデドヒドイデといった耐久ポケモンへの遂行技
ドドゲザンドドゲザンドドゲザン,サーフゴーサーフゴーサーフゴーといったはがねタイプのポケモンはひこうテラスタルするケースが多いのでそれらに刺さります。(実際に撃つというよりはオーバードライブがあるからテラスタルしづらくなります)
・おんみつマント持ちのサーフゴーサーフゴーサーフゴーにはほっぺすりすりのまひが効かなくなるのでこちらの方がメイン打点になります

性格・努力値と調整

  • 性格:ひかえめ(特攻↑攻撃↓)

性格はひかえめとしていますが、理想で言えばまじめやすなお個体にひかえめミントを与えて混乱木の実(フィラのなどみ)をケアできますが正直誤差の範疇だとは思います。

  • 個体値

H-A-B-C-D-S
31-31-31-31-31-19(18)

Aはほっぺすりすりのダメージを稼ぐため特殊アタッカーですがAも31です。
正直誤差ではありますが、ほっぺすりすり込みでギリギリ1発圏内というケースもあるので、イカサマ対策でA0にするよりはA31を推奨します。
Sの19(18)については後述します。

  • 努力値配分

H-148 余り
C-252 火力確保のため全振り
D-108 フォーク元と同じ配分

Sの調整ラインについて
本育成論の本体ともいえるS調整についてです。
前述の通り、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)はSが中途半端で耐久も高くないので、相手の1体を倒したときには次の相手に上から攻撃されて耐えるほど体力が残っていない場合が多いです。
そのためこちらが上から動けるようにという発想でのトリル下運用になるわけですが、では最遅がいいのかといわれるとそうでもありません。
以下にざっくりとしたSのライン(ストリンダ―近辺)を示します。

各実数値と同速の主なポケモン(特に記載がなければS努力値0性格補正なし)
113:S140振りストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)
112:最速50族、準速60族(マリルリマリルリなど)
107:無振りセグレイブセグレイブ、S92振りストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)
106:ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム
105:85族
100:80族
95:75族ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)はここです
90:70族
88:S4振りアーマーガアアーマーガア
87:アーマーガアアーマーガア
86:ラウドボーンラウドボーン
85:ミミズズミミズズブラッキーブラッキーハッサムハッサム(65族)、S下降補正ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)
81:バンギラスバンギラス
80:ニンフィアニンフィアジバコイルジバコイルユキノオーユキノオー(60族)
72:最遅ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)
70:マリルリマリルリドドゲザンドドゲザン(50族)

S140振りはフォーク元の努力値配分で、まひ状態のスカーフサーフゴーサーフゴーサーフゴーと準速マリルリマリルリマリルリを抜けるようにした調整です。
また、S92振りはまひ状態の最速ドラパルトドラパルトドラパルトを抜けるようにという調整です。
70族でよくいるパルシェンパルシェンパルシェン,キノガッサキノガッサキノガッサはほぼ間違いなくS252振りで運用されています。75族だとグレンアルマグレンアルマグレンアルマはくだけるよろいを活かすためS振りが主流、さらに上は激戦区なので80族で言えばカイリューカイリューカイリューやスカーフもちが多いサーナイトサーナイトサーナイト、81族のギャラドスギャラドスギャラドス、85族のウェーニバルウェーニバルウェーニバルなどS振りが当たり前といった具合です。
これらの上をとろうとするとこちらも最速にしないといけません。
しかし、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダーの耐久力を考えるとSに振る余裕もなく、トリパでの運用であればSに振る分の努力値を耐久に回せます。

しかしSに振らないしトリパでの運用だからといって、Sを最遅にすればいいかというとそうでもなく
ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダーよりちょっと遅いS帯には受けポケモンとしてよく見かけるアーマーガアアーマーガアアーマーガア,ラウドボーンラウドボーンラウドボーンがいます。

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダ―は自前でトリルを展開できず起動要員のポケモンが必要なため、トリル展開→交代or自主退場の手間を含めて実質3ターンしかトリル下で動くことができません。
そのためトリルを切らしても、あるいは展開しなくてもある程度動けるようにこれらよりSは高いほうが望ましいです。
アーマーガアアーマーガアアーマーガアは余った努力値をSに4に振っていることが多いためS実数値はそこより1速い89は欲しいです。
ここまで長くなりましたが、以上をもってストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)のSは個体値18or19努力値0を理想とします。

