バタフリー - ポケモン育成論DS
【公式大会用】チーム「追い風」 先鋒 バタフリー
HP : 60
攻撃: 45
防御: 50
特攻: 80
特防: 80
素早: 70
登録:0件評価:162 / 165
バタフリー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふくがん
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- ねむりごな / おいかぜ / スキルスワップ / むしのさざめき
- 持ち物
- きあいのタスキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
考察
TVアニメにて、サトシ君が初めて捕まえた記念すべきポケモンです(懐かしいですねぇ)。忘れてる人・知らない人が多いのではないでしょうか?
この、相手への最大のイヤガラセである『ほぼ確実な催眠攻撃』
および、一般ポケモンを伝説級に変貌させる『鈍足キャラの素早さ強化』
双方を兼ね備える事のできるポケモンは、バタフリーとドーブルのみです。
なので、上記の2点を確定技として活かす形で今回の考察を進めたく思います。
-------------------------------------------------------
それに尽きます。少なくとも次のターンは2対1となり、とても有利です。
さて、問題を洗い出したところで、今回はタッグ戦なので、
結論から言いますと、現在「ハリテヤマ」がベストと考えています。
若干、耐久面に不安がありますが、「チャーレム」でも良いかもしれません。(ポケルスさんより)
自作の育成論も作っていますのでご参考までに…
壱:“ねこだまし”の使い手であること。
弐:“おいかぜ”の恩恵を受ける事のできるキャラであること。(下記参照)
その理由として、以下の内容が考えられます。
必ずしも「トリパの類似(あるいは劣化)戦術」という訳ではありません。
詭弁だと疑っています?ならば蛇足ですが、バタフリーについての考察の前に、
先程言及した通り、素早さ種族値が50以上あれば、種族値130族(ミュウ2・サンダース等)越えが出来てしまいます。(Lv.50時)
☆もう一点「おいかぜ」の優れている点は、味方にのみ影響が出る事です。
スゴい!!!何故こんな素晴らしい補助技が今まで日の目を見ていなかったのでしょうか?きっと理由があるに違いない。という訳で…
結論を申し上げると。良い事・悪い事、いづれもプレイヤーの経験や戦略で活かす事も殺す事も出来ます。
追い風コンボは非常に難しい技術であり、プレイヤーの腕の見せ所なのです。
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バタフリー⇒おいかぜ
※トリックルームが予想される場合 、眠り粉を使いましょう 。
(へたをすると何もしないうちに退場させられてしまいます)
相棒⇒ねこだまし
バタフリー⇒ねむりごな
※イレギュラー4に注意してください。
相棒⇒以降ひたすら攻撃
☆3ターン目
バタフリー(生きているとは思えませんが)⇒ねむりごなor候補技
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逆に相手の先制技持ちの行動を縛ることが出来るかもしれません。
※多少、読みが必要になりますが…(砂糖さんより)
・しんぴのまもり◯ 嫌らしそうな相手なら
・いばる◯ 敵よりも味方に使った方が良い技
※「ラムの実」持ちの物理アタッカーが居るようなら…
・ふきとばし△ やってる間に退場するかと
・メロメロ・ゆうわく△ 眠らせた方が…
・かげぶんしん△ 居座る事に価値があるかどうか疑問ですが…
- さて、このバタフリーですが、最大の売りは
- 特性『ふくがん』により命中率97.5%となる “ねむりごな”
- 3ターンの間、チームの「すばやさ」を上げる “おいかぜ”
この、相手への最大のイヤガラセである『ほぼ確実な催眠攻撃』
および、一般ポケモンを伝説級に変貌させる『鈍足キャラの素早さ強化』
双方を兼ね備える事のできるポケモンは、バタフリーとドーブルのみです。
なので、上記の2点を確定技として活かす形で今回の考察を進めたく思います。
※ちなみに、その他の技は候補技となりますが、 特に“スキルスワップ”に関しては、画伯との差別化を図る意味で、私にとって確定に近い技です。
