注意書き
※このポケモンは90%くらいの確率でテラスタルを切ります。
テラスタルを使わないアタッカーをお探しの場合は参考にならない可能性があります。ご了承ください。
この育成論はHABCDSなど非公式の用語や略称を使用しています。
指定がない場合個体値はV(31)とさせていただきます。
役割
先発/奇襲/特殊高火力アタッカー
といった感じです。
具体的には先発に出すことでよくある起点作成型だと相手に思わせて、同じく起点を作ろうとしていた相手のポケモンを一方的に倒し、序盤から3vs2の有利な状況を作り出すのを理想の動きとしています。
採用理由
天然ポケモンが3体もいるため、全体的に流行しており積みポケが動きづらい現環境。
ならば積まずとも高火力がだせるメガネやハチマキで相手のサイクルをぶっ壊すしかない!
という気持ちと
それでもカバルドンなどの起点作るポケモンは一定数いてうざい!!
というストレスをぶっ壊せる候補を探していた時に
特殊の種族値がタイ9位(テツノドクガなどパラドックスポケモン、準伝、禁伝を除けばタイ5位)であること。
そして、その種族値に反してアタッカーが読まれづらいこと。
を考えてこのキラフロルキラフロルにたどり着きました。
キラフロルは新特性どくげしょうというものを持っており、物理技を受けるとどくびしを巻くことができ、かつステルスロックや壁など豊富な変化技ももっているため起点作成としてとても有能な存在になっています。
そのため、既にこのポケモンには結構な数の育成論が挙げられていますがその大多数は起点作成などサポートや受けに回っています。
そのため、このポケモンを初手に出しても相手は「起点作成ミラーだ、ステルスロックの名刺交換かな?」など気の抜いた選択をします。
そこにメガネの高火力を叩き込み、2vs3を作りにいくのが基本的な動きになります。
持ち物
コンセプトでもあるので拘りメガネで基本確定です。
後述するカバルドンへの確定数に差がでてしまいます。
ただ、逆に言えばカバルドンをそこまで重く見ない、環境に少ないと感じるのであれば命の珠もとてもいい候補となります。
特性
どくげしょう
夢特性のふしょくはこの育成論では使い道がないこと、また、テラスタルでタイプを変更することで地震やマリルリのアクジェなどをタイプ相性で耐えることができ、意外と発動機会があることと、どくびしを巻くだけでも仕事になることがあるので確定です。起点作成型を作りたくなるのもわかる強特性だと思います。
性格・努力値と調整
ひかえめCS252振り、余りは適当にBに4振りました。
火力は少しでも高くするためにぶっぱ。
Sは最速キノガッサ抜き抜きを抜いておまけにもう一回抜きます。
基本最速キノガッサは今環境のS調整の大きな目安になると思うのでキノガッサの2実数値上の136にするためにも244は振りたくて、8耐久に回してもたかが知れているのでそれなら存在するかはわかりませんが準速サーフゴー、ウェーニバル、ミラー(ロトム、キラフロル)も抜けるようにぶっぱにしておこうという脳筋振りです。
シーズン序盤で環境が明確に定まっていないので調整もしづらいという作成時の事情も入ってます。
耐久に振ったところで大きく影響することはなく、テラスタイプで相性を変えれば耐久に振らなくても耐えることが多いので耐えて殴るより上から殴るほうが動きやすいと考え。S86の早い脚を活かすCS振りで採用しました。
一方で臆病ではなく控えめにした理由としましては
・臆病にしてでも抜きたい相手がいない。
・控えめでも最速キノガッサの上をとることができる。
・少しでも火力をあげてサイクルを壊す力を持ちたい
となります。
最速にしないことによって抜けなくなるポケモンは
最速74族(同速)から最速85族
そして準速87族から準速98族
となりますが、
対戦環境で考えると
セグレイブ(87族)セグレイブは龍舞でドラパルトを抜くためにも最速である可能性が高いように、準速組は高いSを活かすために最速振りをすることが多くなるため最速でも抜けないこと。
最速80族のカイリューカイリューやヌメルゴンヌメルゴンなどは種族値や特性で耐えられてしまい、役割対象にできないこと。
