マンムー- ポケモン育成論ソードシールド

超火力のじゃくほマンムー【壁推奨】

2020/05/16 20:33 / 更新:2020/05/20 10:12

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

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マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:217-200-100-x-80-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / ストーンエッジ / アイアンヘッド / つららおとし
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

始めに

HABCDSなどの略称を使います。

特記してない限り全員理想個体を想定しています。

特化とは性格補正込みで努力値を252振った状態を指します。

計算機はポケモンソルジャー様のSoldier Calc.を使用しています。

初めての育成論なのでお見苦しい点が多々あるとは思いますが、その時はどうか優しく教えてください。

コンセプト

物理アタッカーとして、環境に多い炎や鋼タイプの技を一発受けてから返しで厄介な相手を処理し、そこそこ広い技範囲で相手の後続にも圧をかけます。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)で良くない?

確かに火力と速さでは負けていますが、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の場合耐久が圧倒的に低く、一体倒した後固定された技を受けられて突破される、ということがやはり多くあると思っているので、自由にそこそこ広範囲の技が撃ててかつ火力と耐久があるマンムーマンムーに目を付けました。
あとマンムーは見た目が可愛い

持ち物

火力や耐久を見るならハチマキやいのちのたま、とつげきチョッキでもいいのですが

  • ハチマキ それこそヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)でいいので無し。
  • いのちのたま 環境にいる炎や鋼は基本的にマンムーより早く(エースバーンエースバーンドリュウズドリュウズなど)相手の先制技を考えると出来るだけ受けるダメージを減らしたいので見送り。
  • とつげきチョッキ 確かに強いんですが、その場合HB特化のドヒドイデドヒドイデサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に受け切られてしまう可能性があるので見送り。

よって、どうせ一発受けるならの精神でじゃくてんほけんで確定

性格

火力を高めるためいじっぱりで確定。

特性

炎タイプを受けやすくするためあついしぼうで確定。

努力値

耐久と攻撃を高めるためHA252に。端数はSへ。

  • 調整案
  • H172 B84

 ようきA252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のばかぢからをほぼ確定耐え(84.5~100%)
 A特化いのちのたまドリュウズドリュウズのダイスチル(アイアンヘッド)をほぼ確定耐え(84.7~100.4%)
 H16n-1調整。

  • H108 D148

 C特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のてっていこうせんをほぼ確定耐え(84.9~100%)
 H=B+Dで8n-1調整。

技について

確定枠
・じしん メインウェポン。炎と鋼に弱点を突ける地面技で、ダイアースにすればDを上げ耐久力を増すこともできる優秀な技。

選択枠

・ストーンエッジ
 地面技が効かないヒートロトムヒートロトムリザードンリザードン及び氷や飛行(ラプラスラプラスギャラドスギャラドスなど)へ撃つ岩枠。火力はあるが命中が不安。

・いわなだれ
 ストーンエッジの命中が信用できないときはこっち。

・がんせきふうじ
 いわなだれよりさらに火力は落ちるがダメージを与えながら後続に繋げることができる。

・アイアンヘッド
 主にダイスチルでのB上げとフェアリーへの打点、怯みに期待。

・ばかぢから 
 環境でよく見るカビゴンカビゴンバンギラスバンギラスタイプ:ヌルタイプ:ヌルブラッキーブラッキー対策に。ダイナックルにしてA上げもおいしいが、普通に使った時のABダウンには注意。

・つららおとし
 氷タイプのメインウェポン。火力があって怯みも期待できる優秀なタイプ一致技だが命中が少し不安。

・こおりのつぶて
 言わずと知れた優秀な先制技。あと一発で倒されそうなときに最後の仕事をしてくれる。

・つららばり
 みがわりやタスキ対策に。

・フリーズドライ
 水タイプにも抜群になる特殊氷技。主にてんねんヌオーヌオー対策ですがH252D4ヌオーを確定2発にするにはかなり努力値を振らなければいけない点がネック。