(候補技については、文章の最後に簡略な考察があるので参考までに。)
☆なお、持ち物は「きあいのタスキ」で確定とさせて下さい。(技を両方使いたいので)(候補技については、文章の最後に簡略な考察があるので参考までに。)
※スカーフはどうですか?という一見魅力的な意見もありますが、単一の技しか使わない場合、眠らせ要員・追い風要員いづれもバタフリーより優秀なポケモンは沢山います。「○○の劣化版」という不名誉なレッテルは回避したいので、あまりお奨めは出来ません。
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- 基本戦術
それに尽きます。少なくとも次のターンは2対1となり、とても有利です。
・性格補正なしのミロまでなら追い越す事ができます。
・タスキがあるので一撃は必ず耐えてくれます。
⇒お返しに素敵な夢を見せてあげましょう。
が、そうは問屋が卸しません。イレギュラーは必ずあります。どんな事が予想されるでしょうか?・タスキがあるので一撃は必ず耐えてくれます。
⇒お返しに素敵な夢を見せてあげましょう。
1.ねこだまし
⇒最悪そのターン内に退場させられてしまいます。
生き残ったとしても、1手の遅れはチームの敗北に直結します。
しかもそれを挽回する力を持ち合わせてはいません。
2.“しんぴのまもりorちょうはつ”を使われる
⇒バタフリーの出番終了です。おつかれさまでした。
3.先に「ねむり・まひ・こんらん・こおり」にさせられる
⇒行動不能→退場
4.ラム・カゴ持ち
⇒相手のコンボを1つ潰した事になるのでしょうが、う〜ん…
こちらの作戦失敗の方が大きいでしょうね。
5.相手が2匹とも先にバタフリーを攻撃してきた
⇒「バタフリーごときにありがとうございました。」ですね。
…スミマセン、負け惜しみです。
6.ハズレた
⇒神を呪いましょう
⇒最悪そのターン内に退場させられてしまいます。
生き残ったとしても、1手の遅れはチームの敗北に直結します。
しかもそれを挽回する力を持ち合わせてはいません。
2.“しんぴのまもりorちょうはつ”を使われる
⇒バタフリーの出番終了です。おつかれさまでした。
3.先に「ねむり・まひ・こんらん・こおり」にさせられる
⇒行動不能→退場
4.ラム・カゴ持ち
⇒相手のコンボを1つ潰した事になるのでしょうが、う〜ん…
こちらの作戦失敗の方が大きいでしょうね。
5.相手が2匹とも先にバタフリーを攻撃してきた
⇒「バタフリーごときにありがとうございました。」ですね。
…スミマセン、負け惜しみです。
6.ハズレた
⇒神を呪いましょう
さて、問題を洗い出したところで、今回はタッグ戦なので、
- 2番手のポケモン(以降「相棒」と表記)について
結論から言いますと、現在「ハリテヤマ」がベストと考えています。
若干、耐久面に不安がありますが、「チャーレム」でも良いかもしれません。(ポケルスさんより)
自作の育成論も作っていますのでご参考までに…
現在 1 件の育成論を投稿しています。
1.ハリテヤマ:(dp/4821)
理由としては、1.ハリテヤマ:(dp/4821)
壱:“ねこだまし”の使い手であること。
弐:“おいかぜ”の恩恵を受ける事のできるキャラであること。(下記参照)
おいかぜ時の実質ステータス(Lv50時)
☆性格「いじっぱり」、努力値「こうげき・すばやさ」各252振り、とする。
ハリテヤマ⇒特性『こんじょう』、持ち物『どくどくだま』の場合…
「こうげき」は最大283、「すばやさ」は最速204
チャーレム⇒特性『ヨガパワー』、持ち物『いのちのたま』の場合…
「こうげき」は最大319、「すばやさ」は最速264
※破壊力は言わずもがな。速度も、ミュウ2を代表とした素早さ種族値130の方々でさえ、Lv50時の最速が200ですので、ハリテヤマでも恩恵は十分。
☆性格「いじっぱり」、努力値「こうげき・すばやさ」各252振り、とする。
ハリテヤマ⇒特性『こんじょう』、持ち物『どくどくだま』の場合…
「こうげき」は最大283、「すばやさ」は最速204
チャーレム⇒特性『ヨガパワー』、持ち物『いのちのたま』の場合…
「こうげき」は最大319、「すばやさ」は最速264
※破壊力は言わずもがな。速度も、ミュウ2を代表とした素早さ種族値130の方々でさえ、Lv50時の最速が200ですので、ハリテヤマでも恩恵は十分。
- さあ、いままで言及を避けていた“おいかぜ”が出てきました。
その理由として、以下の内容が考えられます。
1. 「素早さの数値を変えて攻撃順位に変動を起こす」という点で
