サケブシッポ- ポケモン育成論SV

『サイコノイズ』!!回復を断つ音撃!!

2023/12/31 14:21 / 更新:2024/01/01 09:52

サケブシッポ

HP:HP 115

攻撃:攻撃 65

防御:防御 99

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 111

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サケブシッポ  フェアリー エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
こだいかっせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 特攻:212 / 素早:148
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:209-x-119-112-135-165 (素早さ比較)
覚えさせる技
ばくおんぱ / サイコノイズ / めいそう / みがわり
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
ノーマル

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ

考察

呪術ハマってます

はじめに

どうも、ハカメモリーです。私のことをご存知の方はお久しぶりです。いつの間にか認証マーク?がついてたので何か投稿したいなと思い、書いてみました。正直書き方とか大分忘れてるのでめちゃくちゃな書式で書いてるかもしれません。
誤字脱字やもっと見やすい表現方法があったりしたらコメントで教えていただけると嬉しいです。
また、SABCDSや個体値など非公式用語を使います。

個体紹介

サケブシッポ@たべのこし
サケブシッポサケブシッポ
今回は『サケブシッポサケブシッポ』です。このポケモンは『ステルスロック』『でんじは』『アンコール』の3点セットを揃えた起点作り型が主流で、選出画面の時点ではその起点作り型で1点読みされがちなポケモンです。しかし、今回は新規取得した『サイコノイズ』を活かして受け崩しの役割を持たせてみました。
受け破壊特化というわけでもなく、『めいそう』を積んでいく積みアタッカーとしても最低限の汎用性はあると思います。
持ち物は回復ソースを技に頼りづらいためたべのこしで固定です。

  • 性格

おくびょう(S↑ A↓)

  • 実数値(努力値)

H209(148)-A×-B119(0)-C112(212)-D135(0)-S165(148)

HPは『みがわり』が『ちきゅうなげ』を耐えるかつ16n+1の実数値209。
Sラインはパーティと要相談ではありますが、自分は最速『ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)』抜き抜きにして、あまりをCに振っています。
この努力値の振り方はあくまで1例です。自分はSがある程度あった方が汎用性を保てて使いやすそうだと思ったためSに結構努力値を割いていますが、無振りでも準速『キノガッサキノガッサ』を抜いているためもっと耐久にガッツリ振ったりと努力値の自由度はかなり高いと思います。『オーガポンオーガポン』を強く意識するなら、アンコールの上から動ける最速という選択肢を取れるのも『サケブシッポサケブシッポ』の偉いところですね。

  • 技構成

ばくおんぱ』、『サイコノイズ』、『めいそう』、『みがわり

  • テラスタル

ノーマルノーマルタイプ

サイコノイズ、めいそう、みがわりまでは確定で、あと1枠に私は最大火力のノーマルテラスばくおんぱを採用しています。ノマテラはゴースト技を透かせる点が優秀です。攻撃技に合わせてテラスを変えるのもありです。また、サイコノイズの仕様として、食らうと回復のできる攻撃技が出せないようになる効果があり、『ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)』より速い調整なら上からサイコノイズで『ドレインパンチ』を無効化し、何もさせずに突破することが出来るかもしれません。ほかの候補としては『かえんほうしゃ』や『10まんボルト』、『マジカルシャイン』、『サイコショック』等の攻撃技に加え、『アンコール』や『バトンタッチ』、『ほえる』等も面白い動きができるため採用価値はあると思います。

役割対象

  • 受けループ

ドヒドイデドヒドイデヘイラッシャヘイラッシャハピナスハピナスラッキーラッキーキノガッサキノガッサグライオングライオン

  • 低速受けサイクル

チオンジェンチオンジェンドヒドイデドヒドイデキョジオーンキョジオーンママンボウママンボウモロバレルモロバレル

明確な役割対象はこの辺りです。受け破壊特化だけではなく回復技持ちの低速受けサイクルに強めです。また、初手の『キラフロルキラフロル』にもテラスみがわり→めいそうをしていくことでみがわりを残しての突破が可能です。
役割対象というほど安定する訳ではないのですが、積み技のないタイプの『サーフゴーサーフゴー』と『ハバタクカミハバタクカミ』に対してはノーマルテラスを切ってめいそうを積むことで有利に立ち回れます。

