はじめに
はじめまして、うぃんと申します。剣盾発売後からしばらくコメ専で利用していましたが、この度育成論を初投稿させていただきます。
レイアウトや文の装飾等、手さぐりで読みづらい点があるかもしれませんが、何卒ご容赦、ご指摘のほどよろしくお願いいたします。
注意
- この育成論は奇をてらった型です。もちろん勝利を狙い、真面目な考察を行なっていますが、一般的なインテレオンの型とは言えません。
一般的なインテレオンの育成論をお探しの方は、他に基本型と言える育成論が投稿されているので、まずはそちらからご覧になることをお勧めします。
(コンセプトは異なりますが、タスキを活かした最速アタッカー運用なのでフォークをつけさせていただきました。育成論ソードシールド/124)
- この育成論では御三家、努力値、HABCDS、確1といった、サイト内では一般的と思われる非公式用語や略語を用います。
- 特に記載がなければポケモンは理想個体とします。
- 特に記載がなければポケモンはダイマックスしていない状態とします。
- ダメージ計算はポケマスダメージ計算ツールと、iosアプリのダメージ計算SSを確認のため併用しています。
インテレオンインテレオンとは
剣盾御三家の最終進化の1体として登場した水単タイプのポケモンです。
ゴリランダー、エースバーンと合わせて、理系クールインテリ、文化系ゴリマッチョ、体育会系元気っ子、と三者三様のニーズ(?)にお応えしています。
しかし対戦の性能面や固有性の面では、他の2体に見劣りするとの評価を受けがちです。
ゴリランダーゴリランダーは優秀な専用技、無駄の少ない種族値配分、隠れ特性(未解禁)は前作の準伝カプ・ブルルと同じ強力なグラスメイカー。
エースバーンエースバーンは同じく優秀な専用技、隠れ特性(未解禁)は前作でゲッコウガが猛威を振るった元凶である「へんげんじざい」と同効果のリベロ。
それらに比べてインテレオンインテレオンはシングル戦では活かせない専用技、両刀向き種族値、隠れ特性はさして珍しくもないスナイパーと、パッとしない、不遇とも言える扱いです。
水タイプとしては高いSを持ちますが、カマスジョーカマスジョーがいるためガラル水タイプ内では2位どまりです。
こう書くと個性が薄いように見えますが、インテレオンは比較的珍しい技であるとどめばりを覚えます。
技の項目でも触れますが、とどめばりは相手を攻撃して倒した場合にAを3段階も上昇させるという強力な効果を持っています。
実はインテレオンは、ガラル地方のとどめばりを覚えるポケモンの中で断トツのすばやさを誇るのです。
(ガラル図鑑ではインテレオンのS120が最高で、次点はトゲデマルのS95です。)
今回はこのとどめばりをコンセプトに、優秀な物理技範囲も活かした物理アタッカーとしてインテレオンを採用する育成論となります。
採用理由
とどめばりによるA上昇、ダイジェットによるS上昇を利用して、相手のポケモンを強引に突破していく物理エースとしての採用です。
バンドリュの並びを始め、タスキを含めてドラパルトドラパルトやヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマといった多くのポケモンを突破できます。
とどめばりのA上昇による不利対面の突破力、特殊型のイメージからくる奇襲性が、カマスジョーとの差別化点になります。
特に、わるだくみを覚えない特殊アタッカーという印象から、選出時点ではDに厚いポケモンを呼びやすいです。
人によっては、とどめばりのギミックが成功した時の気持ちよさも大きな採用理由となり得ますね。
上記はとどめばりが成功する前提での採用理由ですが、相手の積みエースをタスキで止める、たきのぼりによるひるみでの突破、とびはねるでのターン稼ぎ、ふいうちで討ち漏らしの掃除など、とどめばりが成功しなくても仕事はあります。
とどめばりの難易度を考慮すると、パーティ全体でとどめばりを狙いに行く絶対的エースとしての採用よりも、他のエースを用意して選出軸を複数作ったり、相手がタスキ持ちを選出するのが読める時にピンポイントで選出したりする裏エースとしての採用の方が合っていると思います。
いかにとどめばりを成功させるか、どんなポケモンと相性が良いかは、ダメージ計算の後に記載してあります。
