イダイナキバ- ポケモン育成論SV

対面意識ADキバ

2023/01/15 16:14 / 更新:2023/01/30 17:51

イダイナキバ

HP:HP 115

攻撃:攻撃 131

防御:防御 131

特攻:特攻 53

特防:特防 53

素早:素早 87

ツイート4.734.734.734.734.734.734.734.734.734.73閲覧:41779登録:37件評価:4.73(17人)

イダイナキバ  じめん かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
こだいかっせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 特防:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-201-151-x-105-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / インファイト / アイススピナー / はたきおとす
持ち物
こだわりハチマキ
テラスタイプ
じめん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

剣盾に引き続き、SVでは初めての育成論投稿となります、ある程度の略称を使いますが、分かりにくければコメントください。また、コメント返信は遅れることがあることと、育成論に関係ないコメントは予告なく消去することがありますので、ご了承ください。

イダイナキバイダイナキバについて、及び考察経緯

イダイナキバイダイナキバというポケモンの強さ、地面・格闘という広範囲の複合タイプであり習得技がとても優秀な点、優秀な物理耐久及び、そこそこの素早さ種族値87という数値を持つ。
イダイナキバイダイナキバの型を考察する上で注目するべきは優秀な素早さだが、素早さ種族値87 サーフゴーサーフゴー各種ロトムロトムを抜ける数値かつ、優秀なS操作技を覚えるが耐久や火力方面との両立が不可能なため、本論ではS操作をしてアタッカー運用するイダイナキバイダイナキバではなく、イダイナキバイダイナキバの優秀な範囲と対面性能を意識した特殊耐久に振り対面範囲を広げた型の考察を行う。

持ち物

こだわりハチマキ
リーチを伸ばすためにハチマキ採用、打ち分け可能な持ち物だと「いのちのたま」や「ブーストエナジー」等があるが、本論で使う対面思考のイダイナキバイダイナキバとの相性を考え「こだわりハチマキ」による落とせる範囲と負荷のかけやすさを優先した。
また本論のAD振りという意図と、「とつげきチョッキ」との明確な差別化点となる火力と耐久を両立可能な持ち物の為確定。

特性

こだいかっせい

ブーストエナジー』を持たせるか、天気が『にほんばれ』状態のとき、自分の一番高い能力が上がる。『すばやさ』の時は1.5倍になり、それ以外の時は1.3倍になる。

特性がこれしかないので確定、ひでりコータスコータスの「ステルスロック」から繰り出すと相性がいいが、本論の型よりも「こうそくスピン」等で全抜きを狙うイダイナキバイダイナキバで運用したほうがまず強いので基本的に活きない特性と考えてよい。

性格・努力値と調整

性格 いじっぱり
努力値 H4 A252 D252
実数値 H191 A201 B151 D105 S107

まず素早さに触れるが、サーフゴーサーフゴー84族ウォッシュロトムウォッシュロトム86族イダイナキバイダイナキバ87族 無振りの場合意識すべきはこのラインだが、本論の育成コンセプトを考えた上で素早さのイタチごっこをするよりも耐久の確保を優先した。

  • S操作技を採用する場合

S12振りすることで最速96族ミミッキュミミッキュ抜き。
S28振りすることで最速98族サザンドラサザンドラ抜き。
S36振りすることで最速100族ウルガモスウルガモス抜き。
S52振りすることで最速102族ガブリアスガブリアス抜き。
注目すべきはS12振りで対面からミミッキュミミッキュに有利が取れるのでS操作技を採用する場合は調整候補に。

殴り合いと後続への負担を重視したA特化。
Dにぶっぱすることで、電気タイプのサブウエポンやテラバーストを耐えてアドバンテージを得たり、特化サザンドラサザンドラの流星群を耐えたりが可能になる。
Bは無振りですが、マスカーニャマスカーニャのトリックフラワー確定耐え、特化マリルリマリルリのアクアブレイク確定耐えと無振りでも充分打ち合える耐久があります。
細かい耐久調整やS調整はパーティと相談してください。
余りはHに振ることで実数値191、ちょうど16n-1に。

H振りではなく、D振りから入る理由についての追記

初心者の方向けの追記の為、ご理解している方とは差異が生じる可能性がございます、ご理解している方は読み飛ばしていただけると幸いです。

結論から言いますと、H振りでは実現できない特殊耐久を実現出来るという点です。

長くなってしまうので簡略化して説明します。
H=B+DかつB=Dを実現することが、総合耐久が最も効率よくなる組み合わせなのですが。

H×B=物理耐久
H×D=特殊耐久
イダイナキバはHが高く、Bが高く、Dが低い種族値をしているので、
仮にここではH=10、B=10、D=5、とし
そして努力値で好きな数値に+5出来るとして、