S実数値89はまひ状態の最速110族やまひ状態の準速126族と同速になります。
そのため、個体値31でS92以上振っていれば対面で勝てていたドラパルトドラパルトドラパルトにはこの型ではトリルなしだと対処できなくなります。
ただし、そもそもがトリル下で運用することを念頭にしているのでドラパルトドラパルトドラパルトをはじめとした高速アタッカーよりも遅いこと自体はさほど問題ではなく、トリル非展開時のSをどこまで気にすればいいのかは自身のパーティと要相談だと思います。

今回の育成論では、フォーク元の努力値配分でSに振っていた分を耐久に回しているだけになるので、Sの調整ラインをもう少し上げたい場合は個体値を変えたりHに振った分を一部Sに回したりしてもいいと思います。
この辺りの調整ラインはコメントでも意見が欲しいとところです。

テラスタル

ノーマル<block>
ばくおんぱの火力を強化するため必須
テラスタルを切ることでばくおんぱが1発圏内になるケースがそこそこあります
しかし乱数1発みたいなケースもけっこうあるのでもう一声火力が欲しいのが正直なところ

運用について(立ち回りなど)

トリパのエースとして運用します。ただし、相手によってはトリルを展開せずたたかうことも可能です。この型の強みはトリル展開してもしなくても独自の強さを発揮できることにあります。

  • トリルを展開する場合

相手手持ちにラウドボーンラウドボーンラウドボーンやアーマーガアアーマーガアアーマーガアといった受けポケモンや鈍足ポケモンがいないパーティの時は、先発にトリル起動ポケモンを選出して積極的にトリル展開していきましょう
あとはストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダ―が先手で超火力のばくおんぱを連打するバーサーカーになってくます。

  • トリルを展開しない場合

こっちの戦い方は基本フォーク元の型とほとんど同じになります
ミミッキュミミッキュミミッキュやサーフゴーサーフゴーサーフゴーはほっぺすりすり→たたりめで突破可能なため、対面で強く出れるのが大きな特徴です。
※元の型ではドラパルトドラパルトドラパルトにもこの立ち回りで突破できたのですが、この型ではまひを撒いてもドラパルトに先制できないので、ドラパルトドラパルトドラパルト相手にはトリル下で対抗しましょう

相手手持ちにラウドボーンラウドボーンアーマーガアアーマーガア(もしくは両方)にプラスしてストリンダ―より遅そうなポケモンが複数おり、それらが選出されそうなときはトリルを展開せず鈍足ポケモンには上から、自身より早いポケモンにはほっぺすりすりから入って次に最高打点になる技を叩き込む…といった戦い方になります。

  • トリル展開する/しないの判断について

トリルを展開しない場合に注意したいのはこの型はSを低く設定しているのでほっぺすりすりをしてもSが抜けてない場合があります。(前述のドラパルトドラパルトドラパルトなど)
努力値配分のところでも述べましたが、S実数値89はまひ状態の最速110族やまひ状態の準速126族と同速になります。
そのため、これらの速度帯のポケモンを見るのであればトリルを展開する選出にした方がベターです。
大まかな線引きとしては、高速帯(スカーフ持ちも含めてS実数値178以上)を見たい場合、もしくはS実数値88以下がいない場合はトリル展開。
S実数値177以下でかつS実数値88以下も含めてストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダ―でみたい場合はトリル展開なし。
(※ここでのS実数値88以下がいるいないの話は、相手パーティの6体に含まれているかどうかではなく、選出の3体に含まれているかどうかの読みの話になります)

与ダメージ計算

<block border>

  • 対ゴーストタイプ

ほっぺすりすり+たたりめの計算
※たたりめのダメージはほっぺすりすりによるまひ状態になっていることも加味しての計算なので、状態異常なしの相手に撃つ場合は下記計算の半分のダメージになります

H4サーフゴーサーフゴーサーフゴー
7.3〜9.2%+98.1〜116%(確定1発)

H244D12サーフゴーサーフゴーサーフゴー
6.2〜7.7%+81.8〜97.4%(乱数1発)
オーバードライブの場合:48.7〜58%(乱数2発)

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ
12.5%(ばけのかわ)+109.9〜129.7%(確定1発)

H252D4ラウドボーンラウドボーンラウドボーン
3.3〜4.7+88.1〜104.2%(乱数1発)

H252コノヨザルコノヨザルコノヨザル
5.9〜7.3%+74.6〜88.4%(確定2発)
オーバードライブの場合:44.7〜52.9%(乱数2発)

H4ドラパルトドラパルトドラパルト
3.6〜4.8%+114.6〜135.3%(確定1発)