型の詳細より先にそちらが気になるという方は、一旦読み飛ばして「運用方法」の項目から先をお読みください。
剣舞型との比較
インテレオンの物理火力を上げる手段として、他につるぎのまい(通称剣舞)があります。ここではとどめばり型と剣舞型の比較と差別化点を紹介していきます。(コメントでご指摘を頂いたため追記しました。ありがとうございます。)
※かなり長く、文章が大半を占めます。興味のある方、お時間のある方以外は枠内最後のまとめだけ読むか、枠内全て読み飛ばしていただいて結構です。
まず前提として、主に何(誰)を起点に積むかを確認しましょう。
とどめばり型は、低HPのポケモンを起点に積むのに対して、
剣舞型は、行動回数保証を起点に積みます。
一般的に「起点」とは後者を指すことが多いですね。
以下、前者を「とどめ起点」、後者を「剣舞起点」と呼称します。
- 起点の作り易さ
とどめ起点は相手のHPを調整する必要があり、起点作成の難易度は高いです。
ただ、起点作成要員ではないアタッカーがタスキ持ちに止められたり、相手の耐久調整がハマってギリギリ倒せなかったり、「偶然相手のHPが低い状態でインテレオンが対面できた」という偶発的な起点成立の可能性はあります。
剣舞起点は、起点作成に特化したポケモンを採用すれば難易度は低いと言えるでしょう。壁貼りや睡眠、おきみやげ等、相手のポケモンの危険性を下げて行動回数を確保した上で次につなぐ手段は豊富にあります。
一方で偶発的な起点成立はあまり起こり得ません。(りゅうせいぐんやオーバーヒート連発で自ら火力を落とした敵に対面するとか)
また、タスキを持たせて得た行動回数保証を消費して剣舞を積む方法もありますが、タスキを持たせるならとどめばり型の方が相性がいいです。(後述)
比較すると、起点の作り易さでは剣舞型に軍配が上がります。
ただ、起点作成要員をパーティに入れる必要性という点で、パーティ構築の自由度ではとどめばり型が一歩リードでしょうか。
- 行動回数の保証
今回採用したきあいのタスキがなぜ広く採用されているかというと、ポケモンの行動回数を確保してくれるからです。
一度行動できるか否かは、ターン制バトルのポケモン対戦において大きな意味を持ちます。
起点とする相手のポケモンがインテレオンより遅い場合、
とどめばり型は、1回の行動で攻撃と積み技を両立できるため、タスキによる行動回数保証を残したまま積むことが可能です。
もちろん、先制技でタスキを潰される場合もありますが、後述する剣舞型よりは多くの体力を残せます。
一方で剣舞型は、剣舞を使うターンに隙ができ、必ず一度相手の技を受ける必要があります。つまり一回分の行動回数保証と引き換えに積むことになります。
起点作成の方法によりますが、火力が落ちた相手のメインウェポンを受けたり、起点回避手段として採用されるじばく、おきみやげといった自主退場技を受ける危険性があります。
起点とする相手ポケモンがインテレオンより速い場合、
とどめばり型はタスキを犠牲に突破できるため、行動回数保証こそ失うものの積むこと自体は成功しやすいです。
剣舞型は上からちょうはつをされると積むことができず、そうでなくとも相手の技を2回受ける必要があるため、積む難易度は跳ね上がります。
以上の比較から、
積み成功後の行動回数保証、あるいは起点と対面できた後の積みやすさという観点では、とどめばり型が優れていると言えます。
- 火力面
とどめばりの3段階上昇と剣舞の2段階上昇を比べる例として、インテレオンよりSの高いドラパルトドラパルトへの与ダメージを見てみましょう。
3↑ふいうち(とどめばり)
H4ドラパルトドラパルト 115.8〜136.5% 確定1発
2↑ふいうち(剣舞)
H4ドラパルトドラパルト 92.6〜109.7% 乱数1発(56.2%)
とどめばり型では確定で倒せますが、剣舞型では乱数で耐えられてしまいます。
自分よりSの高い環境トップメタのドラパルトを上から確定で落とせるのはエースとして大きな差別化点です。
また、相手のダイマックスが残っていた場合、ドラパルトがダイマックスしてきても、とどめばり型ならダイジェットからのダイアークで確定で倒すことが可能です。
ダイドラグーンでAを下げられた想定とします。
