ムクホーク - ポケモン育成論DS
珠ムクホーク 基本形 ただし反動に注意!
HP : 85
攻撃: 120
防御: 70
特攻: 50
特防: 50
素早: 100
登録:0件評価:172 / 220
ムクホーク 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- ブレイブバード / インファイト / とんぼがえり / がむしゃら
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。まるでダメなオッサンと言います。マダオって呼んで下さい。
*注意
この育成論でのダメージ計算は全て個体値を31で計算し、こちらからの攻撃は命の珠込みで計算します。
今日は、何故か木馬さんから補完のお願いを頂いた、珠ムクホークです。
なので、「既出」などの意見はお控え下さい。
私などが補完をやっていいのか分かりませんが、
よろしくお願いします。
正直何故私?と思っていますw
早速考察へ。
ムクホークは「オニドリルやドードリオの完全上位互換」とよく言われます。
それは、特性「威嚇」の存在や、「インファイト」によるものです。
特にインファイトは本来苦手な 岩・鋼タイプによく刺さります。
素早さは100族と、激戦区にいます。
代表例を挙げてみると、
ボーマンダ・フライゴン・リザードン・キュウコン・サンダーなどです。
特にマンダはフリーにしてはいけません。
なので、意地っ張りスカーフもしくは
最速にしないと使い勝手が悪いです。
また、
攻撃種族値は120と、高めの数値を誇ります。
そんなヤツから繰り出されるタイプ一致珠ブレイブバードは、
驚異以外のなにものでもありません。
そして、威嚇の恩恵を受けるので、なかなかの物理耐久があります。
蜻蛉返りで手持ちに戻った後、
絶対にもう一回繰り出せるので威嚇ウマーってことになります。
それでも紙耐久ですが
また、特防はありえないほど紙です。過信しないよーに!今回は補完として、珠型を投稿いたします。
コイツは神○特攻隊の様に戦闘に出たら散るか、
もしくは様子を見るために蜻蛉返りをする、
というのが基本的なスタンスです。
ステルスロックが2倍で入ることも考慮すると、63向けであるかなと思います。
繰り出し方は
・無効である地面技読みやゴースト技読み
・物理アタッカーに対する最後っ屁の威嚇撒き
などです。一つ目の方は難しいかもしれませんが、
二つ目は蜻蛉返りで戻るので機会は多いように思われます。
【誘う相手】
インファイトの存在で極端に少ないです。
しかし、少ないながらもいます。
例を挙げてみると、
プテラ・メタグロス・ドータクン・エアームド・ラティアス・スイクン・クレセリア・カバルドン・ロトム・サンダー(・威嚇持ちの物理耐久ポケ)などなど。
・・・少なっ!ホントに数えるほどしかいませんね^^
サンダースやスターミーを入れていない理由は、
下のダメージ計算をご覧下さい。
初手は蜻蛉返りがセオリーですので、
下に書いてあるのは蜻蛉返り込みで確定1になります。
・耐久無振りサンダースは珠インファイトで乱数1
・耐久無振りスターミーは珠ブレイブバードで確定1
・耐久無振りラティアスは珠ブレイブバードで乱数1
です。まさに破壊神!等倍において、とてつもなく強いです。
改めて見ると攻撃範囲が広いですね。
調べてみて驚きました。
前述の通り、最速にしないと使い勝手が悪いです。
素早さに252振り
余りをHPに。
HPの分は防御に振って下さっても構わないのですが、
反動で残るのが1でも多い方がいいかなあと思いまして、HPに振りました。
次点としては、プレート・拘り鉢巻なんかです。
〜確定技〜
等倍には半端なく刺さります。
珠と反動でえげつなく体力が減りますが、燕返しだとさすがに威力不足です。
無効タイプが無く、インファイトで鋼・岩対策はできているので使い勝手は良好。