役割にできるサーナイトサーナイトやギャラドスギャラドスは現環境ではお世辞にも流行しているといえず、基本相まみえないこと。
そして、ロトムウォッシュロトムやサーフゴーサーフゴーといったポケモンは現状HC振りか最速にするときはスカーフを持っているときがほとんどでひかえめCSでも上を取ることができ、上をとられるときは臆病でもとられるため、やはり最速にする必要性はないと感じました。
影響があるとしたらソウブレイズソウブレイズとグレンアルマグレンアルマに抜かれてしまうくらいですが、数もそこまで多くなく、どちらも炎タイプなので重い場合は後ろのポケモンで対策をすればいいと思います。
この構成で75戦以上はランクマッチを潜りましたが準速である分には気にせずに動くことができました。そのため、最速にするくらいなら準速でいいとは責任をもって言えます。
HC振りは自分自身が使っていないためなんともいえませんが、戦っていてHC振りだったらな〜〜と嘆いたことはないので対面を意識したCS振りで確定欄には記入しています。
HC振りの明確なメリットをご存じの場合はぜひ教えてください。
テラスタル
草で基本確定です。
テラスタル草メガネエナジーボールでHD特化のカバルドンさえ一撃で屠ることができ、かつ、4倍弱点の地面を半減にすることで生き残ることができたり、ロトム(水)対面でもハイドロポンプを耐えて返り討ちができたり、キノガッサの胞子を無効にして対面1ターン無償で殴ることができたりと明確な利点が多いです。
また、草が抜群の炎、飛行、虫、毒タイプは元のタイプが半減しており氷タイプしかテラスタル前後で一貫することはないので相手が氷タイプでない限りはテラスタルによる弱点透かしは成功します。
その他のタイプは岩/毒の元のタイプとの一致は攻撃範囲が狭く火力アップの恩恵を受けづらく、その他のタイプでも草ほど明確にアドバンテージを得ることはないのでこのポケモンのテラスタルはテラバーストを加味しないなら有無にかかわらず草タイプにしておくのが一番いいと思います。
レイド周回がんばりましょう(白目)
技構成
・パワージェム
タイプ一致打点技。通りはいいわけではない、が、大地のちからやエナジーボールを受けに来る飛行タイプには刺せるし、無効タイプは存在しないので採用。
もしもこの4つ以外の技を入れる場合、抜くならこの技かもしれない。
・ヘドロウェーブ
タイプ一致打点技。威力95のため、等倍であれば最大打点になる。
通りはいいわけではない。
キノガッサに打ったとき、10%の確率で毒にして襷貫通して勝てる。
それで勝ったことは今のところない。
・だいちのちから
岩/毒は鋼タイプに対してあまりにも無力なので貴重な相性補完技。
サーフゴーに対しても
・エナジーボール
基本これで確定でいいと思います。
ほかに覚える技も少し触れますが、候補になりえるのは個人的にはふしょくどくどくだけに思います。
・マジカルシャイン
対面でドラゴン相手には基本振りなのでドラゴンタイプの交換読みで打たない限りうつ機会はないと思います。少なくともエナジーボールや大地のちからよりはうつ機会がないので変えるならパワージェムかヘドロウェーブです。タイプ一致技があまりにも弱いって思い始めた方だけいれてください。
・どくどく
どくどくを打つくらいなら殴った方が強いと思いますが、この技構成では浮いている鋼タイプ(テラスタル鋼をきったサザンドラサザンドラ)やミミズズミミズズにあまりにも無力となります。
そのため、特性をふしょくにしてどくどくを採用することで受けポケへの交代読み含めて良い返しの一手になると思います。
・ステルスロック
ステルスロックそのものが有能な技なので拘っていてもいれて役に立つ変化技です。
そのあと交代しないといけず、キラフロルは受けだしをこなすほど耐久があるわけではないのは注意。
ただし、起点作成とのミラーであれば殴って一体持って行った方が強く、持って行ったあとは相手は2体でサイクルが崩壊しているためステルスロックを打つ機会も刺さる機会も少ないためあまりいらないかなという気がします。襷つぶしという面でみれば万能ではありませんが特性でどくびしもまけるため、道具が命の珠のときになってようやく一考といった程度だと思います。