  • 等倍のばくおんぱ

テラスタルなし/ノーマルテラスタルありの順で記載
※たべのこしやくろいヘドロによる回復は計算に含みません

H4サザンドラサザンドラサザンドラ
67.2 ~ 79.7%(確定2発)/100.5 ~ 119.6%(確定1発)

H252ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
62.4 ~ 73.8%(確定2発)/93.6 ~ 110.8%(乱数1発, 62.5%)

H4ウルガモスウルガモスウルガモス
62.1 ~ 73.2%(確定2発)/93.1 ~ 109.9%(乱数1発, 56.3%)

H4ウルガモスウルガモスウルガモス(ちょうのまい1積み)
41.6 ~ 49%(確定3発)/62.1 ~ 73.2%(確定2発)

H4ガブリアスガブリアスガブリアス
64.6 ~ 76%(確定2発)/96.7 ~ 114.1%(乱数1発, 81.3%)

H4セグレイブセグレイブセグレイブ
61.7 ~ 72.7%(確定2発)/92.6 ~ 108.9%(乱数1発, 50%)

H4ボーマンダボーマンダボーマンダ
72.5 ~ 85.9%(確定2発)/108.7 ~ 128.6%(確定1発)

H4オノノクスオノノクスオノノクス
90.7 ~ 107.2%(乱数1発, 43.8%)/136.1 ~ 160.5%(確定1発)

H252ニンフィアニンフィアニンフィアもしくはH252ブラッキーブラッキーブラッキー
41.5 ~ 49%(確定3発)/62.3 ~ 73.2%(確定2発)

H252D4カバルドンカバルドンカバルドン
62.3 ~ 73.4%(確定2発)/93.4 ~ 110.2%(乱数1発, 56.3%)
※H252D180までならテラスタルなしでも確定2発

H252D252性格補正ありドオードオードオー
31.6 ~ 37.5%(乱数3発, 88.9%)/47.2 ~ 56.1%(乱数2発, 81.6%)

H252D4モロバレルモロバレルモロバレル
56.1 ~ 66%(確定2発)/84.1 ~ 99%(確定2発)
※H252D92までならテラスタルなしでも確定2発

  • オーバードライブ

H252アーマーガアアーマーガアアーマーガア
99.5 ~ 118%(乱数1発, 93.8%)

H252ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ
98 ~ 115.1%(乱数1発, 87.5%)

H252マリルリマリルリマリルリ
104.3 ~ 122.7%(確定1発)
※とつげきチョッキ持ちの場合、69.5 ~ 82.1%(確定2発)

H252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
85.3 ~ 100.6%(乱数1発)

H252ドドゲザンドドゲザンドドゲザン
49.2 ~ 58.4%(乱数2発, 98.4%)
※とつげきチョッキ持ちの場合、33.3 ~ 39.6%(確定3発)

H252D4キョジオーンキョジオーンキョジオーン
46.8 ~ 55.5%(乱数2発, 4.2%)

H252バンギラスバンギラスバンギラス
砂あり:28.9 ~ 34.7%(乱数3発, 6.6%)
砂なし:43.4 ~ 51.2%(乱数2発, 6.3%)

H252ハッサムハッサムハッサム
61 ~ 71.7%(確定2発)

H252デカヌチャンデカヌチャンデカヌチャン
44.2 ~ 53.1%(乱数2発, 23.4%)

被ダメージ計算

性格補正あり252振りの場合、A252↑のように↑付で表記します。

C252サーフゴーサーフゴーサーフゴー
シャドーボール:31.9 ~ 37.8%(乱数3発, 91.4%)
※C252↑なら34.3 ~ 41.4%(確定3発)

A252↑ドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー:71 ~ 85.2%(確定2発)

A252↑いのちのたまミミッキュ{ミミッキュ},通常時/つるぎのまい1積み
じゃれつく:33.7 ~ 40.2%(確定3発)/67.4 ~ 79.8%(確定2発)
シャドークロー:53.2 ~ 63.3%(確定2発)/104.7 ~ 124.8%(確定1発)
かげうち:30.7 ~ 36.6%(乱数3発, 57.8%)/60.9 ~ 72.1%(確定2発)

C252サザンドラサザンドラサザンドラ、通常時/いのちのたま/こだわりめがね
あくのはどう:30.1 ~ 36%(乱数3発, 45.8%)/39 ~ 46.7%(確定3発)/44.9 ~ 53.8%(乱数2発, 44.1%)

C252ウルガモスウルガモスウルガモス、通常時/ちょうのまい1積み
ほのおのまい:32.5 ~ 39%(乱数3発, 98.6%)/48.5 ~ 57.3%(乱数2発, 93.4%)

