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インテレオン- ポケモン育成論ソードシールド

【ホントに不遇?】みがきあスナイパーインテレオン【受けルキラー】

2020/06/06 13:22 / 更新:2020/07/01 04:35

インテレオン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 65

素早:素早 120

ツイート4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83閲覧:31988登録:39件評価:4.83(17人)

インテレオン  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
スナイパー
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 防御:4 / 特攻:236 / 特防:12 / 素早:228
実数値:149-81-86-192-87-169 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
ねっとう / エアスラッシュ / きあいだめ / みがわり
持ち物
ピントレンズ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。今回が初投稿です。よろしくお願いします。

今回投稿させていただく育成論はインテレオンインテレオンインテレオンです。

インテレオンといえば、つい先日エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーとともに夢特性が解禁され、注目を集めていますよね。
エースバーンがリベロ、ゴリランダーがグラスメイカーというなかなか強力な特性をもらえたのに対し、インテレオンはスナイパー。「急所に当たったときの威力が2.25倍になる」という効果です。他二体と比べ地味だ、げきりゅうの方が強いと評価する人もいるのではないでしょうか?

しかし、スナイパーを獲得したことで、げきりゅう型では倒せない相手に対して一方的に勝てるようになりました。

役割対象

主な仮想敵は受けに特化したみずポケモン(ドヒドイデドヒドイデトリトドントリトドンミロカロスミロカロスヌオーヌオー)です。これらが組み込まれた受けサイクルには非常に刺さります。

本来みずタイプのアタッカーでは崩しづらい相手ですが、スナイパーを活かすことにより、対面から安定して突破できるようになりました
相手が受けサイクルだった場合、仮想敵との対面から全抜きしていくことも十分に可能です。

差別化

激流とスナイパーでは単純な火力は、ほぼスナイパーの方が高くなります。

ハイドロカノンを例に挙げると、激流+珠の補正の場合、150×1.5×1.3=292となります。
スナイパー急所の補正の場合、150×2.25=337となり、スナイパーの方が激流+珠より火力がでることがわかりますね。

厳密には、激流+珠+急所補正まで想定すると、150×1.5×1.3×1.5=438になるので、一応水技の最大火力ではスナイパー型よりも命の珠激流型の方が上回ります。

しかし、きあいだめを積んだとしても、ピントレンズを持たせられない珠激流型では、50%でしか急所に当てることができません。命の珠を持たせて、きあいだめを積み、体力を1/3まで削った上で、50%をひかないとこの数値を出すことができず、あまりにも条件が厳しいです。
珠をピントレンズに変えて、確定急所を狙えるようにしても、激流+急所補正とスナイパー急所補正では150×1.5×1.5=150×2.25=337で、全く威力に差が出ません。

投稿時点では珠激流の急所を想定せず、水技の最大火力もスナイパーの方が高くなると誤った表記をしていたので追記しておきました。申し訳ありません。

そして、激流は水技にしか補正が乗りませんが、スナイパー急所補正はサブウエポンにも乗ります。つまり、激流+珠を越える補正が全ての技に乗るということになります。これでサブウエポンの火力は完全に激流型を上回ります。

急所の仕様上、めいそうやドわすれでの詰ませピクシーピクシートリトドントリトドンや、壁展開ラプラスラプラスオーロンゲオーロンゲを無力化でき、おきみやげ等の特攻ダウンや、くろいきりドヒドイデドヒドイデの影響を受けないのも強みです。

スナイパー急所補正は、あくまできあいだめを積むことができて、ピントレンズも持たせていることが前提の火力なので、積めなかった場合のことも考えると、汎用性では激流珠インテレオンに劣ります。
しかし、積めたときの崩し性能はスナイパーインテレオンの方が圧倒的に高いです。

ちょすいによる水技無効を活かし、みがわりを確実に残してフリーズドライや絶対零度を撃ち込めるため、今回のインテレオンと同じく耐久みずポケモンには滅法強いみずポケモンです。

ただ、受けサイクル側もラプラスは非常に意識されているポケモンで、モスノウモスノウモスノウに無力化されたり、火力自体は低めなのでダイマックスやまもるなどで絶対零度のPPさえ切らせれば、受けきられたりします。

何かしらメタポケモンや立ち回りでの対策が用意されていることが多く、そもそも突破法が30%頼りなので、安定して勝てるとは言いきれません。

持ち物

ピントレンズ
持たせたポケモンの急所ランクを+1上げる(12.5%急所)アイテム。するどいツメも同じ効果です。
急所を前提に戦うので確定です。


性格

ひかえめ
役割対象を確実に倒すことを重視し、確定欄ではひかえめとします。
エースバーンエースバーンアイアントアイアント辺りに抜かれてしまいますが、おくびょうだと火力不足で役割対象を押しきれない点、ダイジェットで素早さを補える点から考慮して、ひかえめにしました。