・とどめばり型
2↑ダイジェット
ダイマH4ドラパルトドラパルト 42.9〜50.6%
2↑ダイアーク
ダイマH4ドラパルトドラパルト 79.2〜93.9% ダイジェットと合わせて確定
・剣舞型
1↑ダイジェット
ダイマH4ドラパルトドラパルト 32.3〜38.1%
1↑ダイアーク
ダイマH4ドラパルトドラパルト 59.1〜70.1% ダイジェットと合わせて低乱数
(倒しきれないと弱保で暴れられる危険性アリ)
- まとめ
主に積み成功時の突破力、ドラパルトに強いことから、とどめばり型は剣舞型と十分に差別化ができています。
個体値
特殊技を採用しないため、C以外Vが理想個体です。
特性
げきりゅう
自分のHPが1/3以下の時、みずタイプの技の威力が1.5倍になる
隠れ特性解禁前なので一択です。
きあいのタスキとの相性が良く、インテレオンの低耐久と相まって発動の機会はそこそこあるでしょう。
持ち物
- きあいのタスキ
とどめばり成功時の抜き性能を上げてくれます。高いSから、タスキを残したまま上からとどめを刺せることも多いので相性が良いです。
今回はこれを確定枠として論を進めています。
タスキ枠が競合した場合などは以下も候補になります。
- いのちのたま等の火力UPアイテム
さらに火力を求めたいなら。今作はダイマックスでHPが2倍に跳ね上がるため、半端なインテレオンのAではとどめばり成功後でも倒しきれない可能性があります。(ダメ計参照)
その場合でもタスキで2回行動できた方が汎用性もいいので、確定枠とはしていません。
性格
ようき
とくこう↓すばやさ↑の性格です。
努力値
AS252振りは確定です。
余り4はHBDのどれかに振るのですが、この論ではBに振り、HPを奇数にしました。
S120のすぐ下にS119のエースバーンエースバーンがいますし、ゲンガーゲンガーやアイアントアイアントも抜けるに越したことはないのでようき最速としました。
耐久はタスキで補うため、Aにも最大まで振って確定としました。
技構成
- 確定技
とどめばり
たきのぼりorアクアブレイク
ふいうち
とびはねるorアクロバット
基本はこの4つで確定です。この型は自分のパーティとの相性が運用に大きく影響するため、使用するパーティが求める役割に合わせた技に入れ替えることも必要かもしれません。
入れ替え候補は技考察にて。
技考察
- とどめばり
威力50 命中100 のむしタイプ物理技。
この技で相手を倒すと、自分の『こうげき』ランクが3段階上がる。
コンセプトのため確定。他のポケモンがギリギリまで削った、あるいはきあいのタスキで耐えている相手を、この技で仕留めながら積むのが基本の動きです。初登場の第6世代では威力30、こうげき2段階上昇だったのですが、強化されています。
基本的にとどめを刺すためだけに使いますが、ダイワームにすれば威力100のサブウェポンとしても使えます。
とどめばりは接触技になっています。とどめを刺す際に被接触特性やゴツメの効果を受けてしまう点には注意してください。イメージは必殺仕事人
- たきのぼりorアクアブレイク
メインウエポンとして確定。前者は20%でひるみ、後者は20%で防御低下の追加効果が発動します。ダイストリームにして雨を降らせることで火力向上も見込めます。
とどめばり、雨、げきりゅう補正が乗ったタイプ一致水技は驚異の威力を誇ります。
飽くまでも「全部乗せの場合」の例ですが、
全部乗せたきのぼりならHB特化アーマーガアアーマーガアに93.7%の超高乱数1発(アクアブレイクなら確1)
全部乗せダイストリームならHB特化きせきサニーゴ(ガラル)ガラルサニーゴにも確定1発です。
天候雨かげきりゅうが発動済みなら、サブウェポンで2倍弱点を突くより等倍水技の方が高威力です。
威力はアクアブレイクの方が5だけ高いものの、ダイストリームにすると同じ威力130ですし、好みで選択して良いでしょう。
前者は上からのひるみ技で強引な突破が可能ですが、ダイマックスしたポケモンはひるみません。
後者は技威力+5と防御低下でさらなる火力は得られますが、そもそも水技が通れば確2以上は取れるので過剰になりがちです。
どちらも一長一短ありますが、積みエースには不利対面での突破力も求められるため、ひるみを期待できるたきのぼりの方が活躍できそうです。
