はじめに
ぁぃぉぃと申します。
本日は起点作成+α の仕事が期待できるワルビアルの育成論です。BW時代の旅パで見た目もすごく好きだったので、今作でも活躍できるような型を作成してきました。相手の起点作成を邪魔しつつ、多い弱点を逆手に取った戦法としています。
ポイント
- 特性「いかく」により、初手投げの物理アタッカーに対して火力を押えながらの起点作成+αが可能。
- S種族値が起点作成型にしては高めで、相手の起点作成や搦手を封じ込めやすい。
- タイプ「あく」により、特性「いたずらごころ」による変化技を無効化できる。
- 弱点タイプが6つと多いため、弱点を逆手に取った弱点保険を発動させやすい。
- 起点作成型ガブリアスとの差別点は「ちょうはつ」を覚えるため、相手の有利展開を防ぐ戦術も可能。
持ち物
- じゃくてんほけん
弱点の多さを逆手に取り、起点作成orアタッカーとして両対応を可能にする今回のコンセプト道具。
特性
- いかく
以下、2点により特性「いかく」を採用。
・敵の火力を抑えられる点。
・特性の発動で素早さ関係やクリアボディなどの特性を見抜ける点。
性格・努力値と調整
1.性格
- いじっぱり
耐久に厚く振っている型ですが、性格補正で火力の底上げが必要な仮想敵が存在した為。
2.努力値
- 攻撃面
初手投げの多いポケモンを不意に落とせたり、機能停止に落とし込めるレベルの火力を想定。
- 防御面
物理特化の耐久で作成。
・A特化マスカーニャのトリックフラワー確定耐え。
- すばやさ面
最速56族、準速66族のライン。
素早さを1段階下げることで、最速106族や準速123族抜き調整。
技構成
- 確定枠
1.ステルスロック
2.ちょうはつ
相手の起点作成や搦手などのブロックが可能です。
相手のステロ撒きや状態異常技などを潰すことが出来ます。
- すばやさ操作選択技
1.がんせきふうじ
タイプ無効のない優秀な技になります。
攻撃技にじしんを採用する場合は相性補完も取れます。
2.ローキック
- 攻撃選択技
1.じしん
タイプ一致+岩石封じとの相性補完がいいです。
特性「ふゆう」持ちの相手には極端に弱くなります。
2.かみくだく
タイプ一致+タイプ無効の相手がいません。
特性「ふゆう」への対策やゴーストタイプへの打点になります。
3.インファイト
威力120+耐久低下の即退散が可能です。
しかしHBドドゲザンは確定2発であることや、ゴーストタイプへの打点とならないため優先度は低いです。
4.ドラゴンテール
強制交代+ステルスロックの相性がいいです。
今回のコンセプトでは、すばやさ操作技や弱点保険との相性が悪く、フェアリータイプには後手になってしまうため優先度は低いです。
テラスタル
起点作成型のため、テラスタルは後続に切る前提です。
弱点保険を発動させるためにもタイプ変更はしません。
技から見る立ち回り例
※耐久値は全て性格補正込みで計算しています。
※弱点保険発動分は下記数値の2倍になります。
- じしん
対起点作成型デカヌチャン
・H252⇒乱数1発(94.7%〜112.5%)⇒75.0%
・H252B252⇒確定2発(65.6%〜78.1%)
デカヌチャン対面は1.特性の発動順、2.持ち物「ふうせん」の有無、3.技「アンコール」のケアを考慮し、相手より早い場合は技「ちょうはつ」、相手より遅い場合はすばやさ操作技が安定択と考えます。
対起点作成型ドドゲザン
・H252⇒確定2発(60.8%〜72.4%)
・H252B252⇒乱数2発(46.3%〜55.0%)⇒47.7%
ドドゲザン対面は起点作成型の場合は特性「まけんき」の場合が多いので注意しましょう。しかし、H252B252で乱数2発を外した場合以外はじしん2発で突破可能です。もし、乱数2発を外した場合は技「ふいうち」にて詰められるので、ステルスロックを撒いて退場or後方交代でのクッションでの再利用が丸いと考えます。
対起点作成型オーロンゲ
・H252⇒確定2発(50.9%〜60.8%)
・H252B252⇒確定3発(34.1%〜40.5%)
オーロンゲ対面は特性「いかく」により技「ソウルクラシュ」の火力を抑えることが可能です。特性「いたずらごころ」によるこちらへの変化技は防げますが、壁貼りは可能の為、技「ちょうはつ」から入るのが安定と考えます。弱点保険発動も誘いやすく、交代誘発先にすばやさ操作技の打ち込みなどが可能です。
- ローキック
対性格「いじっぱり」アタッカー型マスカーニャ
・H4⇒確定2発(56.5%〜67.1%)※弱点保険発動で確定1発