テラスタイプを草以外にする場合はテラバーストも候補に入ります。
ただし、この型は草で基本固定で考察していきますので軽くだけ。
テラバースト炎の場合は大地のちからかパワージェムと入れ替え。
テラバースト悪の場合はパワージェムと入れ替え。
立ち回り例
カバルドンカバルドンやキノガッサキノガッサなど、起点作成のポケモンがいた場合に初手に出す。
そして草テラスタルを切り、攻撃。
カバルドンは一撃。キノガッサは襷が多いため耐えられることが多いです。
対キノガッサ対面は攻撃技は候補があり、襷型の耐久無振りであればパワージェムでもエナジーボールでも確2に持っていけます。そのため後ろのポケモンのことを考えてこれらの技を選択することもできます。しかし、火力からメガネだとバレます。
逆にヘドロウェーブの場合は10%の毒を引ければまず1ターン目で倒せることと、メガネだとはバレません。2ターン目にも無効タイプの存在する毒技をうつことでうまい相手には察せられるかもしれませんが、メガネを隠された状態で相手は二体目を考えないといけなくなります。
キノガッサキノガッサは襷で耐えた後、じならしかきのこの胞子を打ち、2ターン目にマッハパンチをうってどくびしを一回撒かせてくれてから退場することが多いですが、引かれる可能性もあるので注意しましょう。ただ、こちらもテラスタルを切っておけばその後、相手のキノガッサの胞子読みの後出しができるようになったり、こっちのHPが満タンであればマッハパンチ二回耐えるので安心してサイクル戦にうつってください。
ロトム(水)ウォッシュロトムに対してテラスタルエナジーボールをうてばワンパンで落とせます。HC振りであれば無傷で倒します。
スカーフトリックをされても落とします。ハイドロポンプで殴ってきても草タイプなので耐えて倒します。相手にされて一番いやな動きは臆病最速かスカーフによるボルチェンになりますが、草タイプなので電気技にも耐性がつき、対ミトムポケモンとしてサイクルに組み込めるので問題なく動かせます。
サーフゴーサーフゴー対面もありますが、基本は上から大地のちからでKOでおしまいです。
ただし、相手がスカーフトリックをしてきた場合やチョッキだと耐えられるのとゴールドラッシュでは確定一発でやられてしまいます。念のためテラスタル草になっておけば抜群ではなくなり、耐えることが可能になり、チョッキでも確2、スカーフなら確1で処理することができます。自分はテラスタルして倒すことにしていますが、サーフゴーは後ろで処理するのか、テラスタルは他のポケモンで切りたいからスカーフとかチョッキとか少数派の型は事故だと割り切るかなど、それぞれのプレイスタイルにあわせて動いていい対面になると思います。
与ダメージ計算
- 対カバルドンカバルドン
エナジーボール
テラスタル草メガネ
HD↑特化カバルドン 224 ~ 266ダメ (104.2 ~ 123.8%) 確定1発
メガネ→命の珠
198 ~ 234ダメ (92.1 ~ 108.9%) 乱数1発 : 43.75%
テラスタルなしメガネ
HB↑特化カバルドン 222 ~ 262 (103.3 ~ 121.9%) 確定1発
テラスタルあり
メガネ→命の珠
289 ~ 343 (134.5 ~ 159.6%) 確定1発
持ち物と性格で明確に確定数が変わる相手です。
ただ、逆に言えば環境のカバルドンがHBが主流になれば持ち物や珠、テラスタルの有無など選択肢を多く得ることができるため、この型を使ううえではやりの型を一番気にしたいポケモンです。自分は親の仇だと思って毎回テラスタルして倒しているためたくさん倒しましたが型を理解することはできませんでした。試しのテラスなしエナジーボールを打つ機会が必要だったのかもしれません。
- 対キノガッサキノガッサ
陽気AS252振り余りh4想定
アイテムなし控えめc252の時点で
・ヘドロウェーブ
270 ~ 318ダメ (198.6 ~ 233.9%) 確定1発
です。
・珠パワージェム
74 ~ 87 (54.5 ~ 64.0%) 確定2発
耐久ほぼ無振りなら珠パワージェムでも二発でいけるので火力アイテムをもっていればだいちのちから以外ならなんでも二発あれば絶対もっていけます。