とどめばりが決まらなかった場合でも、無振りのドリュウズドリュウズやエースバーンエースバーン、H252バンギラスバンギラスをどうにかして倒したいという方にはアクアブレイクがおすすめです。(後述しますがいずれにせよ乱数ですし、ダイマックスできればダイストリームでいいです。)
- ふいうち
相手が攻撃技を使っていないと失敗するものの、威力70の先制技という強力な技です。ダイアークは威力120。
とどめばり後ならH4ドラパルトドラパルトを確定1発で倒せる(ダメ計参照)他、タスキ発動後に先制技で落としに来た相手に一矢報いることができます。
とどめばりが使えなかった場合も、タスキを利用して相手の高速アタッカーを無理矢理止める際に有用なので確定としました。
ドラパルトを強く意識せず、読み合いによる不発が心配なら、アクアジェットやこおりのつぶてがこの枠の入れ替え候補になります。
- とびはねるorアクロバット
主にダイジェットとして使うためのひこう技。ダイジェットの威力はとびはねるが130、アクロバットが110。
相手の後続にインテレオンより速いポケモンがいたり、スカーフ持ちがいたりしても、ダイジェットの効果でSを上げれば上から叩けるようになります。
とどめばりチャンスになっても、相手のパーティを見て、後続の高速ポケモンにふいうちが通らない場合は、とどめばりではなくダイジェットでとどめを刺すことで後続ポケモンに先手を取って他の技を選べます。
とびはねるは威力が高いものの、素で使うと1ターン跳びあがるため、相手に積まれたり半減できるタイプで受けたりされるリスクがあります。
とどめばり成功後なら半減で受けられてもある程度のダメージが入るため、多少はリスクヘッジできています。
1ターン時間を稼げるため、相手のダイマックスや壁のターンを経過させる目的でも使えます。
アクロバットはタスキを消費していれば高威力のひこう技として使えますが、ダイマックスした場合は相手の反撃でタスキ発動まで行かないことも考えられ、ダイジェットの威力も低いです。タスキ発動後=げきりゅう発動中なので、水技でいい場面も多いため、使いどころは少なそうです。。
以上の比較から、この論ではとびはねるを採用しています。
高速アタッカーを重く見ないなら、タスキ持ちやミミッキュミミッキュ対面意識のつららばりがこの枠の入れ替え候補になります。
ダメージ計算
めぼしいものだけ記載していきます。現環境に流行している調整を把握できていないので、相手の想定は極振りや無振りが多いです。
A3段階上昇状態では物理技の威力が2.5倍になります。ここでは3↑で表します。
とどめばりは威力が低く、使う相手が低HPあるいはタスキ状態のため、ダメ計を割愛します。
- 与ダメ
・ダイワーム(威力100)
H252草ロトム 52.2〜62.4% 確定2発
H4サザンドラサザンドラ 55.9〜66.6% 確定2発
水技は基本的に通常と3↑のみ記載。
雨、げきりゅうでそれぞれ表記から1.5倍されます。
・たきのぼり
H4ミミッキュミミッキュ 48〜57.2% ばけのかわ込み確定3発
H4エースバーンエースバーン 84.6〜100% 超低乱数1発(6.2%)
H4ドリュウズドリュウズ 83.8〜100% 超低乱数1発(6.2%)
H252バンギラスバンギラス 47.3%〜56% 乱数2発(73.8%)
・アクアブレイク
H4エースバーンエースバーン 88.4〜105% 乱数1発(37.5%)
H4ドリュウズドリュウズ 90.3〜106.4% 乱数1発(43.7%)
H252バンギラスバンギラス 49.2%〜58.9% 超高乱数2発(98%)
・ダイストリーム(威力130)
H4エースバーンエースバーン 135〜161% 確定1発
H4ドリュウズドリュウズ 135.4〜159.1% 確定1発
H252バンギラスバンギラス 75.3〜89.8% 確定2発
3↑無しでバンギラスに勝つには、ダイマックスしてこないという条件が必須です。一般的な弱点保険型バンギラスはダイマックス運用が多いことを考えると、不利対面であると言えます。
・3↑たきのぼり
H252バンギラスバンギラス 114〜136.2% 確定1発