おくびょう
キョダイマックス獲得のおかげで、おくびょうでの運用も選択肢に入るようになりました。
キョダイソゲキが威力160もあるので、おくびょうでもH252振りのカビゴンカビゴンブラッキーブラッキーニンフィアニンフィアポリゴン2ポリゴン2タイプ:ヌルタイプ:ヌルくらいなら丁度よく一撃で突破できる火力になります。(ダイストリームだと確定耐え)
エースバーンエースバーンより速くなれる上に、ダイジェット1回で準速の雨すいすいキングドラキングドラや砂嵐すなかきドリュウズドリュウズの上もとれるようになります。
もちろん処理が遅れる相手や、ごり押しが効きづらい相手も出てきますが、ドヒドイデドヒドイデらにはちゃんと対面で勝てるので気にならない方はおくびょう採用も十分ありです。


努力値と調整

努力値 H28 - B4 C236 D12 S228
実数値 H149 - B86 C192 D87 S169

H みがわりを4回できる調整。
HB 陽気スカーフドリュウズドリュウズの地震確定耐え。
HD C4振りドヒドイデドヒドイデトリトドントリトドンヌオーヌオーのねっとうをみがわりが確定耐え(ドヒドイデドヒドイデのねっとうは急所でも確定で耐えます)。ミロカロスミロカロスヤドランヤドランは最大乱数以外耐え。ポリゴン2ポリゴン2のダウンロードで特攻が上がらない調整。
S 100族リザードンリザードン抜き抜き。
  ダイジェット1回で、雨下の準速ガマゲロゲガマゲロゲカジリガメカジリガメニョロボンニョロボン、1破準速パルシェンパルシェンも抜けるようになります。


技構成

ねっとう
みず 命中100 威力80 火傷30%の追加効果
命中安定、追加効果優秀のメインウエポン。

エアスラッシュ
ひこう 命中95 威力75 怯み30%の追加効果
みず半減のくさに抜群をとれ、みずタイプに等倍ダメージを与えられます。
ダイジェットで素早さを上げることもできます。
役割対象を倒すために確定です。

きあいだめ
変化技 急所ランク+2
攻撃が50%で急所に当たるようになります。ピントレンズと合わせて100%急所に当たります。
役割対象を倒すために確定です。

みがわり
変化技
素早いインテレオンと相性の良い技。どくどくやあくびなどの変化技を無効化したり、相手のダイマックスターンを枯らしたりすることができます。
役割対象を倒すために確定です。


ハイドロポンプ
みず 命中80 威力110 
ねっとうより威力が高く、ダイマックスしたときの威力も10高いです。キョダイマックスの場合は威力は変わりません。
若干安定性に欠けますが、非ダイマ時の決定力が大きく上がります。
ねっとうと選択。

キョダイマックスについて

6/17より配信された追加DLC「鎧の孤島」でキョダイマックスが解禁されました。

キョダイマックスインテレオンになると、水技が「キョダイソゲキ」に変わります。雨が降らない代わりに、威力が160の特性貫通技となります。(ねっとうでもハイドロカノンでも160。)

これにより、ダイストリームでは確定で倒せなかったH252カビゴンカビゴンやH252砂DMバンギラスバンギラスを確定で倒すことができます。
また、水技無効のちょすい・よびみず・かんそうはだトリトドントリトドンガマゲロゲガマゲロゲラプラスラプラスエレザードエレザード、急所無効のシェルアーマー・カブトアーマータイプ:ヌルタイプ:ヌル、特殊技半減のこおりのりんぷんモスノウモスノウ、抜群技軽減のハードロックドサイドンドサイドン、一発確定耐えのがんじょうクレベースクレベースエアームドエアームド、ふしぎなまもりヌケニンヌケニン、ばけのかわミミッキュミミッキュを無視して貫くこともできます。