メガネだいちのちから
63 ~ 75 (46.4 ~ 55.2%) 乱数2発 : 67.96%
そもそもメガネだいちのちからでも中乱数なので、最悪サーフゴー交代読みを外してもわんちゃん突破できるみたいです。
- 対ロトム水ウォッシュロトム
・エナジーボール
HC252D4チョッキミトム
テラスタルメガネエナジーボール
158 ~ 188ダメ (100.7 ~ 119.8%) 確定1発
HC252D4振りミトム
テラスタルなしメガネエナジーボール
158 ~ 188 ダメ(100.7 ~ 119.8%) 確定1発
CS252D4ミトム
テラスタルなし命の珠エナジーボール
138 ~ 164 ダメ(110.4 ~ 131.2%) 確定1発
メガネヘドロウェーブ
126 ~ 148 (100.8 ~ 118.4%) 確定1発
耐久型ならテラスタルメガネエナジーボールでチョッキまで狩れるのでだいたい倒せます。
一方、耐久無振りの場合はテラスタルしなくても火力アイテムエナジーボールで一発までもっていくことができ、そもそもスカーフトリックさえされなければヘドロウェーブでもぎりぎりもっていくことができます。
型までよめる人は参考にしてください。ぼくはわからないので毎回テラスタルエナジーボールを決めています。
- 対サーフゴーサーフゴー
だいちのちから
H244D12(たべのこし型)
・メガネ
180 ~ 214 (93.3 ~ 110.9%) 乱数1発 : 62.5%
91調整あまりD型)
178 ~ 210 (93.2 ~ 110.0%) 乱数1発 : 56.25%
Dに振っていない場合でも乱数75%
控えめメガネでこれなので臆病や珠だと確定耐えです。
この乱数が信用できない場合は対面はテラスタルしたほうがいいです。
私は毎回してます。
命の珠採用予定の型のために参考までに
耐久D4のみサーフゴーに対して
珠のだいちのちから
159 ~ 187 (98.2 ~ 115.5%) 乱数1発 : 81.25%
その他
- HD特化ヘイラッシャヘイラッシャ
テラスメガネエナジーボール
236 ~ 282ダメ(91.9 ~ 109.8%) 乱数1発 : 56.25%
- HBorHC ラウドボーンラウドボーン
メガネパワージェム
288 ~ 338 (136.5 ~ 160.2%) 確定1発
HD特化だと乱数50%
- HD特化ドオードオー
メガネだいちのちから
124 ~ 146 (52.4 ~ 61.7%) 確定2発
テラスタルメガネエナジーボール
93 ~ 109 (39.3 ~ 46.0%) 確定3発
ドオーは物理の高火力に任せた方がいいかもしれませんが、交代にだいちのちからをあわせられれば受けだしは防げるといった感じです。
- HAチョッキマリルリマリルリ
メガネヘドロウェーブ
216 ~ 254 (104.4 ~ 122.8%) 確定1発
チョッキなし
テラスタルエナジーボール(火力アイテムなし)
204 ~ 240 (98.6 ~ 116.0%) 乱数1発 : 81.25%
- HAハッサムハッサム
メガネだいちのちから
102 ~ 120 (57.7 ~ 67.8%) 確定2発
※相手がテラスタル鋼をしていれば確定1発
- HAドドゲザンドドゲザン
メガネだいちのちから
194 ~ 230 (93.8 ~ 111.2%) 乱数1発 : 62.5%
被ダメージ計算 キラフロルはB4振りのみ想定
- 控えめ特化サーフゴーサーフゴーのゴールドラッシュ
272 ~ 324 (172.2 ~ 205.1%) 確定1発
草に変化で136 ~ 162 (86.1 ~ 102.6%) 乱数1発 : 12.5%
相手臆病なら確定耐え
- 控えめ特化ロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ
212 ~ 252 (134.2 ~ 159.5%) 確定1発
テラスタル草で相性反転
53 ~ 63 (33.5 ~ 39.9%) 確定3発
同ロトムのボルトチェンジ
67 ~ 81 (42.5 ~ 51.3%) 乱数2発 : 3.12%
