メタグロス - ポケモン育成論DS
シングル66 鋼鉄の蟹 コメバレ型基本形
HP : 80
攻撃: 135
防御: 130
特攻: 95
特防: 90
素早: 70
登録:1件評価:142 / 180
メタグロス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- クリアボディ
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:198 / 攻撃:252 / 素早:60
- 覚えさせる技
- コメットパンチ / バレットパンチ / だいばくはつ / じしん
- 持ち物
- こうてつプレート
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
あくまでダメージ計算は目安ですので悪しからず。
今回はプレートコメバレ(コメットパンチとバレットパンチの両立)グロスを考察していきたいと思います。
メタグロスの育成論はとてもレヴェルが高いので緊張してます;
そういえばカスザメさんのとRuneさんの
メタグロスは消されていますね。
ちなみにコイツのテンプレは鉢巻型です。
鉢巻型dp/5681(サイファーさん)
スカーフ型dp/5141 (サイファーさん)は準テンプレだと個人的には思っています。
奇形として、
・ステロ撒き型dp/6403(2号機さん)
dp/6419 (あばたさん)
・二刀型dp/3396(ふうこさん)
・高速移動型dp/6145 (あばたさん)
・毒毒球トリック型dp/5927 (レミングさん)
・イバン型(なし)
などがいます。
言わずと知れた、合計種族値が600になる
600族。
相手の決定力を呼ばないぐらい、圧倒的に高い攻撃力。
「タイプ一致の抜群」でさえ耐えることの多い、物理耐久力。
最速でスカーフを巻いたら最速130族を抜ける
「素早さ70族」。
優れたタイプ耐性。
繰り出し性能の高さ。
優秀な特性「クリアボディ」。
タイプ一致で凄まじい火力を叩き出すメインウェポン
「コメットパンチ」。
相手と相打ちにすることが出来る可能性が高い「大爆発」。
誘う鋼・炎・電気に一貫して刺さる
(ファイヤー・ロトムなどは例外)
名サブウェポン「地震」。
などなど...数え上げていてはキリがありません。
これくらいで終わっておきましょう。
強いが故に、対策されまくっているのはご愛敬。
皆様も多いのではないでしょうか。
<コメットp/思念(雷p)/地震/大爆発>@鉢巻
のグロスを使っていて
「爆発のタイミングが難しいな〜。
HP満タンから爆発するのは役割放棄で気が引けるし、
爆発するには一回引っ込めないといけないし。」
と思ったことが。
そういう人に役立つのが「プレートグロス」です。
爆発するタイミングが計りやすい上、小回りが利きます。
その上コメットパンチ&バレットパンチの威力が、
底上げされます。
また、調整ジバコが狩れるようにもなります。
これが一番のメリット。
鉢巻でないデメリットとしては、
・火力不足になり、相手に負担をかけにくい
・スイクンが雷pで突破できない
など...