今回の型の役割対象に刺さる場面が多いので、キョダイマックスでの運用を推奨します。

立ち回り例

vsHD特化ドヒドイデドヒドイデ@黒いヘドロ(毎ターン9ずつ回復)
インテレオンの攻撃は全て最低乱数(58ダメージ)とします。

1ターン目 インテレオンインテレオンみがわり(112/149) ドヒドイデドヒドイデどくどく(157/157) みがわり残る

2ターン目 インテレオンインテレオンきあいだめ(112/149) ドヒドイデドヒドイデねっとう(157/157) みがわり残る

3ターン目 インテレオンインテレオンエアスラッシュ(112/149) ドヒドイデドヒドイデねっとう(108/157) みがわり壊れる

4ターン目 インテレオンインテレオンみがわり(75/149) ドヒドイデドヒドイデねっとう(117/157) みがわり残る

5ターン目 インテレオンインテレオンエアスラッシュ(75/149) ドヒドイデドヒドイデねっとう(68/117) みがわり壊れる

6ターン目 インテレオンインテレオンみがわり(38/117)  ドヒドイデドヒドイデねっとう(77/157) みがわり残る

7ターン目 インテレオンインテレオンエアスラッシュ(38/117) ドヒドイデドヒドイデねっとう(28/157) みがわり壊れる

8ターン目 インテレオンインテレオンエアスラッシュ(38/117) ドヒドイデドヒドイデ (0/157) 撃破!

いかがでしょう?
このように耐久みずポケモンに対してみがわりで起点にし、そのまま正面突破していくことが可能になります。

HDドヒドイデの場合、急所エアスラッシュで最低4発、HBなら2~3発で突破できます。
ドヒドイデ側がトーチカでヘドロの回復量を稼いできても、ギリギリ回復が間に合いません。じこさいせいを挟んできても、みがわりは残るのでエアスラを撃ち込むチャンスを作れますし、実際は怯みや乱数、ダイマックスを切る選択肢もあるので、圧倒的に分の良い勝負です。
一度きあいだめを積んだインテレオンは大抵のポケモンを確定2発とれているので、ドヒドイデ側が勝てないと悟って交代してきた場合、受け出ししてきたポケモンをそのまま高火力で貫いて、一気にサイクルを崩壊させられます。

激流インテレオンだとエアスラの火力が足りずに粘りを許してしまい、珠を持たせてしまうとただ回復を繰り返されるだけで珠ダメージで倒されてしまうので、スナイパー型ならではの強みが見られる対面だと思います。

  • 新環境の受けサイクルについて
追加DLCにより次回のシーズンでインテレオンは強化されますが、受けループ側もラッキーラッキーハピナスハピナスという非常に強力な受け要因が追加されます。
この二体は特防が非常に高く、インテレオンインテレオン一体だけで安定して勝てるかは若干怪しいポケモンです。

他のポケモンで挑発で回復を封じつつ削りを入れて役割集中で突破する(例オンバーンオンバーンの挑発+怒りの前歯→インテレオンインテレオン展開...)、叩きやトリックで輝石を奪う、みがわりとの択を迫ってラッキーラッキーハピナスハピナスのダイマックス前にこちら側のダイマックス技で一気に制圧する...などといった具合に上手く立ち回ることができれば突破は一応可能になります。ダイマックスを切らせないように注意して立ち回りたいところです。

ヤドランヤドランエアームドエアームドポリゴン2ポリゴン2モロバレルモロバレルあたりは安定して相手できます。



与ダメージ計算

通常時→急所時 で計算してます。

  • ねっとう
H4ミミッキュミミッキュ 確2(53.4%~64.1%)
→確1(121.4%~144.3%)

H252カビゴンカビゴン 確4(25.1%~29.6%)
→確2(56.2%~66.3%)

H4トゲキッストゲキッス 確2(41.0%~48.4%)
→乱1(91.9%~108.7%)

D4ドリュウズドリュウズ 確1(110.3%~129.7%)
→確1(248.1%~291.9%)

H252ヒートロトムヒートロトム 乱1(87.9%~104.5%)
→確1(196.8%~235.0%)

D4エースバーンエースバーン(炎) 確1(117.4%~139.4%)
→確1(263.2%~313.5%)

D4リザードンリザードン 確1(107.2%~126.8%)
→確1(241.2%~284.3%)

H252カバルドンカバルドン 乱1(87.4%~104.2%)
→確1(198.1%~234.4%)

HD特化カバルドンカバルドン 確2(59.5%~70.7%)
→確1(134.0%~159.1%)

H252砂下バンギラスバンギラス 乱2(47.3%~56.0%)
→確1(105.8%~126.1%)

D4ルカリオルカリオ 確2(66.2%~78.6%)
→確1(149.0%~176.6%)

H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 確2(64.6%~76.2%)
→確1(144.8%~171.3%)

H4ガマゲロゲガマゲロゲ 雨込確2(76.2%~90.1%)
→雨込確1(171.%~202.%)

無振カジリガメカジリガメ 雨込乱1(89.7%~106.1%)
→雨込確1(201.8%~238.2%)

