2回目の投稿になります。
前回はマイナー部類に入るパルスワンの育成論を投稿しましたが、今回は結構なメジャーポケモンであるマンムーの育成論を投稿したいと思います。
既に育成論が出尽くされた感はあるのですが、剣盾で強化されたどんかんという特性での育成論が見受けられなかったので、じゃあ自分で出してみようかと思って投稿してみました。
採用理由と役割
かつては刺さらない環境がないとまで言われていたマンムーですが、剣盾環境では役割対象だったポケモンが軒並みリストラされ、こおり・じめんの技範囲があまり刺さらなくなりました。そのため使用率は低過ぎることはないが決して高くはないという、微妙な立ち位置に甘んじることになりました。
しかし冠の雪原の情報が解禁されるたび、マンムーの役割対象であったランドロス(霊獣)やカイリュー、カプ・コケコといったポケモンたちがガラルに入国が決定していき、マンムーが復権するのではないかと思い、配信開始前から育成を開始。いざ使ってみると本当によく刺さり、マスターボール級に上がる手助けをしてくれました。
持ち物
耐久ほぼ無振りなので、きあいのタスキで確定です。
HPは高いのですが弱点が多いので、数値ほど耐久力はありません。
すなあらしやあられでタスキが潰れないので、相性はいいです。
性格
いじっぱりかようきになります。
S80ラインは激戦区なので、最速を取りたくなるのですが、最悪こおりのつぶてで強引に上を取れるので、今回は火力重視でいじっぱりにしました。
特性
コンセプト上、どんかんで確定とします。
この特性を採用した理由としては、きあいのタスキで1発は耐える想定をしているので、ダメージ軽減のあついしぼうにそこまで魅力を感じなかったのが1つ。もう1つは剣盾から物理アタッカー殺しの特性いかくを無効化する効果が付与されたので、マンムーと非常に相性がいいと思ったからです。
こちらの地震読みで一旦ランドロス(霊獣)やボーマンダを出して威嚇を入れにくる相手は意外と多く、それらの威嚇を無効化するだけで相手の計算は大きく崩れます。
努力値と調整
ASぶっぱです。あまりはHBDのどれかにお好みで振り分けるだけです。
技構成
・確定枠
じしん
タイプ一致のメインウエポンです。
グラスメイカー持ちのゴリランダーカプ・ブルルにはこおり技を打てばいいので、10まんばりきにする必要も特にありません。
こおりのつぶて
タイプ一致の先制技です。
この技があるだけでタスキを消費した後でも、他のポケモンが仕留めそこなったポケモンを一掃できるスイーパーの役目も担うことができます。
役割対象が似ている新ポケモンブリザポスとの差別化のためにも、以上の2つを確定枠とさせていただきます。
・選択枠
つららばり
タイプ一致の連続技。
相手のタスキやミミッキュの化けの皮、カイリューのマルチスケイル、身代わりを貫通してダメージを与えられる点が優秀です。
ただしヒット数はランダムになるので、運が悪いと相手を仕留めきれないこともあります。
また、オボンのみのような回復木の実持ちを相手にすると耐えられる恐れもあります。
つららおとし
怯み効果があるタイプ一致技。
Sはそこそこなので、鈍足ポケモン相手なら怯みも十分期待できます。
つららばりよりダメージソースは安定していますが、命中率に難アリ。
ばかぢから
高火力の格闘技。
使用後にABがダウンするので、連発するのには向いていません。
主に弱点を突いて倒しきるか、鼬の最後っ屁として使うことになります。
ダイマックスした時はダイナックルで火力を上げるのにも役に立ちます。
ストーンエッジ
高火力岩技。
地震が当たらない飛行タイプには氷技があるので、ギャラドスのような氷が弱点にならない飛行複合タイプ、及びヒートロトムメタ。
がんせきふうじ
相手のSを下げるサポート寄りの技。
今回はアタッカー運用なので採用を見送りましたが、サポート特化にするなら最有力。
ステルスロック
相手の交代を抑制するサポート技。
鈍感によって挑発も効かないので相性自体はいいです。
ダイマックス時にダイウォールとしても使える点も評価点。
こらえる
相手の攻撃で倒れずにHP1で踏みとどまる技。
相手のダイマックスターンを枯らすのに使えます。
タスキが潰れてもターン稼ぎに使える点が評価点ですが、技スペースが減るのでそこはパーティと要相談。
立ち回り例
先発で出して削れるだけ削って後続に託すもよし、後発に据えてタスキを盾に残りの相手モンスターを一掃するもよし、相手に合わせて柔軟に選出できます。
現環境でマンムーで弱点を突けるポケモンがパーティにいないことの方が珍しいので、何かしらの仕事は熟せます。
ただしウーラオス(れんげき)、テメーはダメだ!