「トリックルームを使ったコンボ」と類似の戦術であること。
2. ↑にも関わらず、「おいかぜ」を使用可能な主要ポケモンが居らず、
戦略の研究が進まなかったこと。
3. ↑が、今をもって尾を引いていること。
ちなみに上記1.の様な認識をされがちですが、追い風には固有の特徴があり、「トリックルームを使ったコンボ」と類似の戦術であること。
2. ↑にも関わらず、「おいかぜ」を使用可能な主要ポケモンが居らず、
戦略の研究が進まなかったこと。
3. ↑が、今をもって尾を引いていること。
必ずしも「トリパの類似(あるいは劣化)戦術」という訳ではありません。
詭弁だと疑っています?ならば蛇足ですが、バタフリーについての考察の前に、
- 「おいかぜ」のメリットについて考察をしてみようと思います。
先程言及した通り、素早さ種族値が50以上あれば、種族値130族(ミュウ2・サンダース等)越えが出来てしまいます。(Lv.50時)
※トリックルームの場合、足の速いポケモンは敵・味方を問わず、デメリットを被る事になります。
しかし、追い風にはその心配はあり得ません。対戦前に計算し、期待した数値が、期待した通りに現れ、期待通りの役割りを遂行してくれます。☆もう一点「おいかぜ」の優れている点は、味方にのみ影響が出る事です。
※トリックルームの場合、相手のポケモンによっては、必ずしもこちらが先手を取れるとは限りません。
※また、相手のトリパを想定した「超々鈍足ポケ」と交代される可能性もあります。
しかし、追い風にはその心配はあり得ません。対戦前に計算し、期待した数値が、期待した通りに現れ、期待通りの役割りを遂行してくれます。※また、相手のトリパを想定した「超々鈍足ポケ」と交代される可能性もあります。
スゴい!!!何故こんな素晴らしい補助技が今まで日の目を見ていなかったのでしょうか?きっと理由があるに違いない。という訳で…
- 今度は「おいかぜ」のデメリットについて考察をしてみましょう。
※継続時間3ターン: 実は技の使用ターンもその中に含まれています。
しかもそのターン内は攻撃順位に変動が起こりません。
⇒っえ!つまり実質2ターンしか発動していないってこと?
※トリックルームと相性が悪い: 追い風中にトリパが発動すると後攻確定
本来トリックルーム時に先手の取れる子も後手に回ってしまいます。
⇒相手がトリックルームを使いそうな時、追い風出来ね〜じゃん!
しかもそのターン内は攻撃順位に変動が起こりません。
⇒っえ!つまり実質2ターンしか発動していないってこと?
※トリックルームと相性が悪い: 追い風中にトリパが発動すると後攻確定
本来トリックルーム時に先手の取れる子も後手に回ってしまいます。
⇒相手がトリックルームを使いそうな時、追い風出来ね〜じゃん!
結論を申し上げると。良い事・悪い事、いづれもプレイヤーの経験や戦略で活かす事も殺す事も出来ます。
追い風コンボは非常に難しい技術であり、プレイヤーの腕の見せ所なのです。
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- 以上を踏まえた上で、いよいよ戦闘シュミレーションに参ります。
バタフリー⇒おいかぜ
※トリックルームが予想される場合 、眠り粉を使いましょう 。
(へたをすると何もしないうちに退場させられてしまいます)
相棒⇒ねこだまし
このターンの意義
☆2ターン目- 前述の基本戦略と違う事を言っていますが、おいかぜ後は次のターンで先手がとれるので、相手を高確率で眠らせる事ができます。
- 相棒の素早さも上がり、以降2ターン伝説級の働きができます。
バタフリー⇒ねむりごな
※イレギュラー4に注意してください。
相棒⇒以降ひたすら攻撃
☆3ターン目
バタフリー(生きているとは思えませんが)⇒ねむりごなor候補技
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- 候補技一覧(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
☆攻撃系…1つは持っておいた方が良いかと思います。
・むしのさざめき◎ タイプ一致なので威力135
・エアカッター◎ 敵2体を攻撃できます、威力期待できないけど…
「この指とまれ」も貫通するので、タスキ潰し等に。
・ゆめくい◯ 逃げられると思うけど
・エナジーボール◯ 威力期待できないけど
・きんいろのかぜ△ むしのさざめきの方が…