H252アーマーガアアーマーガア 確3(41.3%~48.3%)
→乱1(92.2%~108.3%)

HD特化アーマーガアアーマーガア 乱3(28.3%~34.1%)
→確2(64.4%~76.6%)

H252ピクシーピクシー 確3(39.1%~46.5%)
→乱1(87.6%~104.5%)

HD特化ピクシーピクシー 乱3(31.2%~37.1%)
→確2(62.4%~74.3%)

H252クレベースクレベース 確2(65.3%~77.2%)
→確1(147.0%~173.0%)

H252ヌオーヌオー 確2(50.5%~59.9%)
→確1(113.4%~134.2%)

H252エアームドエアームド 確2(56.4%~66.9%)
→確1(126.2%~150.0%)

H252輝石ポリゴン2ポリゴン2 乱4(26.6%~31.8%)
→確2(59.4%~70.8%)

HD特化輝石ポリゴン2ポリゴン2 乱5(19.3%~23.4%)
→乱2(44.3%~52.1%)

D252輝石ラッキーラッキー 乱8(11.4%~13.8%)
→確4(26.2%~30.8%)

H252輝石ラッキーラッキー 乱7(13.4%~16.0%)
→乱3(30.3%~35.6%)

D252ハピナスハピナス 乱6(14.5%~17.3%)
→乱3(32.7%~38.5%)

  • エアスラッシュ
H252ドヒドイデドヒドイデ 乱4(21.7%~26.1%)※ヘドロ込で乱5
→乱2(48.4%~58.0%)※ヘドロ込でも乱2

HD特化ドヒドイデドヒドイデ 乱6(16.1%~19.7%)※ヘドロ込で乱7
→確3(36.9%~43.9%)※ヘドロ込みで乱3

H252ナットレイナットレイ 乱4(22.1%~26.5%)
→確2(50.3%~59.7%)

H252チョッキゴリランダーゴリランダー 確3(38.6%~46.4%)
→乱1(88.4%~104.3%)

H252トリトドントリトドン 乱4(24.8%~29,4%)
→確2(55.5%~66.1%)

HD特化トリトドントリトドン 乱5(17.4%~20.6%)
→確3(38.5%~45.9%)

H252火炎玉ミロカロスミロカロス 乱5(18.8%~22.3%)
→確3(41.6%~49.5%)※火傷ダメ込乱2

H252氷鱗粉モスノウモスノウ 乱3(28.2%~33.3%)
→確2(62.7%~74.6%)

H252ヤドランヤドラン 確4(27.2%~32.2%)
→確2(60.9%~71.8%)

H252モロバレルモロバレル 乱2(49.8%~58.8%)
→確1(111.3%~131.7%)

  • ダイストリーム(威力130)
H4DMトゲキッストゲキッス 乱3(32.6%~38.5%)
→確2(73.0%~86.6%)

H252ニンフィアニンフィア 乱2(46.5%~55.4%)
→確1(105.4%~124.8%)

H252ブラッキーブラッキー 乱2(46.5%~55.4%)
→確1(105.4%~124.8%)

H252カビゴンカビゴン 確3(40.8%~48.3%)
→乱1(91.4%~108.2%)
ハイドロカノンなら確定です

H252DM砂下バンギラスバンギラス 確3(38.2%~45.4%)
→乱1(85.5%~102.2%)
キョダイソゲキなら確定です

H4DMガマゲロゲガマゲロゲ 雨込確2(61.3%~72.4%)
→雨込確1(137.8%~162.7%)

無振DMカジリガメカジリガメ 雨込確2(72.7%~85.8%)
→雨込み確1(163.6%~192.7%)

HD特化ピクシーピクシー 乱2(45.0%~53.5%)
→確1(101.0%~120.3%)

HD特化アーマーガアアーマーガア 乱2(45.9%~54.6%)
→確1(103.9%~122.9%)

  • ダイジェット(威力130)
D4ドラパルトドラパルト 確2(60.1%~71.2%)
→確1(135.0%~160.1%)

H4ギャラドスギャラドス 乱2(46.2%~54.4%)
→確1(103.5%~121.6%)

D4アシレーヌアシレーヌ 乱2(44.5%~52.9%)
→確1(100.6%~118.7%)

D4ラプラスラプラス 確3(39.5%~46.8%)
→乱1(89.3%~105.4%)

無振DMニョロボンニョロボン 確2(51.5%~61.2%)
→確1(116.4%~137.3%)

H252ナットレイナットレイ 確3(38.1%~45.3%)
→乱1(86.2%~101.7%)