与ダメージ計算
・じしん
無振り炎エースバーン→152.2~181.9%(確定1発)
無振り格闘エースバーン→76.1~90.9%(確定2発)
H4アーゴヨン→162.4~193.2%(確定1発)
H4ウツロイド→365.4~430.2%(確定1発)
B4カプ・コケコ→148.9~175.1%(確定1発)
H252ヒードラン→181.8~214.1%(確定1発)
H252メタグロス→81.2~96.2%(確定2発)
HB252ずぶといカプ・レヒレ→35.5~42.3%(確定3発)
HB252ずぶといポリゴン2(進化の輝石持ち)→25.5~30.2%(確定4発)
・こおりのつぶて
H4ランドロス(霊獣)→101.8~123.6%(確定1発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)→61.2~73.4%(確定2発)
H4ボーマンダ→107.6~128.6%(確定1発)
HB252わんぱくボーマンダ→65.3~77.2%(確定2発)
H4カイリュー(特性マルチスケイル)→47.9~57.4%(乱数2発)
耐久無振りガブリアス→87.4~104.9%(乱数1発)
耐久無振りサンダー→52.1~63%(確定2発)
HB252ずぶといサンダー→31.4~37.5%(乱数3発)
H4アーゴヨン→65.7~77.8%(確定2発)
H252ゴリランダー→40.5~49.2%(確定3発)
ちなみに特性が鈍感以外で威嚇を受けていた場合、ダメージ量がこれだけ変わります。
H4ランドロス(霊獣)→67.8~82.4%(確定2発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)→42.8~51%(乱数2発)
H4ボーマンダ→72.5~86.5%(確定2発)
HB252わんぱくボーマンダ→43.5~53.4%(乱数2発)
・つららばり
H4ランドロス(霊獣)→65.4~80%×2~5(確定2発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)→38.7~48.9%×2~5(確定3発)
H4ボーマンダ→70.1~84.2%×2~5(確定2発)
HB252わんぱくボーマンダ→41.5~49.5%×2~5(確定3発)
H4ミミッキュ→12.5%+22.9~27.4%×1~4(確定5発)
H4カイリュー(特性マルチスケイル)→29.9~37.1%+59.8~74.2%×1~4(乱数2発)
耐久無振りガブリアス→54.6~67.7%×2~5(確定2発)
耐久無振りサンダー→32.7~40%×2~5(乱数3発)
HB252ずぶといサンダー→19.2~24.3%×2~5(乱数5発)
H4アーゴヨン→41.6~49.6%×2~5(確定3発)
H252ゴリランダー→26~31.8%×2~5(確定4発)
こちらも威嚇を受けていた場合のダメージ計算を載せます。
H4ランドロス(霊獣)→43.6~53.3%×2~5(乱数2発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)→26.5~32.6%×2~5(確定4発)
H4ボーマンダ→44.4~56.1%×2~5(乱数2発)
HB252わんぱくボーマンダ→29.7~35.6%×2~5(乱数3発)
・つららおとし
H4ランドロス(霊獣)→213.3~254.5%(確定1発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)→124.4~148.9%(確定1発)
H4ボーマンダ→224.5~266.6%(確定1発)
HB252わんぱくボーマンダ→132.6~156.4%(確定1発)
H4カイリュー(特性マルチスケイル)→100.5~119.7%(確定1発)
耐久無振りガブリアス→183.6~218.5%(確定1発)
耐久無振りサンダー→112.7~132.1%(確定1発)
HB252ずぶといサンダー→64.9~77.1%(確定2発)
H4アーゴヨン→138.2~165.1%(確定1発)
H252ゴリランダー→85~101.4%(乱数1発)
三度、威嚇を受けていた場合のダメージ計算を載せます。
H4ランドロス(霊獣)→140.6~169.6%(確定1発)
HB252わんぱくランドロス(霊獣)→85.7~104%(乱数1発)
H4ボーマンダ→154.3~182.4%(確定1発)
HB252わんぱくボーマンダ→89.1~106.9%(乱数1発)
・ばかぢから
HB252ずぶといポリゴン2(進化の輝石持ち)→40.6~48.9%(確定3発)
H252ブリザポス→58.9~69.5%(確定2発)
HB252のんきナットレイ→49.7~59.6%(乱数2発)
実際には1発打つたびにAが下がるので、確定数はもっとかかります。(基本打ち逃げや最後っ屁なので計算はしてません、すみません)
・ストーンエッジ
H4ギャラドス→88.8~105.2%(乱数1発)
HB252わんぱくギャラドス→52.4~62.3%(確定2発)
H252ヒートロトム→76.4~90.4%(確定2発)
H252ブリザポス→49.2~57.9%(乱数2発)
耐久無振り炎・飛行エースバーン→101.9~121.2%(確定1発)
耐久無振り格闘エースバーン→25.1~30.3%(確定4発)
しつこいようですが被威嚇時のダメージ計算です。