ガラガラ - ポケモン育成論DS

【ダブル専用】チーム「追い風」 仁義無き代打の帝王

投稿者 : Noris.H.Gucci(裏ネーム:33eaffd3)

ガラガラ

HP  :HP 60

攻撃:攻撃 80

防御:防御 110

特攻:特攻 50

特防:特防 80

素早:素早 45

ブックマーク4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90登録:0件評価:147 / 150

ガラガラ    じめん  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ひらいしん
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:110 / 攻撃:252 / 素早:148
覚えさせる技
ホネブーメラン / なげつける / みがわり / ストーンエッジ
持ち物
ふといホネ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
ダブルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め

考察

避雷針ポケモン第1段! 今回はガラガラです。
第2段はコチラです。ご参考までに…
ドサイドン:(dp/6058
固有アイテム「ふといホネ」を持たせると、「こうげき」数値が2倍になります。
(※注:種族値が2倍になる訳ではありません)
  • Lv.50時、最大290となる「こうげき」は脅威以外の何者でもありません。
ちなみに、固有技「ホネブーメラン」は、「鉢巻を使用しない(実戦向きではないですからね)」という条件の下ならば、地面技としては全ポケモン中最強の威力が出ます
海王のハイポン同様、“当たりさえすれば”ホームラン確定です
攻撃の際は、相手の遥か後方を指さして「ホームラン予告」をしてからにしてあげましょう。超前時代的ですね。

  • ガラガラについて
以下は、進化前の姿であるカラカラの図鑑内コメントです。(初期の図鑑)
『死に別れた母親の骨を頭に冠っている。寂しい時大声でなくという』
最後の“なく”が「泣く」なのか「鳴く」なのか?も気になりますが、
それ以上に、「冠っている仮面は、母親の頭蓋骨である」という事実と、
そういった彼らの習性に、私なんぞは驚愕してしまいます。
進化後である「ガラガラ」の目付きが一様に鋭いのは、こういった修羅の世界を
生き抜いて来たからにほかなりません。
 
生い立ちもそうですが、ゲーム内での立場に関しても、現在に至るまで
ずーっと不遇であり続けているポケモンです。
・初代ポケモンの時は、劣化サンドパン扱い。
・「ふといホネ」が登場で、多少の復権に成功しました…
・しかし、現在の急激な火力インフレの中、印象は再び薄くなる一方です。
「ドサイドン」という強力なライバルが居り、世間では完全な劣化扱い。
 ※今回の「避雷針」地面ポケモンという事についても同様です。
 ※「こだわりはちまき」を装備されたら、自慢の「こうげき」すらも負けてしまいます。
ここまで不遇なガラガラを、そのまま放っておく事ができましょうや?
…無理です!私には放っておくことなど出来ません!
救いの手の1つも差し伸べてあげられなくては漢(おとこ)が廃ります。
今回の育成論は,そんな私と同様の「義侠心」をお持ちのトレーナー専用です。
その事にご理解頂いた上で以下をお読み下さい。
 
-------------------------------------------------------
 
前置きが終わったところで…さぁ次の段階に参りましょう。
タイトルの通り今回の育成論は、
  • 『追い風時のガラガラの交代運用』に関する考察となります。
ガラガラと言えば、「トリパ」・「テッカバトン」が一般的です。
私自身も、ガラガラをチームの柱として活躍させる場合は、トリックルームを用いる方が一番有効かつ理想的であると考えています

しかし、今回は、あくまで「代打」。チームの主役ではありません。
  • 今回のガラガラの役割は、あくまで先発の補完が目的です。
具体的に言うと、
先発が「追い風戦術中」に対応不可能な電気系ポケモンが出てきた場合の対策です。

「おいかぜ」を使えるポケモンは鳥系が多く、大半は電気系の攻撃が苦手です。
逆に言うと、電気系の攻撃をされる可能性が高いので、「避雷針」のガラガラが交代で出ることにより、相手の裏をかく事が容易なのです。
対戦相手が「攻撃が読まれた!?」と狼狽している間に、必殺の「ホネブーメラン」で場外まで飛ばしてしまいましょう。
 ※補足:先発のもう1体を水系ポケモンにすれば、さらに電気を呼べます。
自作の育成論も作っています、ご参考までに…
カイオーガ:(dp/4920
【重要】注意事項が3点:
 1.「ほうでん」は吸収出来ません。味方にも当たってしまいます。
 2.めざパ「電気」も吸収出来ません。貫通してしまいます。
 3.「味方の電気攻撃」も吸収してしまいます。敵に当たりません。
 