H252ゴリランダーゴリランダー 確1(101.4%~119.8%)
→確1(229.0%~269.6%)

H252チョッキゴリランダーゴリランダー 確2(67.6%~80.2%)
→確1(152.2%~179.7%)

H252ドヒドイデドヒドイデ 確3(36.9%~43.9%)
→確2(82.8%~98.1%)

HD特化ドヒドイデドヒドイデ 乱3(28.7%~33.8%)
→確2(63.7%~75.2%)

H252トリトドントリトドン 乱2(42.2%~50.0%)
→乱1(95.0%~111.9%)

HD特化トリトドントリトドン 乱3(29.4%~34.9%)
→確2(66.1%~78.4%)

H252火炎玉ミロカロスミロカロス 乱3(32.2%~38.1%)
→確2(71.8%~85.1%)  

H252氷鱗粉モスノウモスノウ 乱2(48.0%~57.1%)
→確1(108.5%~127.7%)
特性貫通のキョダイソゲキの方がダメージが出ます

H252ヤドランヤドラン 乱2(46.5%~55.0%)
→確1(104.5%~123.3%)

H252モロバレルモロバレル 乱1(85.1%~100.5%)
→確1(191.4%~225.3%)

  • キョダイソゲキ(威力160 特性貫通)
H212DMミミッキュミミッキュ 乱2(44.3%~52.5%)
→確1(100.3%~117.8%)
大体の耐久振りアッキミミッキュは一撃です

H4DMトゲキッストゲキッス 確3(40.1%~47.5%)
→乱1(90.7%~106.5%)

H252カビゴンカビゴン 乱2(49.8%~58.8%)
→確1(111.6%~131.8%)

H252砂下DMバンギラスバンギラス 乱2(46.9%~55.6%)
→確1(105.1%~124.6%)

D4ラプラスラプラス 確3(36.6%~42.9%)
→確2(82.0%~96.6%)

HD特化トリトドントリトドン 確2(54.1%~63.8%)
→確1(121.6%~143.1%)

H252輝石ポリゴン2ポリゴン2 確2(53.1%~62.5%)
→確1(119.3%~140.6%)

HD特化輝石ポリゴン2ポリゴン2 確3(38.0%~45.3%)
→乱1(84.9%~101.6%)

H252DMウルガモスウルガモス 確2(72.4%~85.9%)
→確1(164.1%~193.0%)
耐久無振ならダイジェットでも確1です

D252輝石ラッキーラッキー 乱4(23.1%~27.1%)
→確2(51.1%~60.9%)
スナイパー熱湯2発+スナイパーソゲキで確定です。
しかし、スナイパー熱湯だとタマゴうみでの回復が間に合ってしまうので、タマゴうみを選択してこないタイミングを上手く読んで、スナイパーソゲキ2発で倒すのが確実な処理ルートだと思われます。
ダイマックスされると厄介ですが、攻撃性能が低く、変化技が使えないのでダイマ適性は低いです。

H252輝石ラッキーラッキー 乱4(26.1%~31.1%)
→確2(59.1%~69.7%)
HBに特化(物理ドラパルトドラパルトのダイドラグーン2発耐え)させて、特防に振っていない型であれば、スナイパー熱湯+火傷ダメージ+スナイパーソゲキで高確率で落ちます。
今作ではどくどくもなければ火力もなく、瞑想や光の壁も貫通できるので、ソゲキ圏内に入るまで熱湯を打ち続けて、ソゲキで押し込むプレイングもありです。
全て最低乱数の場合、HPが16残されて耐えられます。

D252ハピナスハピナス 乱3(28.2%~33.6%)
→確2(63.9%~75.5%)
こちらもスナイパー熱湯+火傷ダメージ+スナイパーソゲキでほぼ倒せます。
全て最低乱数の場合、HPが6残されて耐えられます。
ラッキーと比べて攻撃性能が高く、ダイマ適性が高いです。電気技も覚えられるので注意したいです。

被ダメージ計算

A252意地ドラパルトドラパルトドラゴンアロー 乱1(84.6%~100.7%)
A252陽気ドリュウズドリュウズじしん 確2(82.6%~97.3%)
A252陽気珠ミミッキュミミッキュじゃれつく 確2(73.2%~87.2%)
C252臆病ドラパルトドラパルトりゅうせいぐん 乱1(85.2%~101.3%)
C252臆病眼鏡トゲキッストゲキッスマジカルシャイン 乱1(90.6%~106.7%)
C252控え目ラプラスラプラスフリーズドライ 乱1(92.6%~110.1%)
C4ミロカロスミロカロスねっとう 確5(20.8%~24.8%)
C4トリトドントリトドンだいちのちから 乱2(45.0%~53.0%)