ハッサムでこの技を使われた人は、
この技の恐ろしさが分かっているでしょう。
ハッサムは攻撃130族+タイプ一致+テクニシャン+先制技。
受けるのがキッツイです。
対してメタグロスは
攻撃135族のタイプ一致+プレートにいる威力増加+先制技。
コチラも考えただけでも怖いですね。
また、
鉢巻コメットパンチ耐え調整をしているヤツへのごり押し
にも使えます。
鉢巻コメットパンチ耐え調整をしているヤツは意外と多く、
それだけでもコイツを採用するだけの価値は
あるのではないでしょうか。
更に、机上論ではあまり好まれない設定ですが
「後少しで倒せるのに先手を取られてしまう敵」にも
自分がダメージを受けることなく倒せます。
バレットパンチは半減タイプこそあれ、
無効タイプが無いのも嬉しいところですね。
「タスキ持ち」なんかもそのうちに入りますかね。
ここで例えを出してみましょう。
まず、相手の先発が「タスキ持ち」アグノムだったとします。
こちらの先発が殴り合いで負け、倒されました。
しかし、向こうのHPもタスキが発動して
"1"になっていたとします。
そこで活用するのが「バレットパンチ」です。
バレパンを使うことによって、
大文字を撃たれてダメージを受けることもなく、
蜻蛉返りで後続サポートされることもなく
無傷で相手を倒すことが出来ます。
そこから相手の後続と、
グロスは無傷のまま戦えることが出来ます。
もし相手が逃げたとしても、
再登場する前にステロを撒いておけば大丈夫です。
結局の所は相手のスピナーにも負担をかけることが出来ますしね。
タスキガブとかも一緒の原理です。
見せ合い63だったら、上の状況に似た状況として
「タスキ玄の道連れor大爆発」
と言ったら伝わりますかね。
これがバレパンの良いところです。
--------------------------------------------------------------------
当たり前の疑問ですね。
では考えてみて下さい。
拘った状態で低威力の技を出したらどうなるか。
もちろん相手のサイクルを崩すことが出来ます。
しかし、その相手を倒した状態で次の相手が出てきたとします。
今回はスイクンとして話を進めていきましょう。
グロス 追い打ちで無傷で倒す
スイクン 出てくる
グロス 戻る
スイクン 絶対零度or瞑想
大体言いたいことはこういうことです。
こういう状況になると、
相手が零度を撃つ回数が確実に1回増えますよね。
コチラとしてはそれだけは絶対に阻止したいところ。
プレートグロスがこういう状況になったら、
爆発で蹴散らすことも可能です。
バレットpを使いたい気持ちは伝わったと思います。
で、思った方もいるのではないでしょうか。
「バレットパンチ使いたいだけなら、
ハッサム使った方が良いのでは?
向こうもタイプ一致だし、
特性テクニシャンで威力が強化されるし、
蜻蛉返りのサポートもできるし。」
と。
それでもグロスを使います。
理由を。
>ハッサムには蜻蛉がある
コチラはメインのコメパン威力で押し、
最終手段の「大爆発」があります。
動き型が全然違います。
>テクニシャン補正
テクニシャン補正で、
向こうの方がバレパンの威力が高いのは分かります。
しかし、コチラの火力も結構な物なので文句はないでしょう。
スイクン・ヤドラン・ミロカロス・シャワーズ・水&地面複合タイプ・ジバコイル・ファイヤー・リザードン・サンダー・ロトム・ギャラドス・ペリッパー・エアームド・カバルドン・エンペルト・ハッサム・ドータクン
などです。
コイツが呼ぶ相手は、
他のATと比べると少ない方です。
一度場に出てしまえば、受けづらいです。
誘う決定力と言ったら、
ファイヤー・サンダー・ギャラぐらいです。
威嚇が入らないのも美味しいです。
ジバコ・ラグ・ヌオー・ナマズン・トリトドン・ロトム・サンダーは
☆で止められないので注意。
逆に言えば、ソイツら以外全員☆で流せます。
ちなみに、最終手段としての大爆発があるので、
パのお荷物になることは少ないです。
ようやく本題に。
前述の通り、コメットp&バレットpの
威力を底上げします。
命の珠は「耐久力」を下げるんで、
コイツには向いてないです。
スターミーなり猿なり玄なりに譲ってやって下さい。
オッカの実とかシュカの実は、
役割を重視するときに持たせて下さい。
次点としてオボン・ラム・イバン。
火傷での機能停止が痛いならラム。
爆発のタイミングを計りやすいので安定性を求めるならオボン。