Hに+5した場合
(10+5)×10=物理耐久150
(10+5)×5=特殊耐久 75
総合耐久
150+75=225

Dに+5した場合
10×10=物理耐久 100
10×(5+5)=特殊耐久 100
総合耐久
100+100=200

H=B+Dの法則通り、両方に影響のあるH振りの方がイダイナキバの総合耐久的には効率が良いです。
しかし、Dが低いイダイナキバの場合 B=Dの法則に近ずくため総合耐久的にもD振りのコスパがかなり良いと言えます。

小難しいことを書きましたがわかりやすいように極端に表すと以下のようになります。

H=9、B=9、D=1のポケモンに努力値で+1出来るとして。
(9+1)×9=物理耐久90
(9+1)×1=特殊耐久10
総合耐久100

9×9=物理耐久81
9×(1+1)=特殊耐久18
総合耐久99

総合耐久ではH振りですが、イダイナキバのようなポケモンの場合だとD振りで特殊耐久が一気に固くなります、本論でやっているのはざっくりとこういう意図があるんだなと伝われば幸いです。

技構成

じしん・インファイト・アイススピナー・選択技

  • じしん

タイプ一致技、威力100、命中100の安定技、打ち終わりにBDが一段階下がるデメリットのある威力120のぶちかましとの選択になるが、後述する与ダメの通りじしんで落とせない範囲も存在するため好みで選択となります。

  • インファイト

打ち終わりにBDが一段階下がる、タイプ一致、威力120、命中100のかくとう技、じめん技との範囲がとても優秀で、飛行以外の地面が効かないポケモンに関しては脳死で押していける。

  • アイススピナー

地面×格闘の範囲で厳しい飛行タイプに対しての打点、岩技との選択になるが現環境で強い竜タイプカイリューカイリューガブリアスガブリアスに対して生きる場面が多いと思い採用。

  • はたきおとす

ハチマキの火力と格闘×地面×氷の範囲が取れているので、正直範囲に関しては困っていないので安定技として採用、風船サーフゴーサーフゴーや飛行テラスに対して迷ったら押していける。

  • ほかの候補技

アイアンヘッド ヘビーボンバー
鋼テラスを採用する場合候補に、フェアリーに対し強くフェアリーテラスも多いので割とありな選択肢です、イダイナキバの体重は320kg、その1/5ということは64kg以下で最大威力、106kg以内であれば威力だけなら損が無いので役割を考えるならヘビーボンバーのほうが利点を感じますが、一概にどちらがいいと断言できるほどではないので選択。

じゃれつく
フェアリーテラスの場合候補に、地面×格闘の範囲に対してフェアリーの等倍範囲が広いので安定技になりうる。

きしかいせい
本論のコンセプトとの相性は良いが、不安定かつインファイトで事足りる。

ストーンエッジ
当たらないので威力0です
現環境では竜環境なこともあり氷技を採用したが、ウルガモスウルガモスに対して強くなれることや技威力を優先するなら氷技の代わりとして。

がんせきふうじ じだんだ
相手のSを一段階下げる技、後続に対して繋ぎやすくなったり、S関係を逆転して切り返したりできるが本論のハチマキとは相性があまり良くない。

ステルスロック 
チョッキではないため一応採用は出来るが、ハチマキとの相性が悪く勿体ない、しかし現環境はステロの価値が重いかつ技構成に空きがあれば一考の余地あり。

テラバースト
格闘×地面×氷の範囲が優秀なため、明確にその範囲をカバーできるテラスタルや明確な受け崩しなど目的あれば採用候補。
電気テラスや水テラスの場合は候補に挙がるかもしれない。

テラスタル

じめん
本論ではじしんのダメージ上昇を優先、および みず・くさ・こおり の弱点範囲であれば大体耐えて切り返しが可能なため地面テラスを採用している、厳選が楽な点やボルチェンサイクルのカットと使用感が変化しない点も良い。

はがね
耐性面が安定し打ち合い性能の向上、自身が鋼技を覚えることもあり相性も良い。

でんき
弱点数が少なく、イダイナキバイダイナキバの苦手な水タイプに強くなれる。

くさ
弱点は多く、苦手な水タイプに強くなれるが氷タイプには弱いまま、主に粉技無効のメリット以外では採用は見送り。

立ち回り例

電磁波やボルチェンを無効にできる地面枠として繰り出し、広範囲かつ高火力技でサイクル崩壊を狙い相手に択を押し付けていく。
また、対面的な扱いをし相手のポケモンを先に倒す→死に出しからラス1対面に持っていくような使い方や、先発エースとして繰り出します。
最低限サイクル介入できる耐久や素早さもあるので柔軟な立ち回りも可能です。

