スターミー - ポケモン育成論DS
珠ギャラ環境メタ用 スカーフスターミー
HP : 60
攻撃: 75
防御: 85
特攻: 100
特防: 85
素早: 115
登録:0件評価:132 / 175
スターミー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- しぜんかいふく
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- ハイドロポンプ / れいとうビーム / 10まんボルト / トリック
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「ついに!ついにやってきたのです!」
スターミーにスカーフを巻かせる時代がですよ!
という訳で、
今回はスカーフスターミーを考察していきたいと思います。
実は、パーティー鑑定板からアイディア頂いちゃいましたw
この型のメリット・デメリット
◇与えるダメージ量が少なくなる
◇ミロ・シャワ・スイクンなどが突破できなくなる
(正確には突破"しにくく"なる)
◇小回りが利かなくなる
◇再生回復ができなくなる
◇珠ギャラ・スカーフ猿・スカーフマンダ・
スカーフガブ・サンダース・ジュカイン・スターミー・プテラ等
との殴り合いに強くなる
↑これが最大のメリットです。
◇少し耐久が上がる(珠ダメも含めて)
◇スカーフトリックができるようになる
まぁこんなもんです。
現環境で流行っている命の珠持ちギャラ。
普通のオボンorカゴギャラと違い、
「1サイクル目でエッジ」
ではなく
「1サイクル目で龍の舞」
ができるギャラです。
多分技構成は
龍の舞/滝登り/氷の牙・地震・エッジから2つ
がテンプレでしょう。
誘う相手全てをステロ込みで確1に出来ることから、
流行っています。
ギャラ・マンダ・ラティ・スターミー
くらいしか誘わないので、対処が楽なわけです。
しかし、序盤で燃え尽きてしまうこともあります。
素早さ調整は、龍の舞後最速115族抜き辺り。
ちなみに私が使っているのは、
意地っ張り素早さ全振りでございます。
1サイクル目で舞ってきたら珠だと思ってもいいでしょう。
もちろん違っても対処は可能です。最近、カムラガブやスカーフ猿も流行っています。
コイツはその対策になるのもうれしいところ。
ハピナス・カビゴン・ソーナンス・ランターン・
ジュカイン・キングドラ・ヌオー・ユキノオー・ルンパッパ
など。
水・炎全般。
その他格闘などピンポイント出し。
序盤に無理をさせなくてもいいかも。
【性格・努力値】
臆病確定です。
努力値は、
トリックを使うので、
トリック後も先手が取れるように
素早さ全振り、
特攻全振り、
残りHPで。
【持ち物】
拘りスカーフ確定です。
【技構成】
ハイドロポンプ/冷凍ビーム/10万ボルト/選択肢より
以上で考察を終わります。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
意見・質問・反論・ご指摘受け付けます。
《自作の育成論》
【ダブル】
☆威嚇猫騙し カポエラーdp/6318
☆追い風 ホウオウdp/6396
☆基本形 ヌケニンdp/6515
☆基本形 ゴウカザルdp/6547
【シングル】
☆基本形 珠ムクホークdp/6146
☆前歯不意打ち型 ハンテールdp/6510
☆コメバレ型 メタグロス dp/6538
☆ラム持ち クロバット dp/6578
☆みがきあ型奇形 珠リザードンdp/6458
以下略
【リトル】
☆砂隠れ グライガーdp/6501
以下略
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「ついに!ついにやってきたのです!」
- ↑何がやねん!
スターミーにスカーフを巻かせる時代がですよ!
という訳で、
今回はスカーフスターミーを考察していきたいと思います。
実は、パーティー鑑定板からアイディア頂いちゃいましたw
この型のメリット・デメリット
- デメリット
◇与えるダメージ量が少なくなる
◇ミロ・シャワ・スイクンなどが突破できなくなる
(正確には突破"しにくく"なる)
◇小回りが利かなくなる
◇再生回復ができなくなる
- メリット
◇珠ギャラ・スカーフ猿・スカーフマンダ・
スカーフガブ・サンダース・ジュカイン・スターミー・プテラ等
との殴り合いに強くなる
↑これが最大のメリットです。
◇少し耐久が上がる(珠ダメも含めて)
◇スカーフトリックができるようになる
まぁこんなもんです。
- ん?珠ギャラ?
