マンムー- ポケモン育成論ソードシールド

襷があるなら脂肪って必要? 威嚇が通じない鈍感マンムー

2020/11/03 17:49 / 更新:2020/11/22 01:21

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ツイート4.734.734.734.734.734.734.734.734.734.73閲覧:30829登録:21件評価:4.73(14人)

マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
どんかん
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:185-200-101-x-80-132 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / つららばり / こおりのつぶて / ストーンエッジ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

2回目の投稿になります。
前回はマイナー部類に入るパルスワンパルスワンの育成論を投稿しましたが、今回は結構なメジャーポケモンであるマンムーマンムーの育成論を投稿したいと思います。
既に育成論が出尽くされた感はあるのですが、剣盾で強化されたどんかんという特性での育成論が見受けられなかったので、じゃあ自分で出してみようかと思って投稿してみました。

採用理由と役割

かつては刺さらない環境がないとまで言われていたマンムーマンムーですが、剣盾環境では役割対象だったポケモンが軒並みリストラされ、こおり・じめんの技範囲があまり刺さらなくなりました。そのため使用率は低過ぎることはないが決して高くはないという、微妙な立ち位置に甘んじることになりました。
しかし冠の雪原の情報が解禁されるたび、マンムーの役割対象であったランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カイリューカイリューカプ・コケコカプ・コケコといったポケモンたちがガラルに入国が決定していき、マンムーマンムーが復権するのではないかと思い、配信開始前から育成を開始。いざ使ってみると本当によく刺さり、マスターボール級に上がる手助けをしてくれました。

持ち物

耐久ほぼ無振りなので、きあいのタスキで確定です。
HPは高いのですが弱点が多いので、数値ほど耐久力はありません。
すなあらしやあられでタスキが潰れないので、相性はいいです。

性格

いじっぱりようきになります。
S80ラインは激戦区なので、最速を取りたくなるのですが、最悪こおりのつぶてで強引に上を取れるので、今回は火力重視でいじっぱりにしました。

特性

コンセプト上、どんかんで確定とします。
この特性を採用した理由としては、きあいのタスキで1発は耐える想定をしているので、ダメージ軽減のあついしぼうにそこまで魅力を感じなかったのが1つ。もう1つは剣盾から物理アタッカー殺しの特性いかくを無効化する効果が付与されたので、マンムーと非常に相性がいいと思ったからです。
こちらの地震読みで一旦ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダを出して威嚇を入れにくる相手は意外と多く、それらの威嚇を無効化するだけで相手の計算は大きく崩れます。

努力値と調整

ASぶっぱです。あまりはHBDのどれかにお好みで振り分けるだけです。

技構成

・確定枠

じしん
タイプ一致のメインウエポンです。
グラスメイカー持ちのゴリランダーゴリランダーカプ・ブルルカプ・ブルルにはこおり技を打てばいいので、10まんばりきにする必要も特にありません。

こおりのつぶて
タイプ一致の先制技です。
この技があるだけでタスキを消費した後でも、他のポケモンが仕留めそこなったポケモンを一掃できるスイーパーの役目も担うことができます。

役割対象が似ている新ポケモンブリザポスブリザポスとの差別化のためにも、以上の2つを確定枠とさせていただきます。

・選択枠

つららばり
タイプ一致の連続技。
相手のタスキやミミッキュミミッキュの化けの皮、カイリューカイリューのマルチスケイル、身代わりを貫通してダメージを与えられる点が優秀です。
ただしヒット数はランダムになるので、運が悪いと相手を仕留めきれないこともあります。
また、オボンのみのような回復木の実持ちを相手にすると耐えられる恐れもあります。

つららおとし
怯み効果があるタイプ一致技。
Sはそこそこなので、鈍足ポケモン相手なら怯みも十分期待できます。
つららばりよりダメージソースは安定していますが、命中率に難アリ。

ばかぢから
高火力の格闘技。
使用後にABがダウンするので、連発するのには向いていません。
主に弱点を突いて倒しきるか、鼬の最後っ屁として使うことになります。
ダイマックスした時はダイナックルで火力を上げるのにも役に立ちます。

