ポケモンパーティ構築(シングル)
S6 最終726位 初心者向け定番受けループ
はじめまして。
SVから対戦を始め、漠然と最終三桁順位を目標にしていましたが、まさかの6回目のランクバトルで達成してしまいました。対戦歴半年と未熟ですが、三桁順位となったので構築記事を書いてみることにしました。
この構築に至った経緯ですが、シーズン中盤に一週間以上まったく勝てない状態が続き、もうポケモン対戦自体がつらくなりやめようと考え始めたのがきっかけです。とはいえせっかくなので毎シーズンマスターボール級に戻ってくる程度に続けようと思いとどまり、そうなると毎回構築を考えるのが面倒なため、自分の中での結論パーティを組んでしまおうと思い組んだのが今回の構築です。諦めモードのシーズン終盤で構築の模索をしているうちの勝てるようになり、それこそ自己ベストを更新して初の最終三桁で終えられたので、もしかしたら本当に結論パかもしれません。結論パは言い過ぎでも、癖がなく多少環境が変化しても応用が利くあたりは、初心者の方にも扱いやすいかと思います。
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使用ポケモン
- ドヒドイデ@メンタルハーブ(わんぱく)さいせいりょく
- HP:252 / 防御:220 / 特防:36
- /
- 実数値:157-x-220-x-167-55 / 個体値:31-x-31-x-31-31
- どくどくどくびしトーチカじこさいせい
HP:極振り
防御:意地っ張りカイリューカイリューの地震をなるべく2耐え(乱数2発 : 27.73%)
特防:気持ち振り
受けループではお馴染みのノーウエポンドヒドイデドヒドイデ。
- 毒による起点作成の後、クッションとしてサイクルの補助をする役割。S4までは両受け調整で使い、S5は陽気パオジアンパオジアンの命の珠電気テラバースト確定耐えの調整で使っていましたが、S5終盤からS6序盤にかけてラムの実を持ったカイリューが増えたことにより、なんとかして毒々を入れるために防御を強化。とはいえ防御特化にしても確定3発にはならなかったので、乱数が変わらない程度に下げつつ特防に振って両受けとしての役割を維持させました。ただシーズンが進むにつれてラムの実カイリューが減ったので、もうちょっと両受けよりに寄せた調整の方がクッションとしていいかもしれません。
- 最近のドヒドイデはトーチカを外している型が見受けられますが、個人的にはあった方がいいと感じました。とくに呪い痛み分けミミッキュミミッキュに対しては、トーチカで痛み分けを防ぎつつ呪いでHP調整して、適切なタイミングで裏にひいて呪いを解除し、即戻してHPの少ないドヒドイデで痛み分けを受けることにより、HP半分以下のミミッキュに呪いで自主退場させることができる。あと単純によくわからない相手に対してとりあえずトーチカで様子を見るなど、使い勝手がいい技です。
- テラスタルは草。単純に元タイプの弱点を反転させることができるのが理由ですが、モロバレルが構築に入ったことで「ドヒドイデで草テラスタルするくらいならモロバレルを選出する」ということになり、ドヒドイデでテラスタルをする機会がなくなりました。
- モロバレル@くろいヘドロ(のんき)さいせいりょく
- HP:252 / 防御:156 / 特防:100
- /
- 実数値:221-105-121-105-113-45 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ヘドロばくだんじだんだどくどくこうごうせい
HP:TOD有利のため極振り
防御:臆病サーフゴーサーフゴーのサイコショック確定3発
特防:控え目サーフゴーサーフゴーのシャドーボール確定3発
サーフゴーを意識した万能クッションモロバレルモロバレル
- 毒が効かないサーフゴーに対してなんとか定数ダメージを与えられないかと考えた結果、「トリックで黒いヘドロをお渡しする」というかたちに行きつきました。調整はサイコショックを考慮して両受けにし、技も鋼への打点として地面技の地団太、テラスタルで飛行になったときに打てるヘドロ爆弾としました。また同じくトリック使いであるロトムに対しても草タイプ故にボルトチェンジを受けられる等、対トリックの受けポケモンとして大活躍しました。
- 結果的に両受けとなったおかげで、ドヒドイデ以上にクッション性能が高まり、サイクル戦で活躍しました。とはいえドヒドイデは毒びしがあり相手に負荷をかけることができるので、毒びしが刺さるならドヒドイデ、刺さらないならモロバレルという選出が多かったです。あとドヒドイデにはない強みとして、ドヒドイデの場合は毒テラスタルで毒が防がれることが多いですが、モロバレルの場合キノコの胞子を警戒されるためか、毒々の刺さりがかなりよかったです。ちなみに初手モロバレルで毒々を撃って、後出ししてきたサーフゴーに防がれることで次のターンの地団太が威力2倍となる流れが多く、対サーフゴー性能が高かったです。