差別化について

めいそう、サイコノイズ、みがわりを両立できて同じようなことをできるポケモンは多いですが、Sが速いので上からめいそうを積める範囲が広く、グライオンの上からみがわりを貼れたり、単純に火力が控えめなクイックターン等の技でみがわりが割れにくいというような単体スペックに加え、読まれにくいという点でこの『サケブシッポサケブシッポ』を使う価値はあると思います。
サケブシッポは起点作りで読まれやすいため、このポケモンだけでなく、自分のパーティ内のポケモンの型誤認を誘えるのも良い点だと思います。

与ダメージ計算

ハピナスハピナス』BS振り想定、H4振りのみ
→31 ~ 37 (9.4 ~ 11.2%) 乱数9発 : 0%

突破に時間はかかりますが、後述する被ダメでもある通り基本みがわりが割られない上、回復もさせないので何とかなります。隠密マント持ちが怖いので『はたきおとす』や『トリックサーフゴーサーフゴーと合わせると確実

ヘイラッシャヘイラッシャ』HB特化想定、H252振り
→57 ~ 67 (22.2 ~ 26.0%) 乱数4発 : 5.65%

たべのこしの回復も阻害するため、ばくおんぱと合わせて3ターンで突破可能

ドヒドイデドヒドイデ
HB特化想定、H振りのみ
→60 ~ 72 (38.3 ~ 45.9%) 確定3発

めいそう4積みから確定1発です。

HD特化
→50 ~ 62 (31.9 ~ 39.5%) 乱数3発 : 99.24%

めいそう5積み以上から確定1発です。

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)』耐久無振り
→120 ~ 144 (68.6 ~ 82.3%) 確定2発
めいそう1積み
→180 ~ 212 (102.9 ~ 121.2%) 確定1発

サーフゴーサーフゴー』H244振りのみ
→21 ~ 26 (10.9 ~ 13.5%) 乱数8発 : 10.54%
めいそう3積み(みがわりが等倍C252ゴールドラッシュを耐えるライン)
→54 ~ 63 (28.0 ~ 32.7%) 確定4発

カイリューカイリュー』H244振りのみ
マルスケあり
→20 ~ 24 (10.2 ~ 12.2%) 乱数9発 : 24.17%

オーガポンオーガポン
無振り
→42 ~ 49 (27.0 ~ 31.7%) 確定4発

H252振り
→42 ~ 49 (22.5 ~ 26.3%) 乱数4発 : 9.44%

ハピナスハピナス』H4振りのみ
→58 ~ 69 (17.5 ~ 20.9%) 乱数5発 : 1.58%

ヘイラッシャヘイラッシャ』H252振り
→105 ~ 124 (40.9 ~ 48.3%) 確定3発

カイリューカイリュー』H252振り
→75 ~ 88 (38.1 ~ 44.7%) 確定3発

めいそう1積みからばくおんぱが受からなくなり、めいそう2積みからサイコノイズ→ばくおんぱでカイリューが乱数で飛びます。

オーガポンオーガポン
無振り
→76 ~ 91 (49.1 ~ 58.8%) 乱数2発 : 98.82%

H252振り
→76 ~ 91 (40.7 ~ 48.7%) 確定3発

被ダメージ計算

ハピナスハピナス
かえんほうしゃ
→24 ~ 29 (11.5 ~ 13.9%) 乱数8発 : 68.45%

ヘイラッシャヘイラッシャ
ウェーブタックル
→69 ~ 82 (33.0 ~ 39.3%) 乱数3発 : 99.82%

ゆきなだれ(60)
→23 ~ 28 (11.0 ~ 13.4%) 乱数8発 : 9.94%

カイリューカイリュー
特化ノマテラしんそく
→78 ~ 93 (37.4 ~ 44.5%) 確定3発

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
A252すいりゅうれんだ
→99 ~ 120 (47.4 ~ 57.5%) 乱数2発 : 98.49%

ダメ計を表にまとめるのがややこしかったため以前使っていた書式で書きました。見にくかったら申し訳ないです。

苦手なポケモン

物理でガンガン殴って来るポケモンは少し苦手です。鋼タイプの物理アタッカーには技も通らないため結構厳しいです。『ハッサムハッサム』などが重いならかえんほうしゃを採用しましょう。
また、『ふきとばし』持ちにも弱いです。特に『ディンルーディンルー』は倒すのに無限に時間がかかるので定数ダメージを入れるなど対策を用意しておきましょう。