爆発のタイミングを完全にずらし、
相手に奇襲をかけるならイバン。
発動するかしないかは運ですが。
攻撃を上げ、要らない特攻を下げましょう。
素早さに60振り
攻撃に252振り
残りをHPに198振り
です。
素早さ調整のもう一つの目安として、"85族抜き"
というのがあります。
その場合は素早さに132振りましょう。
すると、配布でないスイクンだけでなく、
ミロカロス・キングドラ・ヘラクロス・クレセリア・カイリュー等が
抜けるようになります。
役割関係はあんまりないですが、抜いていて損はないです。
その場合はHPから努力値を持ってきて下さい。
もう一つの調整例として12振り85族抜き抜き調整ジバコ抜き調整の、素早さ156振りというのもあります。
視野に入れて置いても損はないです。
【技】
<コメットパンチ/バレットパンチ/大爆発/地震>
《確定技》
コイツの代名詞とも言えますね。
火力十分。
ゴリ押しに持ってこいです。
半減タイプは4つで、
鋼・炎・電気・水です。
そのうちの3つに地震が刺さります。
水にどうしようもなくなった時には
大爆発をして散りましょう。
命中に若干の難あり。
しかし、追加効果を見ると
「20%の確率で攻撃力が1段階上がる」
とあります。
しかし5分の1を侮る事無かれ。
結構、実戦では発動します。
で、無双体制に入ります。
特に先制技持ちのこの型の場合は止めにくくなります。
まああんまり追加効果には期待しない方が良いです。
っていうか、期待しないで下さい。
上がったらラッキー的な感じです。
くどいようですが先制技。
重要性については、前に述べた通り。
どうしようもなくなった時に相手と自分をドッカーン!!
ゴーストには効かず、
鋼・岩には半減されるので注意。
確かコイツの大爆発は
持ち物補正を考えないで計算すると
ベロベルトの大爆発、カビゴンの自爆に次いで
物理決定力指数3位だった気がします。
大抵は確定1です。
あとはモジャンボぐらい。
鋼タイプのウェポンとの相性に優れます。
同族との撃ち合いにも。
相性補完。
命中が安定しているのも評価できます。
《確定欄に入らなかった物》
これで技スペきっちり埋まってしまったんですよ。
でも、それではなんなので不採用の理由を。
地震との選択なんですが、素早さ調整している部分でどうかなぁ...
呼ぶ相手に一貫して刺さるんですがね。
サンダー・ロトムなどに。
ダメージが刺さります。
抜群雷パンチと等倍思念はあまりダメ−ジが変わらないですw
交代読みでコメパンやら地震やらを撃ちましょう。
ただ、確実に潰せる可能性もあるので、
この技があることを頭の隅に置いておきましょう。
ラグ・ヌオー・トリトドン・ナマズンは天敵です。
今回のコンセプトから外れています。
使う場合はコチラ dp/3396で。
以上で終わります。
誤字脱字・誤情報があればお願いします。
ダメージ計算の追加要望があれば書き足します。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
いーぶいさん風に書いてみたら長くなりましたね;
長くなってスミマセンでした;
自作の育成論
【ダブル】
カポエラーdp/6318
ホウオウdp/6396
ヌケニンdp/6515
【シングル】
ムクホークdp/6146
ハンテールdp/6510
リザードンdp/6458
以下略
【リトル】
グライガーdp/6501
以下略
再評価・再コメ大歓迎です。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
あくまでダメージ計算は目安ですので悪しからず。
今回はプレートコメバレ(コメットパンチとバレットパンチの両立)グロスを考察していきたいと思います。
メタグロスの育成論はとてもレヴェルが高いので緊張してます;
そういえばカスザメさんのとRuneさんの
メタグロスは消されていますね。
ちなみにコイツのテンプレは鉢巻型です。
鉢巻型dp/5681(サイファーさん)
スカーフ型dp/5141 (サイファーさん)は準テンプレだと個人的には思っています。
奇形として、
・ステロ撒き型dp/6403(2号機さん)
dp/6419 (あばたさん)
・二刀型dp/3396(ふうこさん)
・高速移動型dp/6145 (あばたさん)
・毒毒球トリック型dp/5927 (レミングさん)
・イバン型(なし)
などがいます。
- メタグロスとは