威力は折り紙付きです。
本来苦手な岩タイプや鋼タイプに撃ちます。
エンペルトやバンギラス、ドサイドンに後出しさせなくします。
これが大きいです。
差別化以前に、使い勝手が良好です。
脅威。
それ以外の言葉でどう表せばいいのやら・・・
意外と威力があるのに吃驚(びっくり)します。
〜候補技〜
正直言って、最初に挙げた3つで大体のことが事足りるので、使う機会があまりないと思われます。
そこはご理解願います。
狙いは電気タイプピンポイント。ゴースト無効っていうのが痛いです。
しかし、タイプ一致なので採用圏内なんですが、ブレバと半減範囲が被ります。
不要気味なんです。入れるなら反動のことも考えて恩返し。
自分と同じHPにします。場合によってはブレバよりダメージが入ります。候補の筆頭。
嚇で流しやすいので。
サンダース軍曹様提供。
(遺伝技なので見落としていましたw)
メタグロス・浮遊ドータクン・エアームドに。
せすく&しるば様提供。
使うなら性格は無邪気です。
超霊を狩るための技。
こんなところです。
木馬さん、いかがでしょうか?満足頂けたら幸いです。
皆さんもコメントをよろしくお願いします。
評価よりもコメントが欲しいです><
しかし、返信が遅れることもあるのでご了承下さい。
ここまで見て下さってありがとうございました。
*注意
この育成論でのダメージ計算は全て個体値を31で計算し、こちらからの攻撃は命の珠込みで計算します。
今日は、何故か木馬さんから補完のお願いを頂いた、珠ムクホークです。
なので、「既出」などの意見はお控え下さい。
私などが補完をやっていいのか分かりませんが、
よろしくお願いします。
早速考察へ。
ムクホークは「オニドリルやドードリオの完全上位互換」とよく言われます。
それは、特性「威嚇」の存在や、「インファイト」によるものです。
特にインファイトは本来苦手な 岩・鋼タイプによく刺さります。
素早さは100族と、激戦区にいます。
代表例を挙げてみると、
ボーマンダ・フライゴン・リザードン・キュウコン・サンダーなどです。
特にマンダはフリーにしてはいけません。
なので、意地っ張りスカーフもしくは
最速にしないと使い勝手が悪いです。
また、
攻撃種族値は120と、高めの数値を誇ります。
そんなヤツから繰り出されるタイプ一致珠ブレイブバードは、
驚異以外のなにものでもありません。
そして、威嚇の恩恵を受けるので、なかなかの物理耐久があります。
蜻蛉返りで手持ちに戻った後、
絶対にもう一回繰り出せるので威嚇ウマーってことになります。
また、特防はありえないほど紙です。過信しないよーに!今回は補完として、珠型を投稿いたします。
コイツは
もしくは様子を見るために蜻蛉返りをする、
というのが基本的なスタンスです。
ステルスロックが2倍で入ることも考慮すると、63向けであるかなと思います。
繰り出し方は
・無効である地面技読みやゴースト技読み
・物理アタッカーに対する最後っ屁の威嚇撒き
などです。一つ目の方は難しいかもしれませんが、
二つ目は蜻蛉返りで戻るので機会は多いように思われます。
【誘う相手】
インファイトの存在で極端に少ないです。
しかし、少ないながらもいます。
例を挙げてみると、
プテラ・メタグロス・ドータクン・エアームド・ラティアス・スイクン・クレセリア・カバルドン・ロトム・サンダー(・威嚇持ちの物理耐久ポケ)などなど。
・・・少なっ!ホントに数えるほどしかいませんね^^
サンダースやスターミーを入れていない理由は、
下のダメージ計算をご覧下さい。
初手は蜻蛉返りがセオリーですので、
下に書いてあるのは蜻蛉返り込みで確定1になります。
・耐久無振りサンダースは珠インファイトで乱数1
・耐久無振りスターミーは珠ブレイブバードで確定1
・耐久無振りラティアスは珠ブレイブバードで乱数1