- 珠ギャラとは
現環境で流行っている命の珠持ちギャラ。
普通のオボンorカゴギャラと違い、
「1サイクル目でエッジ」
ではなく
「1サイクル目で龍の舞」
ができるギャラです。
多分技構成は
龍の舞/滝登り/氷の牙・地震・エッジから2つ
がテンプレでしょう。
誘う相手全てをステロ込みで確1に出来ることから、
流行っています。
ギャラ・マンダ・ラティ・スターミー
くらいしか誘わないので、対処が楽なわけです。
しかし、序盤で燃え尽きてしまうこともあります。
素早さ調整は、龍の舞後最速115族抜き辺り。
ちなみに私が使っているのは、
意地っ張り素早さ全振りでございます。
1サイクル目で舞ってきたら珠だと思ってもいいでしょう。
もちろん違っても対処は可能です。
コイツはその対策になるのもうれしいところ。
- 誘う相手
ハピナス・カビゴン・ソーナンス・ランターン・
ジュカイン・キングドラ・ヌオー・ユキノオー・ルンパッパ
など。
- 出て行ける相手
水・炎全般。
その他格闘などピンポイント出し。
序盤に無理をさせなくてもいいかも。
【性格・努力値】
臆病確定です。
努力値は、
トリックを使うので、
トリック後も先手が取れるように
素早さ全振り、
特攻全振り、
残りHPで。
【持ち物】
拘りスカーフ確定です。
【技構成】
ハイドロポンプ/冷凍ビーム/10万ボルト/選択肢より
《確定技》
ゴリ押しに。
波乗りは火力不足なので非推奨☆
(ダメージ計算)
無邪気耐久無振りゴウカザル (割合:170.1〜200.6%)
補正アリ特防特化ミカルゲ (割合:37.5〜44.5%)
耐久無振りサンダース (割合:64.2〜75.7%)
--------------------------------------------------------------------
また、草への牽制技。
(ダメージ計算)
4倍龍 確定1
耐久無振りジュカイン (割合:72.4〜85.5%)
--------------------------------------------------------------------
水タイプでこれを覚えられることは、
とても大きなアドバンテージです。
(ダメージ計算)
HP84振りギャラドス (割合:101.1〜119.3%)
HP振りエンペルト (割合:47.6〜56.5%)
↑ステロ込み確2
HP振りシャワーズ (割合:40.5〜48.1%)
HP振りミロカロス (割合:37.6〜44.5%)
HP振りスイクン (割合:40〜47.3%)
- ハイドロポンプ
ゴリ押しに。
波乗りは火力不足なので非推奨☆
(ダメージ計算)
無邪気耐久無振りゴウカザル (割合:170.1〜200.6%)
補正アリ特防特化ミカルゲ (割合:37.5〜44.5%)
耐久無振りサンダース (割合:64.2〜75.7%)
--------------------------------------------------------------------
- 冷凍ビーム
また、草への牽制技。
(ダメージ計算)
4倍龍 確定1
耐久無振りジュカイン (割合:72.4〜85.5%)
--------------------------------------------------------------------
- 10万ボルト
水タイプでこれを覚えられることは、
とても大きなアドバンテージです。
(ダメージ計算)
HP84振りギャラドス (割合:101.1〜119.3%)
HP振りエンペルト (割合:47.6〜56.5%)
↑ステロ込み確2
HP振りシャワーズ (割合:40.5〜48.1%)
HP振りミロカロス (割合:37.6〜44.5%)
HP振りスイクン (割合:40〜47.3%)
《候補技》
アンコールとは違い、
トリックされた後の技を固定する技です。
先手を取らなければトリックが成功しません といっても過言ではありません。
相手にもう一度技を選択させてしまうことになるので。
しかし、珠を持たせてないのでダメージが望めません。
ダメージ計算省略で。
それだけ。
実のところ、ミロやスイクンには
こちらの方が多くダメージが入りますw
しかし、確定数は変わりません。
低威力になる危険性もあるので、
この技で拘るのは危険。
(ダメージ計算)
HP振りヌオー 確定1
- トリック
アンコールとは違い、
トリックされた後の技を固定する技です。
先手を取らなければトリックが成功しません といっても過言ではありません。
相手にもう一度技を選択させてしまうことになるので。
- サイコキネシス
しかし、珠を持たせてないのでダメージが望めません。
ダメージ計算省略で。
- 草結び
それだけ。
実のところ、ミロやスイクンには
こちらの方が多くダメージが入りますw
しかし、確定数は変わりません。
低威力になる危険性もあるので、
この技で拘るのは危険。
(ダメージ計算)
HP振りヌオー 確定1
- 自己再生
以上で考察を終わります。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
意見・質問・反論・ご指摘受け付けます。
《自作の育成論》
【ダブル】
☆威嚇猫騙し カポエラーdp/6318
☆追い風 ホウオウdp/6396
☆基本形 ヌケニンdp/6515
☆基本形 ゴウカザルdp/6547
【シングル】
☆基本形 珠ムクホークdp/6146
☆前歯不意打ち型 ハンテールdp/6510
☆コメバレ型 メタグロス dp/6538
☆ラム持ち クロバット dp/6578
☆みがきあ型奇形 珠リザードンdp/6458
以下略
【リトル】
☆砂隠れ グライガーdp/6501
以下略
投稿日時 : 2010/08/01 23:51:45
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コメント (24件)
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