ヘラクロス - ポケモン育成論DS
【最速スカーフ】 6vs6用スカーフヘラクロス
HP : 80
攻撃: 125
防御: 75
特攻: 40
特防: 95
素早: 85
登録:0件評価:106 / 145
ヘラクロス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- こんじょう
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- メガホーン / インファイト / ストーンエッジ / -
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ / 6vs6
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 補助
考察
みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
夏厨に削除希望削除希望言い過ぎて恨まれてるかもしれないです;w
まあ夏でしたし沸いているのに注意するのは悪い事じゃないですよね?
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「H,A,B,C,D,S」という略語は一切使いません。
今回はスカーフヘラクロスです。
66でも63でも運用は可能です。
63ならば先発、66ならば中盤〜終盤への運用が良いでしょうか。
今回は66を想定して育成論を書かせていただきます。
66と63が混ざるとゴッチャゴチャになって、
何が言いたいのかわからなくなりかねませんので;
プレイヤーに愛され、また憎まれる存在でもあるポケモンです。
自分が使う分には活躍してくれ、相手が使うと嫌〜なポケモンですw
いわゆる厨(コイツの場合は虫(ちゅう)ともいうw)ポケです。
厨ポケといわれる所以は幾つもあります。
タイプ一致威力120技を2個搭載可能
ということや、
耐久がそれなりにあって繰り出しせいのうもそこそこなことや、
特性が「根性」であることにより、状態異常受けとして積極的に場に出せること
などが挙げられます。
他にも挙げられるのはありますが、以下省略で。
書き足して欲しいものがあればコメントにてどうぞ。
まず、鉢巻に比べて火力が落ちます。
そして、今回の場合は最速なので、耐久も落ちます。
Q.そんなにリスクを背負ってまで素早さを上げる必要があるのでしょうか?
・・・
A.Yesの場合もあればNoの場合もあるでしょう。
(個人的な勝手な解釈です。)
スカーフを書いて変わることは、
こちらのスカーフガブリアスdp/6619(サイファーさん作)をご覧になった方ならよく分かっていると思います。
(まだ見ていない方は、一度ご覧になることを勧めします。)
簡潔にまとめますと、
「スカーフをまかせることによって決定力を増強する目的もある。
こちらは繰り出し性能の低い者が挙げられる。いわゆる範囲拡張型。
こちらは終盤まで残っていることは少なく、中盤以前で倒れてしまうことが多い。
また、役割を広げるということももう一つの目的である。
役割を広げることは、決定力を発揮することと同義である。
この役割型は、繰り出し性能のある者である。
役割型は終盤まで残っていることも多いです。
・・・ここまでが中盤まで。
で、終盤。
殴り合いになる終盤には、
残っている相手の速いポケモンを抜いて慎重に沈める。」
《範囲拡張型の他のポケモンリンク》
カイオーガdp/4879(ふぁしずむさん)
ムクホークdp/4905(紅風紀さん)
バクフーンdp/5903(サイファーさん)
ホエルオーdp/2781(フロストさん)
キノガッサdp/4930(ふぁしずむさん)
《役割型の他のポケモンリンク》
ハッサムdp/6223(焼鳥奉行さん)
エンペルトdp/6342(black-iさん)
ドンカラスdp/5558(大×組さん)
バンギラスdp/6829(A研究室さん)
dp/6749(コッコさん)
メタグロスdp/5141(サイファーさん)
ジバコイルdp/6435(秋桜さん)
こんなところです。
では、ヘラクロスはどちらの部類に入るのか。
ヘラクロスは、
スカーフを巻かせることによってほんの一部にだけ役割が持てるようになる あとは役割もなしに殴るだけ
というのが正直なところです。
出していく対象の草・地面・悪で素早くて役割関係があるのは、
ジュカインとマニューラくらい。
あと、スカーフバンギやスターミー、
ライコウや高速移動エンペもいるっちゃいますが。
ヘラクロスにおいて、前述の
範囲拡張型と役割型の占める割合=3:1
程度です。
勿論、個人的な感覚ですのでこれについて異論があればどうぞ。
ではそろそろ本題へ。
【技構成】
<メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/選択肢>
(選択肢:寝言・地震・シャドークロー・辻斬り・瓦割り)
ここからは完全に環境依存です。