マスカーニャ対面は分が悪いです。1.すばやさに性格やスカーフの補正なし、2.火力上昇アイテムを持っていない、3.先制で弱点技(トリックフラワーやじゃれつく)を打ってくれる、4.技「ふいうち」を持っていない場合のみ返しで突破可能です。
現実的では無いので、裏に引くか2.でないことを信じて技「ステルスロック」だけ撒くのが無難です。
被ダメージ計算
- 1.デカヌチャン
・じゃれつく
A特化通常⇒確定2発(55.9%〜66.3%)
A特化A1↓⇒確定3発(37.3%〜44.5%)
- 2.ドドゲザン
・アイアンヘッド
A特化通常⇒確定3発(36.2%〜43.5%)
A特化A1↓⇒乱数4発(24.8%〜29.5%)⇒99.9%
A特化A1↑(まけんき発動)⇒確定2発(54.4%〜64.2%)
・テラバースト(フェアリー)
A特化通常⇒確定2発(72.5%〜87.0%)
A特化A1↓⇒乱数2発(49.7%〜59.0%)⇒98.4%
A特化A1↑(まけんき発動)⇒確定1発(108.8%〜128.4%)
- 3.オーロンゲ
・ソウルクラシュ
A特化通常(A特化A1↓こだわりハチマキ)⇒確定2発(63.2%〜75.6%)
A特化A1↓⇒乱数2発(43.5%〜50.7%)⇒2.7%
- 4.マスカーニャ
・トリックフラワー
A特化通常⇒確定2発(83.9%〜99.4%)
・じゃれつく
A特化通常(A特化通常タイプ一致A1↓)⇒乱数2発(47.6%〜56.9%)
A特化A1↓⇒乱数3発(32.1%〜38.3%)⇒93.7%
A特化通常(タイプ一致)⇒確定2発(71.5%〜84.9%)
- 5.カイリュー
・しんそく(テラスタルノーマル)
A特化通常⇒確定3発(36.2%〜43.5%)
A特化A1↓⇒乱数4発(24.8%〜29.5%)⇒99.9%
- 6.マリルリ
・じゃれつく
A特化通常⇒乱数1発(90.1%〜106.7%)⇒37.5%
A特化A1↓⇒確定2発(60.1%〜71.5%)
・アクアジェット
A特化通常⇒確定3発(40.4%〜47.6%)
A特化A1↓⇒確定4発(25.9%〜32.1%)
威嚇込みでじゃれつく+アクアジェットは高乱数で耐え、アクアブレイク+アクアジェットは確定耐えになります。
- 7.ミミッキュ
・じゃれつく
A特化通常⇒確定2発(62.1%〜74.6%)
A特化いのちのたま⇒確定2発(80.8%〜96.8%)
A特化A1↓いのちのたま⇒確定2発(56.4%〜65.8%)
・かげうち
A特化通常⇒乱数13発(6.7%〜8.2%)
A特化いのちのたま⇒乱数10発(8.8%〜10.8%)
A特化A1↓いのちのたま⇒乱数14発(6.2%〜7.2%)
威嚇込みでじゃれつく+かげうちは確定耐えとなります。初手に剣舞を積まれた場合(威嚇込みでA1↑状態)のじゃれつくは耐えないため、がんせきふうじ+テラスタルじめんじしんで突破可能です。
- 8.ドラパルト
・ドラゴンアロー
A特化通常⇒乱数2発(43.5%〜50.7%)⇒0.3%
A特化A1↓⇒乱数3発(29.0%〜35.2%)⇒6.3%
A特化テラスタルドラゴン+こだわりハチマキ
⇒乱数1発(84.9%〜101.5%)⇒2.0%
・りゅうせいぐん
C特化通常⇒乱数2発(69.9%〜82.3%)
C特化いのちのたま⇒乱数1発(90.6%〜107.2%)⇒37.5%
C特化テラスタルドラゴン⇒乱数1発(93.2%〜109.8%)⇒56.3%
- 9.サーフゴー
・ゴールドラッシュ
C特化通常⇒確定2発(78.2%〜92.2%)
※いのちのたまやこだわりメガネは確定1発
- 10.サザンドラ
・りゅうせいぐん
C特化通常⇒確定2発(80.8%〜95.3%)
※いのちのたまやこだわりメガネは確定1発
- 11.グレンアルマ
・エナジーボール
C特化通常⇒確定2発(75.6%〜89.1%)
※いのちのたまやテラスタルくさは確定1発
・マジカルシャイン
C特化通常⇒確定2発(69.4%〜81.8%)
C特化いのちのたま⇒乱数1発(90.1%〜106.2%)⇒37.5%
苦手なポケモン
・特殊高火力アタッカー
・こだわりトリック持ち(特にロトム)
・上から「ちょうはつ」を打てる相手
さいごに
与ダメージ計算は変動するため、省略しています。
気になるものがあればご質問いただければと思います。
使用感としては、最近流行りのデカヌチャンは完封できており、耐久もかなりあるため初手投げしてからの起点作成or攻撃の択がとれ、安定感がありました。弱点保険が発動したあとは相手も困惑していたこともあった為、ステロの起点や後続へのちょうはつor岩封の押し付けが通しやすくなります。