・ねむる
 ダイウォール兼ダイマックス終わった後の継戦能力を高める。

役割対象

炎や鋼タイプ(エースバーンエースバーンヒートロトムヒートロトムリザードンリザードンドリュウズドリュウズギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ジュラルドンジュラルドンなど)をメインにこちらの弱点を突く技をよく持っているポケモン(ドラパルトドラパルトトゲキッストゲキッスカビゴンカビゴンギャラドスギャラドスアシレーヌアシレーヌラプラスラプラスホルードホルードバンギラスバンギラスサザンドラサザンドラルカリオルカリオカットロトムカットロトムなどなど)

苦手な相手

じゃくほが発動する前の物理受けポケモンは基本的に無理です。
アーマーガアアーマーガアナットレイナットレイクレベースクレベースシャワーズシャワーズピクシーピクシータイプ:ヌルタイプ:ヌルブラッキーブラッキーなど。

特にじゃくほ込みでもHB特化のアーマーガアアーマーガアや、てんねんピクシーピクシーヌオーヌオー(フリーズドライがない場合)は天敵です。

また、ダイマックスされると壁込みでも痛いダメージを出して尚且つじゃくほ込みダイアースでも倒し切れないアイアントアイアントもきつい相手。

相方

じゃくほの都合上壁を張れるエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲニャオニクス♂ニャオニクス♂キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)や電気技を誘発させやすいギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスラプラスラプラスパルシェンパルシェン、あくびを搭載したレパルダスレパルダスカビゴンカビゴンニンフィアニンフィアカバルドンカバルドンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)などが良いと思います。

挙げたポケモンのうちニャオニクス♂ニャオニクス♂ギャラドスギャラドス以外はマンムーと同じ弱点を持っているのでじゃくほを起動させやすいです。

ただし本育成論のマンムーはダイマックス前提ですので、ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスラプラスラプラスカビゴンカビゴンあたりとはダイマックス権の奪い合いになるかもしれず、その点では相性がいいとは言えません。

運用

出し方は基本的に電気弱点のポケモンやあくびなどを見せて電気技を透かすか壁を張って死に出しの2択です。

出した後はダイマックスして相手の攻撃を受けつつじゃくほを起動させ、基本的に相手の弱点を突き、場合によりダイアースやダイスチル、ダイナックルで能力上昇を狙います。
ダイアイスかダイロックで天候を変えてダイマックスが終わった後も戦いやすくできます。

受けるダメージ

マンムー側ダイマックス前提です。

A特化エースバーンエースバーンエースバーン

・かえんボール
 壁無し 26.7~31.7%(確定4発)
 壁有り 13.3~15.8%(乱数7発)
・ダイバーン(かえんボール)
 壁無し 33.6~40%(確定3発)
 壁有り 16.8~20%(乱数5発)
・とびひざげり
 壁無し 41.4~49.3%(確定3発)
 壁有り 20.7~24.6%(確定5発)
・ダイナックル(とびひざげり)
 壁無し 30.4~35.9%(乱数3発)
 壁有り 15.2~17.9%(乱数6発)

C特化ヒートロトムヒートロトムヒートロトム

・オーバーヒート
 壁無し 36.4~43.3%(確定3発)
 壁有り 18.2~21.6%(乱数5発)
・ダイバーン(オーバーヒート)
 壁無し 39.1~47%(確定3発)
 壁有り 19.5~23.5%(乱数5発)

C特化リザードンリザードンリザードン

・だいもんじ
 壁無し 31.7~37.7%(乱数3発)
 壁有り 15.8~18.8%(乱数6発)
・ダイバーン(だいもんじ)
 壁無し 40~47.4%(確定3発)
 壁有り 20~23.7%(確定5発)
・ソーラービーム
 壁無し 41.9~49.7%(確定3発)
 壁有り 20.9~24.8%(確定5発)
・ダイソウゲン(ソーラービーム)
 壁無し 45.6~53.9%(乱数2発)
 壁有り 22.8~26.9%(乱数4発)