ここまで読んで下さり有り難うございました。
質問・意見・反論・指摘受け付けます。
議論は丁寧な言葉遣いで。
この世代、私にとって最後の投稿となります。
これは第五世代になってもそれなりに活躍は出来るはず!w
という思いで書き上げました。
ではよろしくお願いします。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「H,A,B,C,D,S」という略語は一切使いません。
今回はスカーフヘラクロスです。
66でも63でも運用は可能です。
63ならば先発、66ならば中盤〜終盤への運用が良いでしょうか。
今回は66を想定して育成論を書かせていただきます。
66と63が混ざるとゴッチャゴチャになって、
何が言いたいのかわからなくなりかねませんので;
- ヘラクロス
プレイヤーに愛され、また憎まれる存在でもあるポケモンです。
自分が使う分には活躍してくれ、相手が使うと嫌〜なポケモンですw
いわゆる厨(コイツの場合は虫(ちゅう)ともいうw)ポケです。
厨ポケといわれる所以は幾つもあります。
タイプ一致威力120技を2個搭載可能
ということや、
耐久がそれなりにあって繰り出しせいのうもそこそこなことや、
特性が「根性」であることにより、状態異常受けとして積極的に場に出せること
などが挙げられます。
他にも挙げられるのはありますが、以下省略で。
書き足して欲しいものがあればコメントにてどうぞ。
- スカーフヘラ
まず、鉢巻に比べて火力が落ちます。
そして、今回の場合は最速なので、耐久も落ちます。
Q.そんなにリスクを背負ってまで素早さを上げる必要があるのでしょうか?
・・・
A.Yesの場合もあればNoの場合もあるでしょう。
(個人的な勝手な解釈です。)
スカーフを書いて変わることは、
こちらのスカーフガブリアスdp/6619(サイファーさん作)をご覧になった方ならよく分かっていると思います。
(まだ見ていない方は、一度ご覧になることを勧めします。)
簡潔にまとめますと、
「スカーフをまかせることによって決定力を増強する目的もある。
こちらは繰り出し性能の低い者が挙げられる。いわゆる範囲拡張型。
こちらは終盤まで残っていることは少なく、中盤以前で倒れてしまうことが多い。
また、役割を広げるということももう一つの目的である。
役割を広げることは、決定力を発揮することと同義である。
この役割型は、繰り出し性能のある者である。
役割型は終盤まで残っていることも多いです。
・・・ここまでが中盤まで。
で、終盤。
殴り合いになる終盤には、
残っている相手の速いポケモンを抜いて慎重に沈める。」
《範囲拡張型の他のポケモンリンク》
カイオーガdp/4879(ふぁしずむさん)
ムクホークdp/4905(紅風紀さん)
バクフーンdp/5903(サイファーさん)
ホエルオーdp/2781(フロストさん)
キノガッサdp/4930(ふぁしずむさん)
《役割型の他のポケモンリンク》
ハッサムdp/6223(焼鳥奉行さん)
エンペルトdp/6342(black-iさん)
ドンカラスdp/5558(大×組さん)
バンギラスdp/6829(A研究室さん)
dp/6749(コッコさん)
メタグロスdp/5141(サイファーさん)
ジバコイルdp/6435(秋桜さん)
こんなところです。
では、ヘラクロスはどちらの部類に入るのか。
ヘラクロスは、
スカーフを巻かせることによってほんの一部にだけ役割が持てるようになる あとは役割もなしに殴るだけ
というのが正直なところです。
出していく対象の草・地面・悪で素早くて役割関係があるのは、
ジュカインとマニューラくらい。
あと、スカーフバンギやスターミー、
ライコウや高速移動エンペもいるっちゃいますが。
ヘラクロスにおいて、前述の
範囲拡張型と役割型の占める割合=3:1
程度です。
勿論、個人的な感覚ですのでこれについて異論があればどうぞ。
ではそろそろ本題へ。
【運用法】
1サイクル目でエッジ。
で、引っ込めたあとに読み合いに持ち込みます。
当たり前ですが、この読み合いが上手くないとコイツを上手く使いこなせません。
勿論読みが当たったときは強いです。
基本的に悪・草・地面などに出します。
火力が低いので、スイクンやカバへの繰り出しは危険区域に入っちゃってます。
【相性の良いポケモン】
毒を誘いやすいナンスとか、地面を呼びやすいダースとか。
スターミーとかゲンガーとかとも相性が良いですね。
1サイクル目でエッジ。
で、引っ込めたあとに読み合いに持ち込みます。
当たり前ですが、この読み合いが上手くないとコイツを上手く使いこなせません。
勿論読みが当たったときは強いです。
基本的に悪・草・地面などに出します。
火力が低いので、スイクンやカバへの繰り出しは危険区域に入っちゃってます。
【相性の良いポケモン】
毒を誘いやすいナンスとか、地面を呼びやすいダースとか。
スターミーとかゲンガーとかとも相性が良いですね。
【特性】
根性確定です。
え?スカーフだから虫の知らせ発動したら抜き性能上がりまくるよね?
