はじめに
ポケ徹初投稿ですが、よろしくお願いします。
それでは今回、私が先発で使っていて強いと思ったテツノブジンを紹介したいと思います。
コンセプトと役割
コンセプトとしましては、最近多くなってきた4災ポケ達に対応し、なおかつ先発で出てきやすいポケモンに対処できるポケモンとして調整を考えました
役割対象としてはハバタクカミやディンルーなどです。現環境ではこの2体が非常に多く、また先発で出てきやすい傾向にあります。
持ち物
きあいのタスキになってます。
同じ持ち物で悩むポケモンで言えば、ハバタクカミやテツノツツミ、マスカーニャなどが挙げられますが、フェアリー 格闘の広い攻撃範囲や、みちづれが使え、不利なポケモンでも場合によっては対処可能です。
特性
クォークチャージです、これしかありません
性格・努力値と調整
最速にしてあります。
最速である理由としては、みちづれを打つ際に早い方がなにかと便利だからです、また耐久のないポケモンなのでなるべく上を取れるようにしています。素早さインフレはご愛嬌
技構成
インファイト
多くいる4災に対しての打点になります。また、わざと耐久を下げみちづれ圏内に連れ込むことが可能。
ソウルクラッシュ
こちらはインファイトと別で相手のCを確定で下げるので、後続へのサポートもできます。
かげうち
主にハバタクカミ対策として採用しています。また、タスキを潰して退場するなどの使い方もあると思います。
みちづれ
相性不利の相手に対する打点になり、また、持っていることを意識させることで、相手のポケモンを流したりすることも可能です。
テラスタル
フェアリーテラスタルですが、どんな敵を相手するか、パーティに合わせたテラスタルにするといいと思います。抜群のフェアリーの攻撃を耐えるようにするための鋼テラスタルなんかもいいかもしれません。
立ち回り例
今回は仮想敵であるハバタクカミとディンルーで考えます。
ハバタクカミ(耐久に降ってない型)の場合、
- ソウルクラッシュを打ちます。(ソウルクラッシュの理由は後述)
- 次ターンはかげうちで先制して攻撃します。
大体のハバタクカミはこれで対応できます。またかげうちから入らない理由としては耐久ぶりの場合、乱数2発になってしまうのでソウルクラッシュから入るのがベターです。
ディンルーの場合、
順序づける必要もなく、インファイトで確定2発です。ですが毒テラスタルが多いため、地面タイプのポケモンを共に選出するのがいいと思います。
そして、このポケモンの弱点としては、先発のポケモンを倒せても不利なポケモンが出てきた際は、引かざるを得ないのでステロなどを撒かれるとキツくなってしまいます。なのでステロを消せる技(こうそくスピン等)を持っているポケモンと共に選出するのもいいと思います。
与ダメージ計算
インファイト
ディンルー(HB特化) 140~168 (53.5~64.2%) 確定2発
テツノツツミ(H特化) 186~218 (114.2~133.8%) 確定1発
チオンジェン(HB特化) 164~194 (85.5~101.1%) 乱数1発
チオンジェン(H特化) 206~246 (107.3~128.2%) 確定1発
ソウルクラッシュ
ハバタクカミ(耐久無振り) 103~123 (63.6~76.0%) 確定2発
コノヨザル(H特化) 156~186 (71.9~85.8%) 確定2発
被ダメージ計算
ディンルー(A特化) 84~99 (56.4~66.5%) 確定2発
ハバタクカミ(C特化) 252~296 (169.2~198.7%) 確定1発
サーフゴー(C特化) 314~372 (210.8~249.7%) 確定1発
苦手なポケモン
ラウドボーンやアーマーガア、モロバレル、ウォッシュロトム、サーフゴー、などが苦手なポケモンとして挙げられます。ですがポケモンによってはみちづれで対処できるのがこのポケモンの強みです!!
最後に
今回紹介させていただいたテツノブジン、どうだったでしょうか?元々先発適性の高いポケモンを自分なりに更に先発適性を高くしたので是非参考にしていただけると幸いです!!