相性の良い味方

エースバーンを受けるドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーミロカロスミロカロス辺りを誘ってくれます。
苦手なナットレイナットレイを退かせることできるのも良相性です。

エースバーン、インテレオンがどちらも苦手なウォッシュロトムウォッシュロトムのボルトチェンジを無効化しつつ、あくびやボルトチェンジでの起点作成や対面操作ができます。

終わりに

いかがだったでしょうか?
インテレオンはキョダイマックスも控えていて、さらに火力が上がったり、特性を無視できるようになったりと、今よりもっと強力なポケモンになると思われます。

私も使ってみたところ、インテレオンを受けられると思って出されたポケモンをそのまま返り討ちにして楽に勝てた対戦が多かったので、非常に使いやすく、メタがうまく決まったと感じました。
インテレオンもせっかく夢特性が解禁されたので、もし興味が湧いたらぜひ育成してみてください!コメントも待ってます!

ここまで見てくださりありがとうございました。

追記

  • 激流インテレオンとの差別化を追記しました(6/7)
  • 目次にキョダイマックスについての項目を追加しました(6/18)
  • 立ち回り例に新環境の受けサイクルについて追記しました(6/18)
  • キョダイソゲキのダメ計、追加ポケモン等のダメ計を追加しました(6/18)
  • D252輝石ラッキー、D252ハピナスのダメ計を追加しました(6/23)
  • キョダイマックスについてに、キョダイソゲキの利点を追記しました(6/23)
  • 性格におくびょうの選択肢を追記しました(7/1)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/01 04:35

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コメント (24件)

20/06/06 16:59
5虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>>2

トランさん

閲覧とコメントありがとうございます!
たしかにきあいだめバトンならば、技スペースを広げられて、インテレオンの対応範囲が広がると思います。

今回はドヒドイデ等の高耐久水ポケモンを安定して倒し、相手のサイクルを崩すことを最も重視しました。
例えばブラッキーvsドヒドイデ対面でブラッキーが気合いだめを詰んで、次のターンにバトンをする場合、ブラッキー側の先制バトンになってしまいます。そうなると、ドヒドイデ側には余裕があるのでバトン先のインテレオンに対して、バトン読みで毒を入れたり、熱湯を打って火傷を狙ったりされるリスクがあります。そうなるとドヒドイデに勝つという役割が果たせなくなります。

一応ブラッキーに挑発やみがわりがあれば解決しますが、インテレオンとブラッキーを必ずセットで選出しなければならなくなって窮屈になったり、単体だとできることがあまりなくなって、汎用性が落ちてしまうので、単体で運用した方が安定すると私は思いました。

みず、ひこうの両方を半減するポケモンもウォッシュロトムやパッチラゴン、ジュラルドンくらいしかおらず、その他のポケモンには大体等倍で攻撃できるので、技範囲を広げるメリットも乏しく、技も熱湯とエアスラッシュで事足りると考えました。実際に技スペをみがわりと気合いだめで埋めてもそこまで窮屈にはならなかったので、この4つで十分戦えると感じました。
20/06/06 18:08
6虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>>4

もこ太さん

閲覧とコメントありがとうございます!

インテレオンの強みをわかってもらえて嬉しいです。かっこいいですしね!
ガメノデスやオクタンも(かっこいいかはおいといて)結構強いですよ!
20/06/06 21:14
7シャンホイ (@XqUQVFbkYlMqXip)
55555
育成論拝見しました。投稿お疲れ様です。
エースバーンを受けに来た耐久水ポケモンを逆に起点にする、というのはとても面白いと思います!
参考にさせて頂きます。
20/06/06 22:00
8虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>>7

シャンホイさん

閲覧とコメントありがとうございます!

気に入ってもらえてとても嬉しいです。ぜひ活躍させてあげてください!
20/06/06 22:28
9匿名
波乗りでは無く熱湯を採用する理由は何ですか?
20/06/06 23:12
10虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>>9
コメントありがとうございます!