です。まさに破壊神!等倍において、とてつもなく強いです。
改めて見ると攻撃範囲が広いですね。
調べてみて驚きました。
- 性格
前述の通り、最速にしないと使い勝手が悪いです。
- 努力値配分
素早さに252振り
余りをHPに。
HPの分は防御に振って下さっても構わないのですが、
反動で残るのが1でも多い方がいいかなあと思いまして、HPに振りました。
- 持ち物
次点としては、プレート・拘り鉢巻なんかです。
- 技構成
〜確定技〜
- ブレイブバード
等倍には半端なく刺さります。
珠と反動でえげつなく体力が減りますが、燕返しだとさすがに威力不足です。
無効タイプが無く、インファイトで鋼・岩対策はできているので使い勝手は良好。
ダメージ計算
HP252振りユキノオー 確定1
HP6振りスターミー 確定1
HP6振りゲンガー 確定1
HP252振りハッサム 確定2
防御特化モジャンボ 確定2
HP6振りラティオス 乱数1
防御特化スイクン 確定3
防御特化カバルドン 確定3
耐久の高い物を挙げ、威力不足に感じられたかも知れませんが、HP252振りユキノオー 確定1
HP6振りスターミー 確定1
HP6振りゲンガー 確定1
HP252振りハッサム 確定2
防御特化モジャンボ 確定2
HP6振りラティオス 乱数1
防御特化スイクン 確定3
防御特化カバルドン 確定3
威力は折り紙付きです。
- インファイト
本来苦手な岩タイプや鋼タイプに撃ちます。
エンペルトやバンギラス、ドサイドンに後出しさせなくします。
これが大きいです。
差別化以前に、使い勝手が良好です。
脅威。
それ以外の言葉でどう表せばいいのやら・・・
ダメージ計算
HP252振りバンギラス 確定1 バンギ確定はすごいです。
物理耐久無振りドサイドン 確定2
HP252振りエンペルト 超高乱数1
皇帝ペンギンにも刺さりすぎるぐらい刺さります。
HP252振りレジアイス 中乱数1
HP252振りバンギラス 確定1 バンギ確定はすごいです。
物理耐久無振りドサイドン 確定2
HP252振りエンペルト 超高乱数1
皇帝ペンギンにも刺さりすぎるぐらい刺さります。
HP252振りレジアイス 中乱数1
- 蜻蛉返り
意外と威力があるのに吃驚(びっくり)します。
HP6振りフーディン 確定1
HP6振りスターミー ぎりぎり確定2
HP6振りスターミー ぎりぎり確定2
〜候補技〜
正直言って、最初に挙げた3つで大体のことが事足りるので、使う機会があまりないと思われます。
そこはご理解願います。
- 恩返しor捨て身タックル
狙いは電気タイプピンポイント。ゴースト無効っていうのが痛いです。
しかし、タイプ一致なので採用圏内なんですが、ブレバと半減範囲が被ります。
不要気味なんです。入れるなら反動のことも考えて恩返し。
- がむしゃら
自分と同じHPにします。場合によってはブレバよりダメージが入ります。候補の筆頭。
- 羽休め
嚇で流しやすいので。
- フェザーダンス
サンダース軍曹様提供。
(遺伝技なので見落としていましたw)
- 熱風
メタグロス・浮遊ドータクン・エアームドに。
せすく&しるば様提供。
使うなら性格は無邪気です。
- でんこうせっか
- おいうち
超霊を狩るための技。
こんなところです。
木馬さん、いかがでしょうか?満足頂けたら幸いです。
皆さんもコメントをよろしくお願いします。
評価よりもコメントが欲しいです><
しかし、返信が遅れることもあるのでご了承下さい。
ここまで見て下さってありがとうございました。
投稿日時 : 2010/10/27 01:20:08
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コメント (26件)
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