ストーンエッジ
高火力岩技。
地震が当たらない飛行タイプには氷技があるので、ギャラドスギャラドスのような氷が弱点にならない飛行複合タイプ、及びヒートロトムヒートロトムメタ。

がんせきふうじ
相手のSを下げるサポート寄りの技。
今回はアタッカー運用なので採用を見送りましたが、サポート特化にするなら最有力。

ステルスロック
相手の交代を抑制するサポート技。
鈍感によって挑発も効かないので相性自体はいいです。
ダイマックス時にダイウォールとしても使える点も評価点。

こらえる
相手の攻撃で倒れずにHP1で踏みとどまる技。
相手のダイマックスターンを枯らすのに使えます。
タスキが潰れてもターン稼ぎに使える点が評価点ですが、技スペースが減るのでそこはパーティと要相談。

立ち回り例

先発で出して削れるだけ削って後続に託すもよし、後発に据えてタスキを盾に残りの相手モンスターを一掃するもよし、相手に合わせて柔軟に選出できます。
現環境でマンムーで弱点を突けるポケモンがパーティにいないことの方が珍しいので、何かしらの仕事は熟せます。
ただしウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)、テメーはダメだ!

与ダメージ計算

・じしん
無振り炎エースバーンエースバーン→152.2~181.9%(確定1発)
無振り格闘エースバーンエースバーン→76.1~90.9%(確定2発)
H4アーゴヨンアーゴヨン→162.4~193.2%(確定1発)
H4ウツロイドウツロイド→365.4~430.2%(確定1発)
B4カプ・コケコカプ・コケコ→148.9~175.1%(確定1発)
H252ヒードランヒードラン→181.8~214.1%(確定1発)
H252メタグロスメタグロス→81.2~96.2%(確定2発)
HB252ずぶといカプ・レヒレカプ・レヒレ→35.5~42.3%(確定3発)
HB252ずぶといポリゴン2ポリゴン2(進化の輝石持ち)→25.5~30.2%(確定4発)

・こおりのつぶて
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→101.8~123.6%(確定1発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→61.2~73.4%(確定2発)
H4ボーマンダボーマンダ→107.6~128.6%(確定1発)
HB252わんぱくボーマンダボーマンダ→65.3~77.2%(確定2発)
H4カイリューカイリュー(特性マルチスケイル)→47.9~57.4%(乱数2発)
耐久無振りガブリアスガブリアス→87.4~104.9%(乱数1発)
耐久無振りサンダーサンダー→52.1~63%(確定2発)
HB252ずぶといサンダーサンダー→31.4~37.5%(乱数3発)
H4アーゴヨンアーゴヨン→65.7~77.8%(確定2発)
H252ゴリランダーゴリランダー→40.5~49.2%(確定3発)

ちなみに特性が鈍感以外で威嚇を受けていた場合、ダメージ量がこれだけ変わります。

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→67.8~82.4%(確定2発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→42.8~51%(乱数2発)
H4ボーマンダボーマンダ→72.5~86.5%(確定2発)
HB252わんぱくボーマンダボーマンダ→43.5~53.4%(乱数2発)

・つららばり
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→65.4~80%×2~5(確定2発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→38.7~48.9%×2~5(確定3発)
H4ボーマンダボーマンダ→70.1~84.2%×2~5(確定2発)
HB252わんぱくボーマンダボーマンダ→41.5~49.5%×2~5(確定3発)
H4ミミッキュミミッキュ→12.5%+22.9~27.4%×1~4(確定5発)
H4カイリューカイリュー(特性マルチスケイル)→29.9~37.1%+59.8~74.2%×1~4(乱数2発)
耐久無振りガブリアスガブリアス→54.6~67.7%×2~5(確定2発)
耐久無振りサンダーサンダー→32.7~40%×2~5(乱数3発)
HB252ずぶといサンダーサンダー→19.2~24.3%×2~5(乱数5発)
H4アーゴヨンアーゴヨン→41.6~49.6%×2~5(確定3発)
H252ゴリランダーゴリランダー→26~31.8%×2~5(確定4発)