熱湯を採用した理由としては、まず「波乗りなら倒せるが熱湯では倒せないポケモン」があまりいないからです。H252ヒートロトムやH252カバルドンなど熱湯が乱数1発のポケモンに対して、波乗りでも確定1発にはならず、チョッキ持ちやHDだと結局耐えられることも考えると、波乗りが欲しくなる場面が特にありませんでした。ダイストリームにしても威力は同じです。

そして追加効果で火傷させる可能性が高いからです。これにより気合の襷持ちが多いドリュウズ、ホルード、マンムー等に熱湯を耐えられても、火傷させれば反撃ダメージを軽減しつつ、定数ダメージで対面での突破が可能です。
また、インテレオンが倒されそうになったときも、熱湯で火傷をさせることで、後続で安定して倒せることもあり、強引に3割の勝ち筋を作ることが期待できるので、熱湯を採用しました。
20/06/07 15:00
11イーブイ
投稿お疲れ様でした。
不遇と言われていたインテレオンをここまで活躍させられるのは凄いと思いました。
一つ提案なのですが、インテレオンに気合だめを覚えさせず、ブラッキーなどの、
気合いだめ、バトンタッチを覚える耐久高めのポケモンにし、代わりに、熱湯とハイドロポンプを覚えさせてはどうでしょうか?
長文失礼しました
20/06/07 16:20
12虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>>11

イーブイさん

閲覧とコメントありがとうございます!

バトン展開についてですが、まず今回のインテレオンにはエースバーンを通す上で邪魔になり、インテレオンにも一見有利な耐久水ポケモンを確実に倒すことを最も重視しております。そこからの全抜きはあわよくばできたらいいな程度に思っております。

受けポケモン達を倒すだけであれば、熱湯とハイドロポンプを両採用する必要も特になく、バトン要因を用意せずとも、このインテレオン一体でその役割を果たすことができます。
むしろバトン展開は相手に隙を見せやすく、ポケモンの交代などで切り返される可能性があるので、役割を確実に果たせなくなる恐れがあります。

パーティ構築においても、バトン要因に一枠割くことがなくなり、選出においても、バトン要因とインテレオンの同時選出を強制されなくなるので、柔軟に戦えるようになります。

また、バトン展開は実質2対3、もしくは1対3でのバトルとなり、バトンエースには必然的に複数体を相手することが求められます。
インテレオンは火力と素早さは高いのですが、耐久が低いため、単純なアタッカー同士の打ち合いには少々弱く、搦め手にも対応が効きづらいので、バトンエースとしての採用はインテレオンには荷が重いかなと感じました。
であれば役割対象を絞って、確実に勝てるように調整することで、単体で運用できる型にしようと思い今回の型に辿り着きました。

とはいえキョダイマックスが解禁されれば、火力がさらに上がり、ミミッキュのようなストッパーも貫けて、抜き性能が一気に上がるので、バトンエースとしての採用も非常にありだと思います!
20/06/07 19:52
13アクアジェット
スナイパーの活用は私も考えましたが、エースバーンのための露払い要因として考えるとこちらの論は非常によくまとまっていて完成度が高いと思いました。
ドヒドを起点にしようとするとどうしてもつきまとう黒い霧が効かないのは気合だめの強みですね。

一か所だけ気になったのは、激流との水技火力の比較でスナイパー側のみが気合だめを積んだ状態で火力比較をしている点です。
激流もお膳立てが必要な特性ではありますが、条件をそろえるなら激流側の急所(×1.5)を考慮し、
・水技の最大火力は劣るものの、火力条件の軽さとサブウエポンの火力で勝る
というのが正確な表記かと思われます。
激流型は球よりヤタピのほうが多そうですしね。

重箱の隅をつつくような指摘で申し訳ありません…。
20/06/07 21:02
14虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>>14

アクアジェットさん

閲覧とコメントありがとうございます!

ご指摘された点に関してはおっしゃる通りだと思います。
たしかに、急所にあたること自体は激流型でもあるので、火力比較で激流型の方だけ急所補正が全く触れられていなかったのは私の思慮が浅かったと思います。
この表記だと育成論を見てくださった人に、激流型がスナイパー型より完全に火力で劣るという間違った印象を与えかねないので、ここは書き換えておきたいと思います。申し訳ありません。

激流型の道具に関しては、Pokemon HOMEのランキングで、インテレオンのアイテム採用率がヤタピの実より命の珠の方が多かったことや、特性+アイテムの条件の違い(激流+命の珠かスナイパー+ピントレンズか)のみで実際どれほど火力補正に差が出るのかを示したかったので、ランク補正については計算に入れないようにするという意味で、ヤタピの実でなく命の珠にしました。
一応スナイパー型でもふるいたてるでランク補正を上げることはできるので。

ご指摘ありがとうございました!
該当箇所は修正します!
20/06/09 09:24
15くろかみいおり
インテレオン、かなり好きなポケモンでどうにかして使いたいと思ってたのでとてもありがたいです。

1個だけ質問ですがねっとうと同威力の専用技であるねらいうちを選択に入れず
ハイドロポンプとの択にしたことには何か理由あるのでしょうか?