言わずと知れた、合計種族値が600になる
600族。
相手の決定力を呼ばないぐらい、圧倒的に高い攻撃力。
「タイプ一致の抜群」でさえ耐えることの多い、物理耐久力。
最速でスカーフを巻いたら最速130族を抜ける
「素早さ70族」。
優れたタイプ耐性。
繰り出し性能の高さ。
優秀な特性「クリアボディ」。
タイプ一致で凄まじい火力を叩き出すメインウェポン
「コメットパンチ」。
相手と相打ちにすることが出来る可能性が高い「大爆発」。
誘う鋼・炎・電気に一貫して刺さる
(ファイヤー・ロトムなどは例外)
名サブウェポン「地震」。
などなど...数え上げていてはキリがありません。
これくらいで終わっておきましょう。
強いが故に、対策されまくっているのはご愛敬。
- 鉢巻型との比較
皆様も多いのではないでしょうか。
<コメットp/思念(雷p)/地震/大爆発>@鉢巻
のグロスを使っていて
「爆発のタイミングが難しいな〜。
HP満タンから爆発するのは役割放棄で気が引けるし、
爆発するには一回引っ込めないといけないし。」
と思ったことが。
そういう人に役立つのが「プレートグロス」です。
爆発するタイミングが計りやすい上、小回りが利きます。
その上コメットパンチ&バレットパンチの威力が、
底上げされます。
また、調整ジバコが狩れるようにもなります。
これが一番のメリット。
鉢巻でないデメリットとしては、
・火力不足になり、相手に負担をかけにくい
・スイクンが雷pで突破できない
など...
- バレットパンチ(先制技)の利点
ハッサムでこの技を使われた人は、
この技の恐ろしさが分かっているでしょう。
ハッサムは攻撃130族+タイプ一致+テクニシャン+先制技。
受けるのがキッツイです。
対してメタグロスは
攻撃135族のタイプ一致+プレートにいる威力増加+先制技。
コチラも考えただけでも怖いですね。
また、
鉢巻コメットパンチ耐え調整をしているヤツへのごり押し
にも使えます。
鉢巻コメットパンチ耐え調整をしているヤツは意外と多く、
それだけでもコイツを採用するだけの価値は
あるのではないでしょうか。
更に、机上論ではあまり好まれない設定ですが
「後少しで倒せるのに先手を取られてしまう敵」にも
自分がダメージを受けることなく倒せます。
バレットパンチは半減タイプこそあれ、
無効タイプが無いのも嬉しいところですね。
「タスキ持ち」なんかもそのうちに入りますかね。
ここで例えを出してみましょう。
まず、相手の先発が「タスキ持ち」アグノムだったとします。
こちらの先発が殴り合いで負け、倒されました。
しかし、向こうのHPもタスキが発動して
"1"になっていたとします。
そこで活用するのが「バレットパンチ」です。
バレパンを使うことによって、
大文字を撃たれてダメージを受けることもなく、
蜻蛉返りで後続サポートされることもなく
無傷で相手を倒すことが出来ます。
そこから相手の後続と、
グロスは無傷のまま戦えることが出来ます。
もし相手が逃げたとしても、
再登場する前にステロを撒いておけば大丈夫です。
結局の所は相手のスピナーにも負担をかけることが出来ますしね。
タスキガブとかも一緒の原理です。
見せ合い63だったら、上の状況に似た状況として
「タスキ玄の道連れor大爆発」
と言ったら伝わりますかね。
これがバレパンの良いところです。
- ↑の理由だけで採用されるのなら、
--------------------------------------------------------------------
当たり前の疑問ですね。
では考えてみて下さい。
拘った状態で低威力の技を出したらどうなるか。
もちろん相手のサイクルを崩すことが出来ます。
しかし、その相手を倒した状態で次の相手が出てきたとします。
今回はスイクンとして話を進めていきましょう。
グロス 追い打ちで無傷で倒す
スイクン 出てくる
グロス 戻る
スイクン 絶対零度or瞑想
大体言いたいことはこういうことです。
こういう状況になると、
相手が零度を撃つ回数が確実に1回増えますよね。
コチラとしてはそれだけは絶対に阻止したいところ。
プレートグロスがこういう状況になったら、
爆発で蹴散らすことも可能です。
- そもそもハッサムではダメなのか
バレットpを使いたい気持ちは伝わったと思います。
で、思った方もいるのではないでしょうか。
「バレットパンチ使いたいだけなら、
ハッサム使った方が良いのでは?