それでは、今この文章を読んでいる方が、疑問に思われている事について、お答えして行きたいと思います。
  • 素早さ種族値45のポケモンでも、追い風中に活躍出来るのでしょうか?
たしかに、あまり追い風の恩恵を受ける事がなさそうに思えます。…しかし、侮るなかれ!
☆ 性格補正無しでも努力値252振りならLv50時で素早さは最大97
“追い風” に額面どおりの効果があるのなら、発動時の素早さは最大194となります。
この数字がどれ程凄いかというと、マニューラを代表とした素早さ種族値125の方々(Lv50時「すはやさ」最速で194) と同等になってしまうのです
☆結論:
マルマイン・サンダース以外の電気系なら追い越せます。十分活躍出来るでしょう。
※「すばやさ」努力値220振りで最速「スターミー」抜き(個体値31の場合)
※「すばやさ」努力値236振りで最速「フーディン」抜き(個体値31の場合)

  • 交代で出たところで、追い風が止むまでの間に活躍出来るのでしょうか?
この件に関して、まず覚えておいて欲しい事が1点
※追い風は「3ターンの間チームの素早さが2倍になる技」とありますが、
実は技の使用ターンもその中に含まれており、しかもそのターン内は攻撃順位に変動が起こりません。
つまり実質2ターンしか発動していないのです
 
追い風の詳しい考察については、以前投稿した以下の育成論内に記述しておりますので、割愛とさせて頂きます。
ただし、この育成論に関する重要事項でありますので、読んだ事の無い方は、必ず1度は目をお通し下さい。
  1. バタフリー(dp/3988
  2. ルギア(dp/5066
☆ガラガラ投入のタイミングは3パターンあります。
1.相手の先発による電気系攻撃が予想される場合
  追い風を使わない方と交代⇒追い風持続時間MAXの2ターン
2.2ターン目に相手が電気系攻撃要員を出して来た場合
  状況に応じて一方と交代⇒追い風持続時間1ターン
3.追い風発動後、1or2ターン目に味方が戦闘不能になった場合
  戦闘不能の味方と交代⇒追い風持続時間2〜1ターン
・2ターンの猶予があれば頼もしいですが、1ターンしか残っていない場合、
 「まもる・みきり」等で完封 される恐れがあります。されます。
・ガラガラが出る=敵のポケモンの内、少なくとも1匹はガラガラが苦手
 →お目当てのポケモンは交代→ガラガラ空振り
 という可能性も高いです。
☆対策方法
1.という訳なので、最初のターンに「みがわり」もアリです。
 高確率で成功します。狼狽する相手の様子が目に浮かびます。
 追い風戦術中であるからこそ成功する、ある意味の奇襲戦法です。
2.もちろん、速攻も選択肢に入れておいて下さい。
 この子の物理耐久は、なかなか侮れません。
 ※条件の幅は狭いですが、「受け」として繰り出す事も十分可能です。

  • 現在、多数のガラガラ対策が知られています。それらの対処をしなくて大丈夫なのでしょうか?
現在、有効であると思われるガラガラ対策は以下の通り。
1.「太い骨」を取り上げられる:ガラガラの決定力半減です。
 「トリック・すりかえ・はたきおとす」等があります。
2.おにび:火傷→攻撃力半減→ガラガラの出番終わりです。
3.その他の状態以上:はい、お疲れさまでした。
4.鳥系or「浮遊」ポケモンと交代される:無駄弾を撃たされます。
5.グライオン・エアームド:鳥系の中でも最悪の人達。
 ガラガラには有効打すらありません。天敵です。
 ※「炎or雷パンチ」を搭載していれば、エアームドは対処可能ですが…
6.ミュウツー:追い風発動中でも追い抜けません。
 一撃で葬られます。天敵というか神です、勝てる訳ありません。
(情報をまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
追い風中なら大半のポケモンに対して先手が取れます。
その事を念頭に置いた上で…
☆対策方法
1.「太い骨」の強奪⇒処置無しです。素直に奪われましょう。
2・3.各種状態⇒「みがわり」していれば問題ないです。
4.鳥系or「浮遊」⇒サブウェポンor相棒に任せる。
 ※初回ターンは「みがわり」なので、空振りはないです。
5.グライオン・エアームド⇒相棒に任せましょう。
 ※初回ターンは「みがわり」なので、空振りはないです。
6.ミュウツー⇒相棒に任せましょう。
 ※繰り出して来た場合⇒分身が残っていれば反撃できます。
(考察をまとめて、変更していこうと思います。しばしお待ちください)
 