苦手なポケモン

技構成とテラスタル次第では大体のポケモンに対し打ち合えますが、テラスタルがない状況下ですと、ウォッシュロトムウォッシュロトムミミッキュミミッキュセグレイブセグレイブテツノツツミテツノツツミ等の弱点を突いてくるポケモンは基本的に厳しいです。

相性の良い味方・構築例

本論のイダイナキバイダイナキバは対面性能を意識した型のため、対面構築の1枠としてイダイナキバイダイナキバを採用する。

ステロやあくびによる対面操作、水タイプに一貫に目をつぶればタイプ補完共に優秀です。

最後に

本論を最後までお読みいただきありがとうございます。
自分としましては、もう少しAD振りの利点及びハチマキの火力という点の、メリット・デメリットを明確に記述できたらと思っているので今後時間があれば加筆修正していきたい所存です。
長くなったためダメ計は以下に↓

与ダメージ計算

じしん
234 ~ 276 (120.7 ~ 142.3%) 確定1発
はたきおとす
136 ~ 162 (70.2 ~ 83.6%) 確定2発
はたきおとす(アイテムなし)
92 ~ 110 (47.5 ~ 56.8%) 乱数2発 : 86.32%

はたきおとす
68 ~ 81 (35.0 ~ 41.8%) 確定3発
アイススピナー
112 ~ 134 (57.8 ~ 69.1%) 確定2発
はたき+アイススピナー
180 ~ 215 (92.8 ~ 110.9%) 瀕死率 : 66.79%

アイススピナー
158 ~ 188 (79.8 ~ 95.0%) 確定2発

372 ~ 438 (217.6 ~ 256.2%) 確定1発

232 ~ 274 (141.5 ~ 167.1%) 確定1発

165 ~ 195 (81.3 ~ 96.1%) 確定2発

インファイト
177 ~ 208 (96.8 ~ 113.7%) 乱数1発 : 81.25%

アイススピナー
316 ~ 372 (172.7 ~ 203.3%) 確定1発

インファイト
127 ~ 150 (59.1 ~ 69.8%) 確定2発

アイススピナー
224 ~ 268 (104.2 ~ 124.7%) 確定1発

アイススピナー
200 ~ 236 (132.5 ~ 156.3%) 確定1発

草タイプマスカーニャ インファイト
223 ~ 264 (147.7 ~ 174.9%) 確定1発

フェアリーマスカーニャ じしん
186 ~ 220 (123.2 ~ 145.7%) 確定1発

102 ~ 121 (48.4 ~ 57.4%) 乱数2発 : 93.35%

133 ~ 157 (69.3 ~ 81.8%) 確定2発

242 ~ 288 (117.0 ~ 139.2%) 確定1発

アイススピナー
136 ~ 160 (76.9 ~ 90.4%) 確定2発
はたきおとす
82 ~ 97 (46.4 ~ 54.9%) 乱数2発 : 64.45%
はたきおとす(アイテムなし)
55 ~ 65 (31.0 ~ 36.8%) 乱数3発 : 67.55%
はたきおとす+はたきおとす(アイテムなし)
137 ~ 162 (77.5 ~ 91.6%)

はたきおとす
63 ~ 75 (40.2 ~ 47.8%) 確定3発
インファイト
118 ~ 139 (75.2 ~ 88.6%) 確定2発

169 ~ 201 (77.9 ~ 92.7%) 確定2発

362 ~ 428 (163.1 ~ 192.8%) 確定1発

181 ~ 214 (93.3 ~ 110.4%) 乱数1発 : 62.5%

じしん
186 ~ 220 (101.1 ~ 119.6%) 確定1発
インファイト
446 ~ 528 (242.4 ~ 287.0%) 確定1発

被ダメージ計算

132 ~ 156 (69.2 ~ 81.7%) 確定2発

93 ~ 109 (48.7 ~ 57.1%) 乱数2発 : 90.23% 

135 ~ 160 (70.7 ~ 83.8%) 確定2発

72 ~ 86 (37.7 ~ 45.1%) 確定3発

144 ~ 170 (75.4 ~ 89.1%) 確定2発

じしん
76 ~ 90 (39.8 ~ 47.2%) 確定3発

げきりん
90 ~ 106 (47.2 ~ 55.5%) 乱数2発 : 72.65%

じしん+げきりん
166 ~ 196 (87.0 ~ 102.7%) 瀕死率 : 5.46%

144 ~ 170 (75.4 ~ 89.1%) 確定2発

152 ~ 182 (79.6 ~ 95.3%) 確定2発

112 ~ 132 (58.7 ~ 69.2%) 確定2発

アイアンヘッド
123 ~ 145 (64.4 ~ 76.0%) 確定2発

ふいうち
54 ~ 63 (28.3 ~ 33.0%) 確定4発

アイヘ+ふいうち
177 ~ 208 (92.7 ~ 109.0%) 瀕死率 : 56.64%

ドゲザン+ふいうちの場合そうだいしょう込みで確定耐え
142 ~ 168 (74.4 ~ 88.0%)