向こうもタイプ一致だし、
特性テクニシャンで威力が強化されるし、
蜻蛉返りのサポートもできるし。」
と。
それでもグロスを使います。
理由を。
>ハッサムには蜻蛉がある
コチラはメインのコメパン威力で押し、
最終手段の「大爆発」があります。
動き型が全然違います。
>テクニシャン補正
テクニシャン補正で、
向こうの方がバレパンの威力が高いのは分かります。
しかし、コチラの火力も結構な物なので文句はないでしょう。
- 誘う相手
スイクン・ヤドラン・ミロカロス・シャワーズ・水&地面複合タイプ・ジバコイル・ファイヤー・リザードン・サンダー・ロトム・ギャラドス・ペリッパー・エアームド・カバルドン・エンペルト・ハッサム・ドータクン
などです。
コイツが呼ぶ相手は、
他のATと比べると少ない方です。
一度場に出てしまえば、受けづらいです。
誘う決定力と言ったら、
ファイヤー・サンダー・ギャラぐらいです。
威嚇が入らないのも美味しいです。
ジバコ・ラグ・ヌオー・ナマズン・トリトドン・ロトム・サンダーは
☆で止められないので注意。
逆に言えば、ソイツら以外全員☆で流せます。
ちなみに、最終手段としての大爆発があるので、
パのお荷物になることは少ないです。
ようやく本題に。
- 【持ち物】
前述の通り、コメットp&バレットpの
威力を底上げします。
命の珠は「耐久力」を下げるんで、
コイツには向いてないです。
スターミーなり猿なり玄なりに譲ってやって下さい。
オッカの実とかシュカの実は、
役割を重視するときに持たせて下さい。
次点としてオボン・ラム・イバン。
火傷での機能停止が痛いならラム。
爆発のタイミングを計りやすいので安定性を求めるならオボン。
爆発のタイミングを完全にずらし、
相手に奇襲をかけるならイバン。
発動するかしないかは運ですが。
- 【性格】
攻撃を上げ、要らない特攻を下げましょう。
- 【努力値振り】
素早さに60振り
攻撃に252振り
残りをHPに198振り
です。
素早さ調整のもう一つの目安として、"85族抜き"
というのがあります。
その場合は素早さに132振りましょう。
すると、配布でないスイクンだけでなく、
ミロカロス・キングドラ・ヘラクロス・クレセリア・カイリュー等が
抜けるようになります。
役割関係はあんまりないですが、抜いていて損はないです。
その場合はHPから努力値を持ってきて下さい。
もう一つの調整例として12振り85族抜き抜き調整ジバコ抜き調整の、素早さ156振りというのもあります。
視野に入れて置いても損はないです。
【技】
<コメットパンチ/バレットパンチ/大爆発/地震>
《確定技》
- コメットパンチ
コイツの代名詞とも言えますね。
火力十分。
ゴリ押しに持ってこいです。
半減タイプは4つで、
鋼・炎・電気・水です。
そのうちの3つに地震が刺さります。
水にどうしようもなくなった時には
大爆発をして散りましょう。
命中に若干の難あり。
しかし、追加効果を見ると
「20%の確率で攻撃力が1段階上がる」
とあります。
しかし5分の1を侮る事無かれ。
結構、実戦では発動します。
で、無双体制に入ります。
特に先制技持ちのこの型の場合は止めにくくなります。
まああんまり追加効果には期待しない方が良いです。
っていうか、期待しないで下さい。
上がったらラッキー的な感じです。
ダメージ計算
HP極振りバンギラス (割合:104.3〜123.1%)
物理耐久無振りドサイドン (割合:74.2〜87.3%)
物理耐久無振りカビゴン (割合:69.7〜82.1%)
物理耐久無振りハピナス (割合:139.6〜164.5%)
HP極振りバンギラス (割合:104.3〜123.1%)
物理耐久無振りドサイドン (割合:74.2〜87.3%)
物理耐久無振りカビゴン (割合:69.7〜82.1%)
物理耐久無振りハピナス (割合:139.6〜164.5%)
- バレットパンチ
くどいようですが先制技。
重要性については、前に述べた通り。
ダメージ計算
耐久無振りアグノム (割合:42〜50%)
耐久無振りゲンガー (割合:52.5〜62.2%)
耐久無振りアグノム (割合:42〜50%)
耐久無振りゲンガー (割合:52.5〜62.2%)
- 大爆発
どうしようもなくなった時に相手と自分をドッカーン!!