H4ミミッキュミミッキュ 117.5〜139.6% ばけのかわ込み確定2発
H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ 113.2〜134% 確定1発
HB特化アーマーガアアーマーガア 43.9〜51.7% 乱数2発(11.3%)
・3↑ダイストリーム(威力130)
HB特化アーマーガアアーマーガア 70.7〜83.9% 確定2発(雨なら確定1発)
ダイマH252バンギラスバンギラス 93.2%〜110.1% 乱数1発(62.5%)
弱点保険バンギラスを乱数で倒せなかった場合、弱点保険ダイロックでタスキ発動、砂ダメージで倒されてしまいます。雨かげきりゅうの補正があれば確1で倒せます。
・ふいうち
H4ドラパルトドラパルト 47.5〜56% 高乱数2発(79.2%)
・ダイアーク(威力120)
・3↑ふいうち
ドラパルトドラパルトに関しては、
相手がダイマックスできない状態なら3↑ふいうちで、
相手がダイマックスできる状態ならダイドラグーンを耐えて2↑ダイジェットからの2↑ダイアークで突破可能です。
(詳細は育成論前半部分の「剣舞型との比較」欄の最後に記載)
ダイジェット(威力130)
3↑ダイジェット
- 被ダメ
基本的に攻撃を受ける場合はタスキで耐える前提のため、ほぼ割愛させていただきます。
A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー
80〜95.1% 確定2発
ドラパルトがいのちのたま持ちだと確定1発になってしまいます。とどめばりが積めなかったら不利対面です。
運用方法
基本的に先発では出さず、HPの削れた相手にとどめばりでタスキを残したままA上昇を狙います。
能動的にとどめばりチャンスを作るには、
- 定数ダメージや割合ダメージで削り、倒されるか後攻バトン等で入れ替える
- 高火力アタッカーで相手のタスキ持ちをHP1にして倒される
の大きく分けて2パターンが考えられます。
もちろん偶然相手のHPがギリギリ残った状態で自分のポケモンが倒された、なんていうラッキーもあり得ます。
鈍足アタッカーは特に「仮想敵に合わせた耐久調整をして、ギリギリ耐えて返り討ちにする」という使い方をされることがあります。
環境が固まるほど耐久調整が流行し、とどめばりチャンスも起こりやすい、はずです。
とどめばりチャンスが来なくても、タスキ持ちの高速アタッカーは使い勝手がよく、ギミックの成功しなかったエースにしてはそこそこの仕事をしてくれます。
ダイジェットでSを上げる運用もできるので、相手の手持ちにインテレオンより速いポケモンはいないか、相手のスカーフ持ちはどのポケモンかということを常に考えて行動しましょう。
相性のいいポケモン
採用理由でも述べたように、パーティをこのインテレオンのためだけに構築するというのはおすすめしません。
「とどめばりのお膳立てをするためだけのポケモン」をパーティに入れていると、結果的にただの使いにくいギミック依存パーティになってしまいます。(もちろんギミックで勝つことに価値を見出すならその限りではありません。)
その上で、インテレオンを選出しなくても普通に戦えて、且つ相性が良いと思うポケモンを枠組みごとに紹介していきます。(以下のポケモンを全て構築に入れて使ったことがある訳ではありません。)
- 固定ダメージか割合ダメージを扱う耐久型ポケモン
ざっくりしていますが、毒火傷、やどりぎ、ナイトヘッドといったものを主なダメージソースとするポケモン達です。
理由は三点、
- ターンごとに相手のHPを計算しやすく、乱数や急所で倒してしまう等の事故もない。
- 耐久ポケモン相手にHPギリギリまで居座ったという状況から、相手はそのポケモンを切り捨てて後続ポケモンを無傷で出したいと推測できるので、インテレオンを出しても逃げられず素直に倒されてくれる可能性が高い。
- 起点づくり役を兼ねている場合、おきみやげやすてゼリフといった自主退場技を採用しやすい。後攻バトンタッチが使えれば尚よし。
例)
ナマコブシナマコブシ
どくどくとじこさいせいで粘り、バトンやおきみやげで退場できる。みずびたしで強引に毒を入れたり、とどめばりを等倍にしたりできる。電気草を呼びやすいのが懸念点。