-------------------------------------------------------
 
  • 「ガラガラ」のステータスについて
☆攻撃:冒頭で述べた通り キヨハラ トップクラスです。
☆耐久:弱点さえ突かれなければ1発くらいは耐えてくれる…かなぁ程度。
    紙とまでは申しません。
☆素早さ:追い風発動中なら鬼に変わりますが、
    何もしなくても、ドサイドンぐらいなら軽く追い越せます。
  (※滅多に存在しませんが、「ようき」ドサイドンには追い越されます)
  • 性格・努力値について
性格 :「いじっぱり」が基本。
    「ようき」でも可。素早さが(Lv.50時)最大106まで上昇⇒実質212
  (※軽くサンダース抜き(Lv.50時の素早さ最大200)が可能)
努力値:「すばやさ」に関しては、仮想敵ごとに自由に調整して結構です。
    残りはHPに振りましょう。
 ※ちなみに、冒頭の努力値配分は、伝説戦(ディア&パル)を意識した
  「トリル時“最鈍”90族抜き、追い風時“最速”100族抜き」設定です。
  (Lv.50時で素早さ84になります)
  • 特性について
ひらいしん:「ほうでん」「めざパ(電気)」以外の電気技を全て吸収します。
 ※“いしあたま”は、「すてみタックル」が使いやすくなるということぐらいしか
  利点がありません。避雷針確定で
  • 持ち物について
ふといホネ:説明不要。これ以外考えられません。
  • 覚えさせる技について
☆確定技
1.ホネブーメラン:みがわり対策にもなります。
      たまにハズレますが、威力は十分。
弱点属性のポケモンの内、確定1発にならないのは
「ハードロック」ドサイドン・レジロックのみ
(情報をまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
2.なげつける:「ふといホネ」の威力90
    技の使用後、アイテムが無くなります⇒決定力半減。最後の手段!
・ゲンガー・ムウマージ・ラティオス・フーディン・アグノム・スターミー確定1発
・ロトム・フワライド・ラティアス・ヤドキング乱数1発
・ギラティナ(O)・ユクシー・ヨノワール・ミュウツーのHPを2/3以上は減らせます。
・ギラティナ(A)・クレセリア・ルギアのHPを半分以上は減らせます。
(上記の結果は全て、“HP努力値252振り”ポケモンを対象としたものです)
 
☆選択技1(いずれかを選択)
 A.みがわり:攻撃対象に選ばれなかったら、次ターンは無敵になります。
  ※状態異常を防ぐことも出来ます。
  ※意外にも身代わりを張り易いです。
  ・追い風時は素早さが高く、追い風時以外は素早さが低いので。
  ・こちらが追い風戦術なので、予想される相手の行動として
   前述の通り「まもる」でやり過ごそうとする可能性が非常に高いです。
   意表をつけます。 

 B.まもるorみきり:「おいかぜ」再発動時の時間稼ぎ
  ※便利な技ですが、代打が空振りした後の行動に無理が出て来ます。
1.「おいかぜ」を再度発動。(その間の「まもる」が必須)
2.刺し違える覚悟で攻撃。(耐久も“紙”ではないので)
3.交代⇒交代相手がダメージを食います、最悪です。
 (※攻撃の的になった上で、「死に交代」が望ましいです)
  …とりあえず、この技を選択した場合、代打に失敗した際は、
  「次の打席機会があればラッキー」ぐらいの気持ちで居て下さい。
    