C252↑ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム、通常/こだわりめがね
ボルトチェンジ:12.4 ~ 15.3%(乱数7発)/19.5 ~ 23%(乱数5発)
ハイドロポンプ:40.8 ~ 48.5%(確定3発)/60.9 ~ 72.7%(確定2発)

A252↑ドドゲザンドドゲザンドドゲザン
ドゲザン:64.4 ~ 76.9%(確定2発)
ふいうち:53.8 ~ 63.9%(確定2発)

  • ノーマルテラスタル時に受けるじめん技

A252ガブリアスガブリアスガブリアス
じしん:67.4 ~ 79.8%(確定2発)

A252↑セグレイブセグレイブセグレイブ、通常/りゅうのまい1積み
じしん:53.2 ~ 63.3%(確定2発)/80.4 ~ 94.6%(確定2発)

A252↑ボーマンダボーマンダボーマンダ
じしん:50.8 ~ 60.3%(確定2発)

C252キラフロルキラフロルキラフロル
だいちのちから:23.6 ~ 28.4%(乱数4発, 94.4%)

苦手なポケモン

チョッキとD振りで特殊耐久に厚みを持たせている分、バンギラスバンギラスバンギラスやドドゲザンドドゲザンドドゲザンのような高耐久の物理アタッカーや、先制技で高火力を出してくるカイリューカイリューカイリューが苦手です。

また、ほっぺしすりすりが入らない高速ポケモンガブリアスガブリアスガブリアスも基本的には苦手ですが、トリル下であればH4振りの型はばくおんぱで一撃で落とせます(乱数80%程度)

相性の良い味方・構築例

トリルを展開して戦う場合はトリル展開要員を選出する必要がありますが、ミミッキュミミッキュミミッキュがおススメです。というのも、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダ―のばくおんぱをゴーストタイプに透かされた時に裏にミミッキュミミッキュミミッキュが残っていればかげうちで対処可能な場合があるからです。

トリルを展開するのに裏にミミッキュがいる場合って何?と思うかもしれませんが、トリルを展開した後にミミッキュを自主退場させないことがありうるからです。
ミミッキュミミッキュストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)+1体の並びでランクマッチを戦っていたのですが、相手先発にドラパルトドラパルトドラパルトやサーフゴーサーフゴーサーフゴーが出てきた際に、つるぎのまい→かげうちorシャドークローで落とされるリスクがあるため、この対面では相手は引いてくることが多かったです。
特にドラパルトドラパルトドラパルトは、A特化珠ミミッキュミミッキュミミッキュのA2段階上昇かげうちを耐えられないので、引くかもしくはおにびから入ってくることが多いです。
また、これら以外の対面でもミミッキュミミッキュミミッキュに対応するために交代してくるケースもあり、結果としてミミッキュミミッキュミミッキュが初手でトリルを張ってもばけのかわが残っているケースが起こりえます。
その際はトリル張った後に自主退場するのではなく、普通にストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダ―に交代してばけのかわを温存する選択肢もできます。そしてあとからトリル再展開もしくは終盤のスイープ要員として機能させることがきて、これが決め手で勝った対戦もけっこうありました。
そもそもミミッキュミミッキュミミッキュはトリル展開しなくてもある程度戦えるので、今回のトリル展開をしたりしなかったりの運用に向いているというのもあると思います。

また、ミミッキュミミッキュストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)+1体としてよく選出していたのがサザンドラサザンドラサザンドラです。
ミミッキュミミッキュストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)とタイプ相性補完に優れています。
※ただし、ストリンダ―がノーマルテラスタルするので格闘が一貫するようになります。
ミミッキュをトリル起動要員にするとドドゲザンドドゲザンドドゲザンはほぼ間違いなく選出されるのでここに強く出れるポケモンもいいかもしれません。

トリル展開しない場合は普通の対面構築みたいな戦い方をすればいいので相性補完できていれば誰でもスッとなじんでくれると思います。(結局サザンドラ)
あとはトリル展開しない場合に選出できるようにドラパルトの上をとれるスカーフマスカーニャマスカーニャマスカーニャも忍ばせていました。

最後に

トリル展開する/しないに関する説明で複雑になってしまった気がしますが、相手が速ければトリルで暴れる、遅ければトリルしないで暴れるという2通りの戦い方ができるようになったストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ストリンダ―の紹介でした。
トリルしない場合でのS調整ラインについては議論の余地がありそうなので、コメントで指摘してくれると嬉しいです。
また記載内容に間違いや不明な点がありましたらご指摘ください。よろしくお願いします。

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