A特化ドリュウズドリュウズドリュウズ

・アイアンヘッド
 壁無し 42.8~51.1%(乱数2発)
 壁有り 21.4~25.5%(乱数4発)
・ダイスチル(アイアンヘッド)
 壁無し 69.5~82%(確定2発)
 壁有り 34.7~41%(確定3発)

ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)

  • A特化

・インファイト
 壁無し 44.2~52%(乱数2発)
 壁有り 22.1~26%(乱数4発)
・ダイナックル(インファイト)
 壁無し 35~41.4%(確定3発)
 壁有り 17.5~20.7%(乱数5発)
・アイアンヘッド
 壁無し 44.2~52.5%(乱数2発)
 壁有り 22.1~26.2%(乱数4発)
・ダイスチル(アイアンヘッド)
 壁無し 70.9~84.3%(確定2発)
 壁有り 35.4~42.1%(確定3発)

  • C特化

・てっていこうせん
 壁無し 95.8~113.3%(乱数1発)
 壁有り 47.9~56.6%(乱数2発)
(ダイスチルは威力が変わらないので割愛)

C特化ジュラルドンジュラルドンジュラルドン

・てっていこうせん
 壁無し 85.7~101.3%(乱数1発)
 壁有り 42.8~50.6%(乱数2発)

与えるダメージ

両方ダイマックス前提です

じゃくほ起動後です。

H4エースバーンエースバーンエースバーン

・ダイロック(ストーンエッジ)
 131.4~155.1%(確定1発)

H252ヒートロトムヒートロトムヒートロトム

・ダイロック(ストーンエッジ)
 98~115.9%(乱数1発)

H4リザードンリザードンリザードン

・ダイロック(ストーンエッジ)
 258.4~305.1%(確定1発)

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ

・ダイアース(じしん)
 196.7~232.2%(確定1発)
・ダイアイス(つららおとし)
 98.3~116.1%(乱数1発)
(タスキ警戒)

H252B4ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)

・ダイアース(じしん)
 109.5~129.3%(確定1発)

H252B4ジュラルドンジュラルドンジュラルドン

・ダイアース(じしん)
 122~144%(確定1発)

終わりに

これでこの育成論は終わりです。私はまだまだ対人初心者なので至らぬ点あるとは思います。投稿時点では下書きなのでこれからどんどん皆さんのご意見を取り入れるつもりなのでどうかよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/05/20 10:12

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/05/17 10:50
1ドルフ
投稿お疲れ様です。いくつか疑問に思ったので、質問、意見させてもらいます。
タイトルに鈍足とありますが、マンムーのsは80と決して鈍足とは言えず、現環境では上から数えたほうが早いほうと思われます。よってタイトルの編集をお願いします。(エースバーンやドリュ意識はわかりますが、トリル運用で検索に引っかかるのでやめたほうがいいかと。)
次に相性のいい味方ですが、氷統一ということでネタ性が強く思えます。(決して批判してるのではなく、育成論として投稿されるのであれば配慮をお願いしたいということです。私も電気統一組んでるでいいたいことはわかりますが)投稿されるのであれば氷以外のポケモンもお願いしたいところです。
そして、火力ならヒヒダルマとわかっていらっしゃるようにマンムーの強みは耐久であると思われます。氷統一を抜きにしても、耐久を生かすチョッキも候補で書く余地はあるかと。
以上の点、考えていただければ幸いです。
20/05/17 13:42
2(@heavy_dessert)
ドルフさんコメントありがとうございます!