サニーゴ(ガラル)ガラルサニーゴ
おにび、ナイトヘッドで削り、後述のステロ要員にも当てはまる。自主退場技がじばくかのろいしかないので退場のタイミングが難しいのが懸念点。
- ステルスロック要員
先発に出してステルスロックを撒くのが主な役目のポケモン達です。
タスキで止まってしまう積みエースにとってステロがありがたいのは当然ですが、先発でステロを撒かれる事を嫌って、タスキ持ちを先発に出させるよう選出誘導できます。
先発にタスキ持ちが来てくれれば、後述のアタッカーでタスキを発動させてとどめばりからの3タテが狙えます。
相手にステロを意識させるため、ステロ要員としてのイメージが強ければ強いほど相性がいいと言えます。
選出画面の時点でステロ要員だと思わせればいいので、インテレオンと一緒に選出しなくてもいいし、実際にステロを採用していなくても構いません。
電気タイプへの抑止力を考えると地面タイプがいいかもしれません。
例)
デスバーンデスバーン
トリックルームを覚えるステロ要員。デスカーンデスカーンとの差別化点であるステルスロックに注目してくれるかも。
マンムーマンムー
先制技を覚えるステロ要員。インテレオンの苦手な電気、草タイプ両方の弱点を突ける。
- 高火力低耐久のアタッカー
驚異的な火力を持つものの、耐久面に不安があるポケモン達です。先発適性があるとなお良し。
ステロ要員で選出誘導したタスキ持ちポケモンと先発で対面し、相手をタスキまで削りながら反撃で倒れてもらいます。
タスキ持ちが来なかったりインテレオンが出せなかったりした場合でも、持ち前の火力で1体以上倒してくれることが期待できます。
インテレオンと同時選出した時はどちらか1体しかダイマックスができない点は注意してください。
例)
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
特性のおかげで常にこだわりハチマキを持っている状態の高火力アタッカー。スカーフを持たせると敵を上から高火力で殴り倒していくため、対策をタスキに頼っているパーティも一定数いるのではないか。
シャンデラシャンデラ
ムゲンダイナと同じC種族値145から繰り出されるタイプ一致オーバーヒートは文字通り過剰な火力。環境に多いゴースト対策で悪や霊技が採用されやすい中、後攻の相手に弱点を突かれることで倒れ、インテレオンに繋げられる。
- その他
私は単純に相性補完に優れたポケモンとしてバクガメスバクガメスを採用していました。電気と草に強く、地面と岩を呼びやすいです。ミミッキュや物理ドラパルトになら強く出られます。
最後に(使用感等)
直近の試用パーティでは上記の中からナマコブシナマコブシ、マンムーマンムー、バクガメスバクガメスを採用していました。(他の枠はアタッカーやエース中心に頻繁に入れ替えていました。)
使用感としては、選出誘導のおかげかは分かりませんが、先発にタスキ持ちが出てくることが多い印象でした。
そこからとどめばりに繋げられたことも何度もあったのですが、全体として観るとまだ成功率が高いとは言えませんでした。(無理にインテレオンを選出しようとしたせいもあってか)
ダイマックスでHP調整や確定数をずらされること、ナマコブシが良いタイミングでおきみやげをすると起点になるのを恐れてか(つるぎのまいorとどめばり警戒か?)インテレオン対面で交代されることもありました。
ダメージ感覚や読みに慣れが要ることも含めて、やはりこの型の使用難易度は高いと思います。
しかしとどめばり成功時の抜き性能はやはり高く、成功しなくても決してお荷物になるわけではないので、使っていて楽しい型ではあります。
はまれば強い抜きエースとして、マンネリ化したパーティのスパイスとして、このインテリオンを育成してみてはいかがでしょうか。
この育成論を読んでくださった方にとって何かしらの参考になれば幸いです。
誤字脱字、レイアウト改善のご提案、ダメージ計算の追加希望、育成論としてのアドバイス、不明点のご質問などありましたら、お気軽にコメントしてくださるとありがたいです。喜びます。
返事やコメント反映は遅れる可能性があります。あらかじめご了承ください。
ここまで読んでくださってありがとうございました。