 
☆選択技2(いずれかを選択)
 A.ストーンエッジ:サンダー対策(確定1発)、命中率が最悪
 
 B.けたぐり:カビ対策(乱数1発)、威力不安定
 
 C.ほのおのパンチ:ドータクン(確定2発)&苦手の草系対策、威力低い
 
 D.かみなりパンチ:鳥系&苦手の水対策、威力低い
   ※(放電以外の)電気系攻撃が出来る唯一の存在になれます。
 
 
☆候補技一覧(技スペ残っていませんが…)
(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
 ・じしん○:ダブルバトルなので威力が落ちます。
  ※味方にも当たるので対策をしたパーティじゃないと使えません。
 
 ・いわなだれ◯: ダブルバトルなので威力期待できません。
  ※ただし、追い風後なら先制出来るので、追加効果が活きます。
 
 ・がむしゃら◯:再追い風後に
 
 ・すてみタックル◯:石頭なら
 
 ・はらだいこ△:やっている間に退場させられます

とりあえず、以上で終了します。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。

投稿日時 : 2010/08/28 07:18:13

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10/05/09 08:21
34  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>13〜33の件
 
>騒ぎの主殿
う〜ん、真面目なコメを返そうと努力してみましたが…
申し訳ないのですが、溜息しか出ません。
とりあえず、内容の改善・誤りの指摘等のコメでない事は理解しました。
 
以前、超甘党さんの育成論で同様の荒らし行為をされていた方ですよね?
その際申し上げましたが(すぐに削除しましたけど…)
より素晴らしいと判断されている案があるなら、育成論として投稿されてみては如何でしょうか?
既存の育成論のコメントを利用して対案を提示し、自案の素晴らしさを理解してもらおうとする事よりも、
独自の育成論を投稿するという形で対案を提示し、自案の素晴らしさを理解してもらおうとする事の方が案外簡単ですよ。
より大勢の方々からのご意見も頂けますし、良い事ばかりです。
 
ただ単に、『私の育成論が気に入らない』事を主張したいだけならば、
評価1&その旨のコメントだけで十分です。お腹一杯です(苦笑)
10/05/09 08:40
35  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>フォローして下さった皆様
 
ありがとうございます。とても勇気づけられました。
特に本HNをさらすリスクを冒してまでコメを下さった方、本当に感謝です。  
騒ぎの主殿を相手に、これ以上不毛なコメを増やしたくないので、
今後この件に関してのコメは、控えて頂けると幸いです。
  
近日中に、新作を投稿する予定です。
見かける事があれば、目を通してやって下さい。
これからも変らぬご愛顧の程をよろしくお願い申し上げますね。

 
【追伸】
ちなみに現在、私が実戦で採用している戦法は、
ドサイドン同様、「まもる型」ではなく「身代わり型」です。
良い機会かもしれないので、後で修正しておきます。
10/05/09 09:31
36  えぴたふ (d55b583c)
   こんにちは〜。
かなり良い育成論だと思いますよ。
物理耐久案外あるので1回は耐えたりしますよね〜。

 身代わりと守るの違いは守るは使用ターン無敵、
身代わりは残れば使用ターンから1回だけ攻撃無効ですね。
個人的に身代わりです。

トリル時“最鈍”90族抜き、追い風時“最速”100族抜き
こんな上手い調整があったんですね!
10/05/09 10:05
37  David Villa  (dfda0db4)
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/05/09 10:55
39  えぴたふ (d55b583c)
  耐久調整は環境により異なりませんか?
あくまで育成論は軸です。それぞれの環境に合わせて
調整を施すものではないのでしょうか?
 調整や技ごとに育成論を出されては溢れてしまいますので。

 どんな奴のどの攻撃を何調整の振りも候補に加えてくださいと
投稿主に提案すれば済む話ではないんでしょうか?
10/05/09 11:10
40  = (75590f23)
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/08/27 21:09
41  パルる
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/08/27 21:51
42  パルる
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/08/27 22:01
43  パルる
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/08/28 06:37
44  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
ご無沙汰しております。
『まもる型』から『みがわり型』に考察の内容を変更しました。
後者の方が明らかに優秀であると思われます。
従来の育成論を参考にしてくださっていた方々、目を通して頂けると幸いです。

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