こちらも威嚇を受けていた場合のダメージ計算を載せます。

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→43.6~53.3%×2~5(乱数2発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→26.5~32.6%×2~5(確定4発)
H4ボーマンダボーマンダ→44.4~56.1%×2~5(乱数2発)
HB252わんぱくボーマンダボーマンダ→29.7~35.6%×2~5(乱数3発)

・つららおとし
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→213.3~254.5%(確定1発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→124.4~148.9%(確定1発)
H4ボーマンダボーマンダ→224.5~266.6%(確定1発)
HB252わんぱくボーマンダボーマンダ→132.6~156.4%(確定1発)
H4カイリューカイリュー(特性マルチスケイル)→100.5~119.7%(確定1発)
耐久無振りガブリアスガブリアス→183.6~218.5%(確定1発)
耐久無振りサンダーサンダー→112.7~132.1%(確定1発)
HB252ずぶといサンダーサンダー→64.9~77.1%(確定2発)
H4アーゴヨンアーゴヨン→138.2~165.1%(確定1発)
H252ゴリランダーゴリランダー→85~101.4%(乱数1発)

三度、威嚇を受けていた場合のダメージ計算を載せます。

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→140.6~169.6%(確定1発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)→85.7~104%(乱数1発)
H4ボーマンダボーマンダ→154.3~182.4%(確定1発)
HB252わんぱくボーマンダボーマンダ→89.1~106.9%(乱数1発)

・ばかぢから
HB252ずぶといポリゴン2ポリゴン2(進化の輝石持ち)→40.6~48.9%(確定3発)
H252ブリザポスブリザポス→58.9~69.5%(確定2発)
HB252のんきナットレイナットレイ→49.7~59.6%(乱数2発)

実際には1発打つたびにAが下がるので、確定数はもっとかかります。(基本打ち逃げや最後っ屁なので計算はしてません、すみません)

・ストーンエッジ
H4ギャラドスギャラドス→88.8~105.2%(乱数1発)
HB252わんぱくギャラドスギャラドス→52.4~62.3%(確定2発)
H252ヒートロトムヒートロトム→76.4~90.4%(確定2発)
H252ブリザポスブリザポス→49.2~57.9%(乱数2発)
耐久無振り炎・飛行エースバーンエースバーン→101.9~121.2%(確定1発)
耐久無振り格闘エースバーンエースバーン→25.1~30.3%(確定4発)

しつこいようですが被威嚇時のダメージ計算です。

H4ギャラドスギャラドス→59.6~71.3%(確定2発)
HB252わんぱくギャラドスギャラドス→34.6~41.5%(確定3発)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/22 01:21

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/11/03 23:26
1さりたん
投稿お疲れ様です( ^^) _旦~~
威嚇が入っている状態との差も書かれていてとても分かりやすい育成論でした
心内評価5つけさせていただきます
お疲れ様でした
20/11/04 07:01
2朝寝坊 (@asanebou3)
>>1

コメントと心内評価ありがとうございます
20/11/09 14:28
3たいちゃん
投稿お疲れ様です!
自分も厚い脂肪という特性でタスキマンムーに今まで魅力を感じていなかったのですが、たしかに威嚇無効はとても大きいですね
参考にさせて戴きます!心内評価5です!
20/11/09 18:08
4朝寝坊 (@asanebou3)
>>3

コメント、心内評価ありがとうございます
20/11/20 14:20
5鯛ラーメン
鈍感マンムーの育成論探してたので非常に参考になります!
にわかの意見で申し訳ないのですが、マンムーは天候ダメがなく、役割対象もダイマックスしてくることが多い印象がありますので、こらえるも技候補に入ってもいいのではないかと思います!
20/11/20 15:40
6朝寝坊 (@asanebou3)
>>5

コメントありがとうございます。
技スペースがカツカツにはなりますが確かに堪えるがあればよかったなぁって対戦もいくつもあったので追加しておきます。
  • ページ:
  • 1

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