・むしくい△ そんな暇があるなら眠らせた方が…
・むしのさざめき◎ タイプ一致なので威力135
・エアカッター◎ 敵2体を攻撃できます、威力期待できないけど…
「この指とまれ」も貫通するので、タスキ潰し等に。
・ゆめくい◯ 逃げられると思うけど
・エナジーボール◯ 威力期待できないけど
・きんいろのかぜ△ むしのさざめきの方が…
・むしくい△ そんな暇があるなら眠らせた方が…
☆補助系…1つでも多い方が戦略の幅が広がると思います。
・スキルスワップ◎:敵・味方を問わず1体のポケモンに対して、
使用したポケモンと『特性』を入れ替える技です。
(※交代すると、入れ替わった特性は元に戻ります。)
主な使用方法として以下があげられます。・スキルスワップ◎:敵・味方を問わず1体のポケモンに対して、
使用したポケモンと『特性』を入れ替える技です。
(※交代すると、入れ替わった特性は元に戻ります。)
1.有用な特性を味方に移植:使用例、以下に抜粋
☆「ふゆう」⇒地面技無効(炎・電気・毒・鋼属性のポケモンへ)
☆「ふくがん」⇒命中率80%の技までが必中になる
※これだけは画伯にも真似出来ません。
☆「てんのめぐみ」⇒“ずっと俺のターン”が可能になる
2.相手側の有用な特性を自分に移植:使用例、以下に抜粋
☆「ふゆう」⇒相手への地面技が有効になる、しかも自身は無効
☆「すいすい・ようりょくそ」等⇒相手の天候コンボ崩し
☆「ヨガパワー・ちからもち」⇒相手側決定力半減⇒交代
3. 『ちょすい・ちくでん・もらいび・電気エンジン』コンボ
味方ポケモンと↑の特性を交換⇒その後、味方の全体技
4. 『ちょすい・ちくでん・もらいび・電気エンジン』コンボ崩し
相手ポケモンと↑の特性を交換⇒その後、相手or味方の全体技
5.レジギガス・ケッキングの覚醒
※注:「なまけ」の場合、スキスワ使用の次ターン、行動・交代が不能
6.ソーナンスお荷物化:敵ソーナンスと特性を交換
⇒試合終了まで、ソーナンスに一切関わらない。実質2:1になる。
7.出オチの特性を再発動:使用例、以下に抜粋
☆いかく⇒再び相手の「こうげき」を下げる事が出来ます。
☆天候変化系⇒「あまごい・にほんばれ」等を使われて、覆された天候を
再び元に戻せます。(雪王・カバ・海王・グラードン等に)
・まもる◎ おいかぜ発動後に怖いのは先制技です。☆「ふゆう」⇒地面技無効(炎・電気・毒・鋼属性のポケモンへ)
☆「ふくがん」⇒命中率80%の技までが必中になる
※これだけは画伯にも真似出来ません。
☆「てんのめぐみ」⇒“ずっと俺のターン”が可能になる
2.相手側の有用な特性を自分に移植:使用例、以下に抜粋
☆「ふゆう」⇒相手への地面技が有効になる、しかも自身は無効
☆「すいすい・ようりょくそ」等⇒相手の天候コンボ崩し
☆「ヨガパワー・ちからもち」⇒相手側決定力半減⇒交代
3. 『ちょすい・ちくでん・もらいび・電気エンジン』コンボ
味方ポケモンと↑の特性を交換⇒その後、味方の全体技
4. 『ちょすい・ちくでん・もらいび・電気エンジン』コンボ崩し
相手ポケモンと↑の特性を交換⇒その後、相手or味方の全体技
5.レジギガス・ケッキングの覚醒
※注:「なまけ」の場合、スキスワ使用の次ターン、行動・交代が不能
6.ソーナンスお荷物化:敵ソーナンスと特性を交換
⇒試合終了まで、ソーナンスに一切関わらない。実質2:1になる。
7.出オチの特性を再発動:使用例、以下に抜粋
☆いかく⇒再び相手の「こうげき」を下げる事が出来ます。
☆天候変化系⇒「あまごい・にほんばれ」等を使われて、覆された天候を
再び元に戻せます。(雪王・カバ・海王・グラードン等に)
逆に相手の先制技持ちの行動を縛ることが出来るかもしれません。
※多少、読みが必要になりますが…(砂糖さんより)
・しんぴのまもり◯ 嫌らしそうな相手なら
・いばる◯ 敵よりも味方に使った方が良い技
※「ラムの実」持ちの物理アタッカーが居るようなら…
・ふきとばし△ やってる間に退場するかと
・メロメロ・ゆうわく△ 眠らせた方が…
・かげぶんしん△ 居座る事に価値があるかどうか疑問ですが…
- 以上です。ご評価下さる際は、是非コメント下さい。改善点の投稿をよろしくです。
- 私以外に、“バタフリーで大会に出ます!”というツワモノな方、会場でお会いできたら光栄です。
投稿日時 : 2010/08/28 07:12:44
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