と思った人は残念、不正解。
繰り出し易さと機能停止のしにくさを考えれば断然根性の方がいいのです。
--------------------------------------------------------------------
【性格・努力値】
性格は悩みに悩みました。
その結果、陽気の方が良いということになりました。
最速にすれば、スカーフ込みで実数値がLv50時225になるということになります。
努力値は
攻撃に極振り、素早さに極振り、残りHPにでも。
--------------------------------------------------------------------
【持ち物】
拘りスカーフです。
今回の肝。
前述の通り、スカーフ込み実数値は225。
ピンとこない人も多いでしょう。
他の実数値を下に書きます。
◇控えめ素早さ極 高速移動1積みエンペルト 224
◇補正無し素早さ極 加速1積みメガヤンマ 220
大体お分かり頂けたでしょうか。
今回は、移動エンペも意識したので最速です。
66ではメガヤンマはほぼいませんが、目安として見て下さい。
ちなみに、素早さ補正無し極振り100族(ムクホやマンダ)から抜けなくなります。
根性確定です。
え?スカーフだから虫の知らせ発動したら抜き性能上がりまくるよね?
と思った人は残念、不正解。
繰り出し易さと機能停止のしにくさを考えれば断然根性の方がいいのです。
--------------------------------------------------------------------
【性格・努力値】
性格は悩みに悩みました。
その結果、陽気の方が良いということになりました。
最速にすれば、スカーフ込みで実数値がLv50時225になるということになります。
努力値は
攻撃に極振り、素早さに極振り、残りHPにでも。
--------------------------------------------------------------------
【持ち物】
拘りスカーフです。
今回の肝。
前述の通り、スカーフ込み実数値は225。
ピンとこない人も多いでしょう。
他の実数値を下に書きます。
◇控えめ素早さ極 高速移動1積みエンペルト 224
◇補正無し素早さ極 加速1積みメガヤンマ 220
大体お分かり頂けたでしょうか。
今回は、移動エンペも意識したので最速です。
66ではメガヤンマはほぼいませんが、目安として見て下さい。
ちなみに、素早さ補正無し極振り100族(ムクホやマンダ)から抜けなくなります。
【技構成】
<メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/選択肢>
(選択肢:寝言・地震・シャドークロー・辻斬り・瓦割り)
『確定技』
タイプ一致120技その1。
技を撃つことによる能力変化等のデメリットが一切無し。
物理受けであるヤドラン・クレセリアに刺さる刺さる刺さりまくる。
草への遂行技です。
命中に若干の難あり。
でも、20回撃って3回しか外さないと考えたら85%って信用できる数字ですよね。
ここ一番で外すから印象が悪いだけです、きっとw
(ダメージ計算)
防御特化クレセリア (割合:57.2〜67.4%)
防御特化ヤドラン (割合:67.8〜80.1%)
耐久無振りジュカイン (割合:195.1〜229.6%)
--------------------------------------------------------------------
攻撃は下がらないため、連発可能です。
その上命中大安定。
タイプ一致120技その2。
悪への遂行&ゴリ押し用。
(ダメージ計算)
HP振りエンペルト (割合:117.2〜138.2%)
HP振りブラッキー (割合:92〜108.4%)
--------------------------------------------------------------------
クロバ・ギャラ・マンダ・グライ・ウィンディなど。
基本的に威嚇を入れに来るか、タイプで受けに来るか。
リザとかファイヤーは66ではいないですよね^^
決定力を誘いません。
っとまあ、余談は置いておき、前述の奴らに一貫して刺さるのがエッジ。
え・・・?グライオン・・・?