ご指摘がごもっともだと思ったので
・タイトルの変更(鈍足と氷統一の削除)
・氷タイプ以外で相性の良いであろうポケモンの追記とそれに伴う文の見直し
・チョッキについての考え
これらを変更・追記しました!ありがとうございました!
20/05/17 16:05
3
弱保持たせ対面性能上げるなら耐久調整はいかがでしょう?
H110でBDに振ると耐久が増加しやすい為仮想的に合わせるのもありかと。
一例ですがH172 B84で陽気ダルマの鉢巻ばかりきと球ドリュの特化ダイスチル耐え、H16n-1調整となります。
DやS含め調整のしがいのありそうなポケモンです。
20/05/18 21:21
4(@heavy_dessert)
あさんコメントありがとうございます。

正直なところ耐久調整は全然わからないのでアドバイスがとてもありがたいです。一応主な役割対象として見ている炎と鋼は物理特殊どちらもいるのである程度両方に対応できるH252としています。

提示していただいたH172 B84で対物理面を見るのもいいですし、H108 D148にすると特化ギルガルドのてっていこうせんをダイマすれば最高乱数以外確定耐えで8n-1になり、H=B+D(が固いらしい?)にもなるのでほんとマンムーは調整しがいがありますね…!

あとSに関しては、12振って無振りミロカロス抜きくらいしか思いつきませんでした…

とりあえずH172 B84とH108 D148について追記しておきます、コメントありがとうございました!
20/05/18 21:49
5(@heavy_dessert)
よくよく考えたらS80って無振りでも受けポケは抜けているしHA252の時振らなくてもいいような…?

あと特殊ギルガルドの技を個人的によく見るてっていこうせんで考えていますけど環境全体で見たらどうなんでしょう、やはりラスターカノンのほうが多いんですかね?
過去作にあったと聞くどの技が良く使われているか見れるサイトが欲しい…

努力値の調整案やそこいらの意見も欲しいです、よろしくお願いします。
20/05/19 13:27
6ドラグナー
 d さん、投稿お疲れ様です。
マンムーの努力値ですが、S4振りだったら、BかDに4振った方が良いのではないでしょうか。無振りミロカロス抜きでも、ミロカロスは基本受けポケだから、むしろ水技喰らってじゃくてんほけんを発動させて、じこさいせいが追いつかないようにした方が強く感じるのですがどうなのでしょうか?
後、ギルガルドは活躍する場面が多いので、体力の半分も使うてっていこうせんよりかは、ラスターカノンの方が多いと思います。
20/05/20 20:00
7ななくろ (@Az_7963)
 微妙にHP種族値が高いマンムー等の最大耐久は難しいものがありますよね...。
 私はそういう時、いつもこのサイトを使っています。是非ご活用ください。https://pokecosmos.github.io/calc_stats_galar/
 そして(A252とS4は固定として)調べてみると、H100-B4-D148が一番効率が良いことが分かりました。そちらからも確認をお願いします。
20/05/23 17:07
8(@heavy_dessert)
ドラグナーさんコメントありがとうございます!

俺もS振りは微妙な気がしてきたんですよね…なんだったら性格を勇敢にして端数は低いDに振ったほうが良いような気がしています。
例えば、S個体値7以下で下降補正をかければ実数値79以下になって無振り60族(ラプラスやアシレーヌ)の後手になるのでじゃくほ起動→攻撃がスムーズになるんじゃないかなと。

あとギルガルドはやっぱりラスターカノンが多いですよね…なぜおれの周りにはてっていこうせん持ちが多いんだ…
20/05/23 17:14
9(@heavy_dessert)
ななくろさんコメントありがとうございます!

良いサイトですね、教えてくださりありがとうございます!
ただ、S4自体がどうなんだろうと今考えているので、それ込みで振り方を考えてみようと思います。
マンムーはまだまだ追求が終わっていない可能性の獣よ…

コメントありがとうございました!
20/05/23 17:26
10(@heavy_dessert)
ラプラスだと相手はダイマックスを切りやすいだろうから、ストリーム→雨ストリームって言うのが考えられて、その場合壁が無いと耐えられなさそうですね…
そういう意味では対ラプラスは上をとったほうがよさそう。

次に見るSがS0~4バンギなので、調整先はS実数値81~82あたりでしょうか?
20/05/23 18:21
11いつみ (@123mario_64)
壁なしドリュウズのアイへを非ダイマックス確定耐えまでは耐久に振った方が汎用性は上がると思いますよ
20/05/30 21:33
12あいうえお (@lm_a_user)
調整先の16n-1の意味ってなんですか?
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