テラスタル草で半減。
- 陽気AS(テクニシャン)キノガッサキノガッサのマッハパンチ
57 ~ 67 (36.1 ~ 42.5%) 確定3発
同じならし
28 ~ 33 (17.7 ~ 20.9%) 乱数5発 : 2.91%
地ならし→マッハ*2の瀕死率
142 ~ 167 (89.9 ~ 105.7%) 瀕死率 : 19.87%
- HA(テクニシャン)ハッサム@命の珠ハッサムのバレットパンチ
159 ~ 190 (100.7 ~ 120.3%) 確定1発
テラスタル草で確定耐え
同ハッサム→持ち物なし、テラスタル鋼、攻撃ランク+2
バレットパンチ
328 ~ 388 (207.6 ~ 245.6%) 確定1発
剣舞されたら基本耐えない。
- HAドドゲザンドドゲザンのふいうち/等倍アイヘ
73 ~ 87 (46.3 ~ 55.1%) 乱数2発 : 58.2%
- 陽気ASミミッキュ@命の珠ミミッキュの影うち
39 ~ 47 (24.7 ~ 29.8%) 乱数4発 : 99.21%
- HA(ちからもち)マリルリマリルリのアクアジェット
92 ~ 110 (58.3 ~ 69.7%) 確定2発
テラ草で相性反転させると
23 ~ 27 (14.5 ~ 17.0%) 乱数6発 : 1%
腹太鼓後でも耐え
同マリルリのじゃれつく
51 ~ 60 (32.3 ~ 38.0%) 乱数3発 : 96.48%
じゃれつく読みなら後出しからも対処可能ではある
苦手なポケモン
- だいちのちからがきかない鋼タイプ
ミミズズ、テラスタル鋼サザンドラには一切の有効打なし。
そもそも、サーフゴーやドドゲザンへのダメージ計算をみればわかるようにだいちのちからはタイプ一致ではないため火力はぎりぎり。
- 積みポケ
一体倒した後、メガネだとわかった相手が有利なタイプの積みポケをだしてくることが多い。
ハッサムキラフロルやカイリューカイリューは特にしんどい。
キラフロルでも抜けきれないので、逆に言えばもうこいつらに特殊方面で突破するのはほぼ無理です。
- キラフロルより速いアタッカー
主にガブリアスガブリアス、ドラパルトドラパルト、サザンドラサザンドラのドラゴン3兄弟。
マスカーニャマスカーニャも叩き落とされると耐えるけどこちらの攻撃も耐えられるのでどくびしは撒けるけど不利です。
ドラパルトの鉢巻ドラゴンアローにすべてをぶっ壊された経験もあります。
相性の良い味方・構築例
一体倒した後、相手は積みポケをもってきて積んでくることが一番多いのでアチゲータやヘイラッシャのあくび+回復で流すのが安定します。相手のポケモンが全部把握できるのでそのあとのキラフロルの技選びにも困らなくなります。また、耐久が高いのでキラフロルの安定した交代先にしやすいのもグッド。
- 炎/格闘のアタッカー
キラフロルは鋼タイプ(特に地面無効)に弱いので炎、格闘タイプの方向でアタッカーを探していきたい。きもったまカラミンゴカラミンゴでもない限りはサーフゴーのことを考えると炎タイプのほうがいいのかもしれない。
また、キラフロルは主に低速から中速のポケモンを相手にするので、苦手な高速ポケモンに対応できる高耐久のポケモンも味方に欲しいと使っていて感じました。
終わりに
キラフロルキラフロルは起点作成役として超有能なのは理解した上で、でもこの高種族値を活かさないのはもったいないという気持ちによって生まれたアタッカー型でしたがいかがだったでしょうか。自分もこの育成論をあげるために改めてダメージ計算をした感じ、耐久調整をしてもよさそうな部分はあったので、H振りかS振りかはまだまだ研究の余地を感じる一方でキラフロルの火力役としての強さが伝わってくれたらうれしいです。今はまだ起点作成役が多く、図らずとも奇襲役になるこのポケモンですが、サーフゴーとまではいかなくても型が豊富で読みづらいポケモンになってくれたらより強いと思われるポケモンになるのではないかなー、そのためにも自分以外の人にもぜひぜひアタッカーとしてのキラフロルを使ってもらえたらなと思います。
拙い文章でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。