98 ~ 116 (51.4 ~ 60.8%) 確定2発

ラスターカノン
87 ~ 103 (45.6 ~ 54.0%) 乱数2発 : 43.75%

飛行テラバースト
174 ~ 206 (91.1 ~ 107.9%) 乱数1発 : 50%

204 ~ 242 (106.9 ~ 126.8%) 確定1発

69 ~ 82 (36.2 ~ 43.0%) 確定3発

138 ~ 164 (72.3 ~ 85.9%) 確定2発

げきりん
110 ~ 133 (57.9 ~ 70.0%) 確定2発

持ち物なしアクロバット
138 ~ 164 (72.7 ~ 86.4%) 確定2発

修正点

1/23日

誤字の修正

1/30日

余り4をHに振る理由を追記、およびD振りの意図についての追記。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/30 17:51

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
23/01/29 20:34
1るーちー? (@Yusei89304474)
11111
あなたの育成論に何故星5がついているのか分かりませんが、H252 D4振り よりもH244 D12振りの方が耐久が上がるんですよ、そう言うのを何も知らずに育成論を投稿しないでください、初心者は何も知らずに真似をしてしまいますよ?
23/01/29 20:48
2るーちー? (@Yusei89304474)
あ、間違えましたw
D252 H4振りと比べてH244 H12の間違いですね。
どっちにしろ、しっかり修正してください
23/01/29 21:08
3ボクハイヤダ (@Discord_Yeah)
>2
努力値は1箇所に256も振れません。
しっかり修正してください。

という揚げ足取りは置いておいて、D振り切りのままの方が固くなりませんか?その辺の知識は無いので申し訳ないですが、耐久調整ツールを確認する限りではH4D252の方がH12D244よりも指数が高いようですが。
23/01/29 21:16
4ひかる
>1
耐久指数を物理と特殊それぞれ計算してみましょう。

>0
初心者の方にとってはH振りではなくD振りをするメリット(やデメリット)が分かりにくいと思いますので、説明があったほうがよさそうです。掘り下げた方がよいという認識は元からあったみたいですので、時間があるときに追記していただけたらと思います。
23/01/30 17:54
5おまる (@otamarujk)
>2 コメントありがとうございます、
H4 D252 振りより H244 D12振りの方が耐久が上がるとの事ですが、おそらく総合耐久と勘違いしているか、耐久調整に関して何らかの認識違いがあると思われます。
特殊耐久に関しては前者のH4 D252振りの方が耐久があり、その意図につきましても本論を加筆修正致しましたので読み返して頂けると幸いです。
23/01/30 18:02
6おまる (@otamarujk)
>3 コメントありがとうございます、
耐久に関するコメント多く頂いたので、D振り切りに関する追記をさせていただきました、お時間あるときに読んでいただけると幸いです。
23/01/30 18:07
7おまる (@otamarujk)
>4 コメントありがとうございます、
コメントで頂い通り、H振りからではなくD振りから入る意図は書くべきでしたね、、、自分なりに分かりやすい形で追記させて頂きます。
23/01/30 22:01
8全てアンチ (@XidFSS9FBnddlGR)
11111
耐久調整などをせずD特化にまで振ることで手に入るメリットを教えてください。今書かれている分だと簡単にH192D60とかでもサザンドラの特化流星ならステロこみでも耐えるし、D252でもメガネ流星は耐えないし。電気タイプのサブウェポンはサザン流星耐えるなら耐えるだろうし。対面ポケを作りたいのならばもう少し汎用性を持たせるかよっぽどのメリットが欲しいところですね。
23/01/30 23:08
9おまる (@otamarujk)
>8 コメント及び評価ありがとうございます。
例として挙げていただいたH192 D60 ですが、H188 D60 B4の間違いかと思われます。
確かにコメントの通りかと思います、こじつければ臆病サザンドラの珠流星群を耐えます!!みたいなことも言えますが。
Hに振り物理方面を伸ばすメリットをあまり感じず、ならDに振り切り特殊方面を伸ばす方が汎用性が上がると感じた、という考え方の違いの範囲かと思います。
23/01/31 00:05
10こーだい
質問なのですが技候補にぶちかましはどうでしょうか?耐久が下がりますし、高耐久の牙とは相性はそこまで良くないですが、牙のAから放てる120一致はじしんじゃやりきれない場合などに使えると思います
  • ページ:
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