構築例

壁構築ドラパルトドラパルトオーロンゲオーロンゲ、ステロあくびカバルドンカバルドンエンペルトエンペルト、どくびしキラフロルキラフロルマスカーニャマスカーニャなどと相性がいいです。
また相手の残数を減らせるいのちがけ『コノヨザルコノヨザル』、『トリック』で相手の行動を縛り起点を作れる『サーフゴーサーフゴー』なども相性が良いと思います。

おわりに

久しぶりに育成論を書いて見ましたがどうでしょうか。一応レギュレーションEルールを想定した育成論ですが、レギュレーションFでも使えると思います。
追記して欲しいことやダメージ計算、育成論に対する感想などがあればよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/01/01 09:52

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
23/12/31 15:02
1紅狐 (@Delphox_Mega)
44444
差別化を読まれにくいの1点で通すのは無理があると思いました。
読まれにくいだけならユクシーユクシーテツノカシラテツノカシララティオスラティオスでできますからね。
また、サケブシッポサケブシッポが読まれなかったとしても普通に上から挑発が通れば意味がありませんし、カイリューカイリューなんかの遅いポケモンに対しても電磁波→アンコや龍舞→アンコという動きをされては起点爆誕です。
受けル性能は担保されていますが役割を受けルに絞るならランクルスランクルスなどのスペシャリストに任せた方が話が早いです。そのためわざわざこの型でサケブシッポサケブシッポを使おうとは思わないなというのが現在の感想です。
23/12/31 16:19
2ハカメモリー (@Hakamemory)
>1
一応レギュE前提の育成論です、例に挙げられたポケモンはユクシー以外レギュEでは使えません。
またユクシーもHPが低いためみがわりがちきゅうなげを耐えることは不可能です。みがわりがちきゅうなげ耐えるポケモンはまぁそんなに多くないんじゃないでしょうか。
あと役割を受けルだけに絞っている訳ではありません。受けルももちろん役割対象ですが、モロバレルやキョジオーン、ドヒドイデなどを絡めた低速クッションなどをみがわりめいそうで起点にする使い方もあります。
あからさまに受け崩しのポケモンはクッションポケモンに引かれず、又は選出すらされず積む隙を作りにくいですが、サケブシッポで受け崩しとか基本読まれないのでバレルやキョジ、ドヒドがバンバン出てきます。そういう奴らを誘ってカモれるのがこの型の強いところだと思ってます。
またちょうはつも勿論苦手ではあるのですが、Sが速いためとりあえず1回めいそう積むくらいはしやすいです。めいそう1回積めれば最低限打ち合う火力くらいはあります。

また、カイリューについてはあらゆる型を考慮すると1匹での対応は不可能なので、都合のいい型をひっぱり出してこいつには対応出来ないよね、と言われてもそりゃそうだとしか言いようがないです。
23/12/31 19:56
3イア (@aidmpodcast)
投稿お疲れ様です。
役割対象が受けよりのptを崩しで他のptでも腐らないのであれば、身代わり瞑想ハバタクカミ等受け対策に重きをおいたハバタクカミやサフゴが比較対象になってくるのでは無いでしょうか。
それらに比べ読まれにくさは勝ると思いますが汎用性や相手のptに与える圧力は低いと言わざるをえません。
サイコノイズ等の技は有用かと思いますが対戦回数を重ねるランクマにおいて汎用性の高い後者の方が有効に働く場面が多いのではないでしょうか
23/12/31 21:03
4ハカメモリー (@Hakamemory)
>3
ハバカミで受けループを崩そうとするとみがわりめいそうに加えてサイコショックか挑発が必要です
サーフゴーも同様にサイコショックが要るため、優秀な一致打点のどちらかを捨てるか、回復を捨てるしかないです。
相手への純粋な圧はもちろんカミやサーフゴーの方がありますし、そういう型で使えば受けは崩せますが、本来はもっと広い範囲を見ることができるポケモンの汎用性を落としてしまうと思います。
また、サケブシッポはマイナーポケモンにありがちなただただ何をするか分からないようなポケモンではなく、ある程度何をするのかの共通認識があるポケモンだと思っています。こういうポケモンは相手の選出するポケモンを読みやすい上、型の誤認を誘うことができます。そういう意味では、このポケモンにも一定の圧はあると思っています。