- テラスタルは毒。黒いヘドロを持たせる都合により毒となっていますが、モロバレルは草タイプだからこそ強いので、モロバレルでテラスタルすることは皆無でした。
- ヘイラッシャ@たべのこし(わんぱく)てんねん
- HP:252 / 防御:252 / 素早:4
- /
- 実数値:257-120-183-x-85-56 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- じわれゆきなだれねごとねむる
HP:極振り
防御:極振り
素早さ:同速意識で余りを振り
原点回帰したねむねごヘイラッシャヘイラッシャ
- 今の受けループとしては守る身代わりの地割れワンウェポン型が主流ですが、自分がこの型のヘイラッシャを使ったとき「さすがに寝ている間無防備過ぎないか?」と感じ、使いこなせなかった。とはいえヘイラッシャの身代わりが強いことはよくわかったので、守るを寝言に変えたまもみが型とねむねご型のハイブリット型をS5で使っていました。ただこれらワンウェポン型のヘイラッシャが知れ渡った影響か、相手もワンウェポン前提で動いてくることが多く動かしにくくなったと感じました。そこで初期環境でスタンダードだったねむねご型に戻したところ、刺さりがかなりよかったです。とくに無警戒のカイリューカイリュー相手に雪雪崩で大ダメージを与えられるところなどは、ワンウェポン型にはない強みかと思います。
- 寝言の思わぬ利点として、アンコールできない点があります。この「寝言はアンコールできない」仕様を知らない方が結構多く、アンコール失敗により1ターンのアドバンテージを得ることができました。むしろ型が判明していないカイリュー相手に寝言を空打ちして様子を見ることもあり、さらには渦カイリューも寝言眠るで強引にTODに持ち込むなど、寝言は使い方次第で化ける便利な技かもしれません。
- クレベース@あつぞこブーツ(わんぱく)がんじょう
- HP:252 / 攻撃:4 / 防御:252
- /
- 実数値:202-138-259-x-66-48 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- つららおとしボディプレスてっぺきじこさいせい
HP:極振り
防御:極振り
攻撃:余り
安定の物理受けクレベースクレベース
- 受けループではお馴染みのクレベース。これ以外の型があるのかどうかも怪しいくらいの、スタンダードなクレベース。一応採用理由としては、それまで物理受けはヘイラッシャヘイラッシャ一体で対応していましたが、ヘイラッシャから身代わりを外したことによりヘイラッシャ同士の対決で不利になったため、地割れ無効として特性頑丈のポケモンを探したところクレベースに行きついた。ヘイラッシャ以外でもディンルーディンルーの地割れなどにも安定した対応ができるなど、一撃必殺に屈することが減りました。
- ヘイラッシャは回復技が眠るしかない都合上、受けを成立するには相手の攻撃を確定4発以内に収める必要がありました。一方でクレベースなら自己再生により確定3発以内なら受けきることができ、合間に鉄壁を積めばより受けの範囲を広げることができるなど、物理受けとしてヘイラッシャ以上の活躍をしてくれました。とくにパオジアン相手ではテラスタル込みで全対応できることもあり、安定した物理受けが可能となりました。
- ラッキー@しんかのきせき(ずぶとい)しぜんかいふく
- 防御:252 / 特攻:4 / 特防:252
- /
- 実数値:325-9-62-56-157-70 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ちきゅうなげシャドーボールめいそうタマゴうみ
防御:サイコショック意識で極振り
特防:極振り
特攻:余り
圧倒的耐久力の特殊受けラッキーラッキー
- 以前はクリアチャームハピナスハピナスを使っていましたが、サーフゴーサーフゴーやハバタクカミハバタクカミが特攻を積んでからのサイコショックを撃ってくることが多くなり、ハピナスでは対応しきれなくなりました(特攻+6サイコショックは確定1発)。とはいえ特性天然で積み技を無効にするドオードオーではサイコショックで抜群を取られるので、安定して受けることができない。そこで物理耐久もある程度高い特殊受けが必要となり、進化の輝石ラッキーの採用となりました。ラッキーであれば特攻+6サイコショックを確定で耐えるので、サイコショックの有無を確認してからテラスタルを切ることができました。