今後この型を使いたいと思うからこそ気になっているので、宜しければ教えて頂けませんでしょうか?
20/06/09 12:16
16虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>>16

くろかみいおりさん

閲覧とコメントありがとうございます!

水技についてですが、まずねらいうちという技は、急所ランク+1という効果があり、一見スナイパーインテレオンとシナジーのある技のように見えます。
しかし、きあいだめとピントレンズを組み合わせることで、すでに確定急所を狙えるので、ねらいうちの急所に当たりやすいという効果の恩恵が薄くなってしまうからです。
一応気合いだめが積めなかった場合のケアになると考えられますが、ピントレンズとねらいうちの組み合わせだけでは50%急所にしかならず、エアスラッシュは12.5%のままなので、結局安定はしません。
それよりも熱湯の追加効果の方が、襷貫通や定数ダメージ、物理火力の低下など多くの恩恵があり、勝てる場面が増えると考え、ねらいうちは候補から外し、熱湯を採用しました。

ハイドロポンプを選択候補に入れたのは、熱湯より30(ダイストリームも10)も威力が高くなり、ここまで変わると、乱数だった相手が確定になる場面がかなり増えるからです。
例えばスナイパー熱湯だと、DMルカリオに確定で耐えられるが、スナイパーハイドロポンプなら確定1発になります。

私は安定感重視で熱湯にしましたが、このように決定力が大きく変わるので、ハイドロポンプも選択の余地があります。
20/06/09 19:04
17くろかみいおり
投稿者さん
なるほど分かりました!

ありがとうございます。

参考に指していただきます。
20/06/18 21:45
18虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
育成論に、
・「キョダイマックスについて」「新環境の受けサイクルについて」の項目
・キョダイソゲキのダメージ計算
・追加ポケモン等のダメージ計算
を追記いたしました。
20/06/18 22:04
19カラマネロの人 (@frTQudvjwC4lkfg)
55555
仕事早すぎ!
これからも頑張ってください
20/06/18 22:50
20虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>19

カラマネロの人さん

星5ありがとうございます!
がんばります!
20/06/23 02:53
21虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
ラッキーラッキーハピナスハピナスのダメージ計算に関して、H振りのダメージ計算しかなかったので、D振りのダメージ計算を追加しました。
20/06/28 23:21
22かふん
投稿お疲れ様です。
対エースバーンの場合、sは抜かれているとありましたが基本的には突っ張っても勝てるのでしょうか?引くのが正解ですか?
20/06/29 01:10
23虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
>22

かふんさん

閲覧とコメントありがとうございます!

エースバーンエースバーンに関してですが、結論から申しますと、きあいだめ状態でないと基本的に対面から安定して勝てないです。
その理由としましては、素早さを落としているからというものでもありません。というのもエースバーンエースバーンは不意打ちを覚え、不意打ちを撃った際には特性リベロで、あくタイプに変わりながらインテレオンに先制攻撃をすることができます。つまり水弱点を消すことで通常熱湯を一発耐え、不意打ち二発でインテレオンを倒すことがエースバーンエースバーンには可能だからです。
また、スカーフ飛び膝蹴や、強引にダイマックスを切られるパターンでもインテレオンは倒されてしまいます。

インテレオンインテレオンは火力と素早さのステータスは高いのですが、耐久力と技の威力不足による決定力が低いので、不意のスカーフ持ちやダイマックス展開での奇襲には滅法弱く、為す術無く倒されることも多いです。気合いだめを積もうにも耐久の低いインテレオンインテレオンで積む隙を与えてくれる程有利なアタッカーもいないので、エースバーンエースバーンに限らずアタッカー同士の撃ち合いには非常に弱いです。

ではインテレオンインテレオンは誰に対してなら対面で安定して勝てるのかを考えたところ、変化技を多く覚え、攻撃技ではインテレオンインテレオンへの有効打を持たないことが多く、火力も高くないドヒドイデドヒドイデヌオーヌオートリトドントリトドンミロカロスミロカロス辺りだなと思いました。こうして対受けポケモン特化の型に仕上がりました。

長くなってしまいましたが、
気合いだめを積めてない状態ではアタッカーとの対面では打ち負けることが多いので、相手に仮想敵が特にいない限りは、基本的に先発は起点作成役でお膳立てをし、裏から詰めていく展開が最も望ましいです。
20/07/01 04:21
24虎我 (@Tt4AIzgSiDY4yUM)
性格の項目に、おくびょうでの運用について追記しました。

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