余談にはなりますが、自分は型の誤認を誘うということは、それを目的にポケモンを採用する価値があるくらいには強い要素だと思っていて、かなり高く評価しています。自分がそういう構築でいい結果を残せたのもあり、過剰に評価しているかもしれません。私がこのシッポの強みだと思っている部分が、強みとして伝わりにくい要素であるなら申し訳ないです。
23/12/31 22:00
5イア (@aidmpodcast)
44444
サイコショック入のカミ等は一般的な型と比べ汎用性を落としますが、それを差し引いても本論のサケブシッポより汎用性は高いと私は認識しております。

型の誤認についても、今世代はびっくりテラスに代表される戦術がありますが、それらは一定の火力があってこそ成立するものです。本論のサケブシッポは火力は見込めず1番アドの取れる1手目において相手に与える圧力が小さいです。そのため、このタイプポケモンが活躍するときの多くは遂行速度の遅い受け構築となるのは必然かと思います。この点については論内やコメント欄で述べられていますが。以上のことから選出が噛み合わないとき他の2匹にかかる負担がカミサフゴと比べ大きいだろうなという印象です。

もちろんスカーフサフゴとサイコショック悪巧みサフゴ等は同時に採用できませんので受け対策+一般的な型のカミやサフゴを採用できるというのは合理的ですし、本論のサケブシッポが嵌った時は勝ちに直結すると思いますがそのようなptはかなり限られてくるのはと感じました。
23/12/31 23:00
6羊龍 (@merry_2232)
上にもあるようにもっと火力が高いポケモンのサイコノイズのほうが役割に適していると思います
ハピナスの地球投げをやけに意識していますがハピナス自体採用率50位以下かつ地球投げの採用率が10%以下なので正直考慮すべき技ではないかと…
みがわり自体は受けポケモンの初手の状態異常攻撃を防げるため優秀ではあるんですが
受けポケモンを倒すためであればそれこそC高いポケモンでサイコノイズ連発すれば済む話なので差別化になるほど重要な点ではないです

他にもママンボウはチョッキクイックターンで控えに戻りつつ再生力で回復したり
ドヒドイデも再生力の他に黒い霧や毒びしも使うので低下火力のサイコノイズでは厳しい気がします
24/01/01 02:22
7ハカメモリー (@Hakamemory)
>5
このシッポは私自身構築5体が決まっていて、受け破壊と+でなにかの要因が欲しいと思い考えたポケモンで、自分の想像よりは色んな構築に出せて活躍した、というだけなのでどんな構築にも合う汎用性の高いポケモンというような書き方は少しオーバーでした。もう少し言葉を選んで修正しておきます。

>6
ハピナスの使用率が低いのは基本受けループにしか入っていないからです。(ごくたまーにハピナスヘイラッシャの2体だけ入っている構築もありますが。)
ちきゅうなげ採用も少なくなってはいますが、考慮に入れる価値のあるくらいにはいます。余談ですが、カイリューは渦アンコ型が無視できない程度に存在しますがHomeで見るとほのおのうずの採用率は圏外です。
あと再生力での回復もサイコノイズで無効化できます。交代する前にサイコノイズを当てないといけないので素交代だとどちらにせよ回復されてしまいますがね。
もっと高火力のポケモンでサイコノイズを連打した方が楽に受けを崩せるというのはそうなのですが、そもそもサイコノイズ習得者がそこまで多くない上キョジオーンのしおづけでみがわりが割れないとかS振ったグライオンの上からみがわりを貼りたいとか色々条件を絞った結果、サケブシッポを採用しました。単純に他のポケモンと比べてみがわりが結構硬いのが扱いやすく、レギュE環境ではサケブシッポを使うのもありだと思っています。
24/01/01 02:54
8羊龍 (@merry_2232)
>7
再生力はサイコノイズで無効化できません
回復封じ状態の仕様を調べてみてください
まぁドヒドイデにサイコノイズを当てたことがあれば分かってると思いますが
24/01/01 09:43
9ハカメモリー (@Hakamemory)
>9
すみません、さいせいりょくについては間違えていました。申し訳ないです。修正しておきます
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