- ラッキーの攻撃技といえば地球投げですが、対戦環境にサーフゴーやハバタクカミなどゴーストタイプの特殊アタッカーが多く、それらに打点がないのは問題かと思いシャドーボールを採用しました。それ以外だと、身代わり悪巧みイーユイイーユイがゴーストテラスタルをすることが多く、イーユイの悪巧みに対して瞑想で張り合い、身代わりを地球投げで破壊した後ゴーストテラスタルをしてきた際に、瞑想+6シャドーボールでイーユイを撃破できるなど、シャドーボールがよく刺さりました。ただし素のシャドーボールは威力が低すぎて微妙です。
- テラスタルは悪。主にサイコショック対策。とはいえハバタクカミなどのメガネサイコショックが確定4発のため、別に悪テラスタルしなくても受けきることはできる。どちらかといえば積み技+サイコショックやイーユイの悪の波動が連続で怯んだときの緊急対応としてテラスタルする流れでした。
- サーフゴー@おんみつマント(ひかえめ)おうごんのからだ
- HP:228 / 特攻:252 / 素早:28
- /
- 実数値:191-58-115-203-111-108 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ゴールドラッシュシャドーボール10まんボルトじこさいせい
HP:HP効率を意識(実数値191)
特攻:極振り
素早さ:余り
想像以上に活躍する受けループの崩し役サーフゴーサーフゴー
- ここまでの5体ではアーマーガアアーマーガアに何もできず、またキョジオーンキョジオーンが重かったため、この2体に強く出られるポケモンが必要となりました。とはいえ選出の都合上、物理受けと特殊受けは必須のため、選出するならクッション枠で出す必要がありました。クッション枠はトリック受けも兼ねているため、トリックにも強いポケモンを探したところ、特性で変化技無効のサーフゴーを採用することに。一応受けポケモンであるため自己再生は確定で、一致技のゴールドラッシュとシャドーボールに加え、アーマーガアへの打点とキョジオーンの水テラスタルへの対応として10万ボルトの技構成となりました。
- 受けループに入っているサーフゴーだと、主にHB調整で悪巧みを入れている型で採用されているかと思いますが、サイクル戦が激化すると悪巧みを積んでいる余裕がなく、また役割対象が耐久型で攻撃に努力値を振らないアーマーガアとキョジオーンであることを考えると、サーフゴーの防御に努力値を振るのは耐久が過剰ではないかと思いました。そこで特攻に特化することで、サイクル戦において交代際に重たい一撃を与えられるよう調整しました。これが功を奏し、サイクル戦を有利に進めることができました。なんなら役割対象のアーマーガアやキョジオーンがいなくても、単純に崩し枠として選出することもあり、予想以上の活躍をしてくれたポケモンでした。
- テラスタルは飛行。主にキョジオーンの地割れを意識して。その他ボディプレスにも耐性があるタイプとしても意識しています。とはいえアーマーガアやキョジオーンに対してテラスタルをする機会がなく、むしろサーフゴー同士の戦いにおいて弱点をカバーする目的でテラスタルすることがほとんどでした。
戦術と解説
選出
基本的に相手の構築を見て刺さっているポケモンを選出するのですが、一応、
の組み合わせがタイプ相性に優れているので、この2パターンが基本選出と言えるかもしれません。
重たい相手
- 炎テラバーストキノガッサキノガッサ
モロバレルモロバレルかサーフゴーサーフゴーで対応するしかないですが、焼かれて吹き飛びます。
- 炎テラバーストチオンジェンチオンジェン
同上。
- アシッドボムテツノドクガテツノドクガ
以前はクリアチャームハピナスハピナスで封殺していたのですが、構築から外してしまったため対応できるポケモンがいなくなり重たくなりました。さすがに輝石持ちラッキーラッキーでも特防を大幅に下げられると受けきれない。
- がむしゃらイダイナキバイダイナキバ
最終日に当たり破壊された。どうやって対応すればいいのか未だに謎。
- マイナーポケモン
対戦歴半年のため知識不足。構築としてもカバーしきれない部分があって重たい。
レンタル
YB8NKC
※レンタルの公開は終了しました。
後記
ここまでお読みいただきありがとうございます。初めての構築記事のため読みにくいところが多々あるかと思いますが、少しでも伝わればありがたいです。ありがとうございました。
投稿日時 : 2023/06/03 00:10
最終更新日時 : 2023/12/23 10:06
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