ええ、エッジはほとんど効かないですよ。
ラティ☆マンダギャラみたいなこちらの決定力を繰り出して下さい。
(ダメージ計算)
耐久無振りクロバット (割合:83.7〜98.7%)
HP84振りギャラドス (割合:49.7〜58.5%)(威嚇込み)
耐久無振りボーマンダ (割合:52.9〜62.3%)(威嚇込み)
耐久無振りウィンディ (割合:54.5〜64.2%)(威嚇込み)
- メガホーン
タイプ一致120技その1。
技を撃つことによる能力変化等のデメリットが一切無し。
物理受けであるヤドラン・クレセリアに刺さる刺さる刺さりまくる。
草への遂行技です。
命中に若干の難あり。
でも、20回撃って3回しか外さないと考えたら85%って信用できる数字ですよね。
ここ一番で外すから印象が悪いだけです、きっとw
(ダメージ計算)
防御特化クレセリア (割合:57.2〜67.4%)
防御特化ヤドラン (割合:67.8〜80.1%)
耐久無振りジュカイン (割合:195.1〜229.6%)
--------------------------------------------------------------------
- インファイト
攻撃は下がらないため、連発可能です。
その上命中大安定。
タイプ一致120技その2。
悪への遂行&ゴリ押し用。
(ダメージ計算)
HP振りエンペルト (割合:117.2〜138.2%)
HP振りブラッキー (割合:92〜108.4%)
--------------------------------------------------------------------
- ストーンエッジ
クロバ・ギャラ・マンダ・グライ・ウィンディなど。
基本的に威嚇を入れに来るか、タイプで受けに来るか。
リザとかファイヤーは66ではいないですよね^^
決定力を誘いません。
っとまあ、余談は置いておき、前述の奴らに一貫して刺さるのがエッジ。
え・・・?グライオン・・・?
ええ、エッジはほとんど効かないですよ。
ラティ☆マンダギャラみたいなこちらの決定力を繰り出して下さい。
(ダメージ計算)
耐久無振りクロバット (割合:83.7〜98.7%)
HP84振りギャラドス (割合:49.7〜58.5%)(威嚇込み)
耐久無振りボーマンダ (割合:52.9〜62.3%)(威嚇込み)
耐久無振りウィンディ (割合:54.5〜64.2%)(威嚇込み)
ここからは完全に環境依存です。
『選択肢』
繰り出す対象に催眠持ちや状態異常持ちが多いのが現実。
寝言で運ゲを切り開きませう。
根性発動も美味しいですよね^^
しかし、龍舞ギャラマンダの起点になりやすすぎるようになるのが欠点。
--------------------------------------------------------------------
といっても肝心のドガス&クロバに当たらず。
つまり、クラゲ・アーボック・ニド夫婦・ベトンピンポ。
浮遊とか飛行とか来たら目も当てられません。
--------------------------------------------------------------------
格闘に等倍ですが、ノーマルに無効。
--------------------------------------------------------------------
無効範囲こそないものの、格闘に半減されます。
--------------------------------------------------------------------
味方の補助にもなりますし、そこそこの威力も見込めます。
4枠目は使わないことも多いので、結構オススメの技です。
個人的な優先度としては高い方。
なんでって?
壁に苦しめられたことが多いからですよ(殴
あとは叩き落とすとか追い打ちとか捨て身とか...
それらはどれもいらんです。
- 寝言
繰り出す対象に催眠持ちや状態異常持ちが多いのが現実。
寝言で運ゲを切り開きませう。
根性発動も美味しいですよね^^
しかし、龍舞ギャラマンダの起点になりやすすぎるようになるのが欠点。
--------------------------------------------------------------------
- 地震
といっても肝心のドガス&クロバに当たらず。
つまり、クラゲ・アーボック・ニド夫婦・ベトンピンポ。
浮遊とか飛行とか来たら目も当てられません。
--------------------------------------------------------------------
- シャドークロー
格闘に等倍ですが、ノーマルに無効。
--------------------------------------------------------------------
- 辻斬り
無効範囲こそないものの、格闘に半減されます。
--------------------------------------------------------------------
- 瓦割り
味方の補助にもなりますし、そこそこの威力も見込めます。
4枠目は使わないことも多いので、結構オススメの技です。
個人的な優先度としては高い方。
なんでって?
壁に苦しめられたことが多いからですよ(殴
あとは叩き落とすとか追い打ちとか捨て身とか...
それらはどれもいらんです。
ここまで読んで下さり有り難うございました。
質問・意見・反論・指摘受け付けます。
議論は丁寧な言葉遣いで。
この世代、私にとって最後の投稿となります。
これは第五世代になってもそれなりに活躍は出来るはず!w
という思いで書き上げました。
ではよろしくお願いします。
投稿日時 : 2010/09/14 00:45:20
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コメント (23件)
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