ゴーストには効かず、
鋼・岩には半減されるので注意。
確かコイツの大爆発は
持ち物補正を考えないで計算すると
ベロベルトの大爆発、カビゴンの自爆に次いで
物理決定力指数3位だった気がします。
ダメージ計算
補正アリHP防御全振りスイクン (割合:101.4〜119.8%)
補正アリHP防御全振りクレセリア (割合:89.8〜105.7%)
まあどうするにせよ負担をかけておきましょう。
補正アリHP防御全振りカバルドン (割合:95.8〜113%)
コイツも同じく。負担をかけておきましょう。
上に挙げたヤツ以外で等倍なら、補正アリHP防御全振りスイクン (割合:101.4〜119.8%)
補正アリHP防御全振りクレセリア (割合:89.8〜105.7%)
まあどうするにせよ負担をかけておきましょう。
補正アリHP防御全振りカバルドン (割合:95.8〜113%)
コイツも同じく。負担をかけておきましょう。
大抵は確定1です。
あとはモジャンボぐらい。
- 地震
鋼タイプのウェポンとの相性に優れます。
同族との撃ち合いにも。
相性補完。
命中が安定しているのも評価できます。
ダメージ計算
無補正耐久無振りサンダース (割合:137.8〜162.8%)
無補正HP252振りメタグロス (割合:56.1〜66.3%)
無補正耐久無振りゴウカザル (割合:113.2〜133.7%)
無補正耐久無振りサンダース (割合:137.8〜162.8%)
無補正HP252振りメタグロス (割合:56.1〜66.3%)
無補正耐久無振りゴウカザル (割合:113.2〜133.7%)
《確定欄に入らなかった物》
これで技スペきっちり埋まってしまったんですよ。
でも、それではなんなので不採用の理由を。
- アームハンマー
地震との選択なんですが、素早さ調整している部分でどうかなぁ...
- 思念の頭突き
呼ぶ相手に一貫して刺さるんですがね。
サンダー・ロトムなどに。
- 雷パンチ
ダメージが刺さります。
抜群雷パンチと等倍思念はあまりダメ−ジが変わらないですw
- 追い打ち
交代読みでコメパンやら地震やらを撃ちましょう。
ただ、確実に潰せる可能性もあるので、
この技があることを頭の隅に置いておきましょう。
- 草結び
ラグ・ヌオー・トリトドン・ナマズンは天敵です。
今回のコンセプトから外れています。
使う場合はコチラ dp/3396で。
以上で終わります。
誤字脱字・誤情報があればお願いします。
ダメージ計算の追加要望があれば書き足します。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
いーぶいさん風に書いてみたら長くなりましたね;
長くなってスミマセンでした;
自作の育成論
【ダブル】
カポエラーdp/6318
ホウオウdp/6396
ヌケニンdp/6515
【シングル】
ムクホークdp/6146
ハンテールdp/6510
リザードンdp/6458
以下略
【リトル】
グライガーdp/6501
以下略
再評価・再コメ大歓迎です。
投稿日時 : 2010/08/15 22:40:59
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