ポケモンパーティ構築(シングル)

【剣盾 S19 シングル 最終282位・レート1912、最高レート1950】つぎはぎサンダーラオス

2021/07/01 16:14 / 更新:2021/07/01 16:32

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投稿者:むしゃおチャン @グソクムシャ狂信者(@gusokumushaman)

剣盾 / シングル / シーズン19 / 最終282位

レンタルチーム有

どうも。むしゃおと申します。
過去に私が投稿した育成論に嫌というほど書いたのですが、グソクムシャの育成数が100を超えるほどのグソクムシャ狂です。私についてもっと知りたいという物好きな方は私がこれまでに書いた育成論にも目を通していただけると嬉しいです。

さて、今回はかなり良い構築を組むことができて自身初の最終3桁、最終レート1900オーバーという成績を残すことができたので、ポケモン徹底攻略様に投稿させていただきました。
このパーティにはグソクムシャは入っていないので私のアイデンティティはほぼ皆無な上、書きたいことが多すぎて文章がかなり長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。

※以下では、隙自語コーナーとこの構築ができるまでの経緯を述べていますので、具体的なパーティの内容が知りたい方は飛ばして読んでください。

前期のシリーズ18にて、禁止伝説環境の時から1か月弱かけて自分で考えたパーティで戦ったところ全く勝てなかったため萎えていたところ、知り合いがグソクムシャ入りパーティを作ったということでレンタルして使っていたら、シーズン中盤にグソクムシャ入りパーティで自身初のレート1900超えを達成することができた。(なお、そのシーズンはその後勝てなくなって結局最終5131位まで落ちた。)

そしてシリーズ19序盤、僕は受けループや対面構築などいろいろな種類のパーティを使いながらぼんやりと新しいパーティについて考えていたのだが、なんとなく頭の中で、「水ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)を使いたい!」「ゴリランダーゴリランダーがきついからサンダーサンダーサンダーを使いたい!」「水ウーラオスに弱くないじめんタイプを使いたい!」「サイクルパを使いたい!」という思いがあったので、サンダーサンダーウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ガブリアスガブリアスの3体からサイクルパを組み始めることにした。

しかし前季のこともあって自分のパーティ構築力に自信が無かったので、何かベースとなる良い感じの構築を探していたところ、シリーズ14で最終1位を取った方のパーティにサンダーサンダーウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ガブリアスガブリアスの3体共が入っていたので、まずはサンダーを耐久型に変えてそれ以外のポケモンと調整を丸パクリしたパーティサンダーサンダーウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ガブリアスガブリアス{ギルガルド(シールド)}ポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデを使ってみることにした。

※S14最終1位の方の構築記事→ https://shar965.hatenablog.com/entry/2021/02/02/134103
(はてなブログ , 「【SWSH】シーズン14使用構築 Finalizeサンダーラオス【最終2153-1位】」 , 2021/07/21)

しばらく使った結果、僕には{ギルガルド(シールド)}をうまく扱えないということが分かったため、これに代わる良い補完枠を探して色々試行錯誤していたところ、シーズン19の最終12位の方のパーティに入っていたテッカグヤテッカグヤが目に留まりこれを採用。

※S19最終12位の方の構築記事→ http://blog.livedoor.jp/tbh_poke_oka-sm63/archives/43876406.html
(ライブドアブログ , 「S18 受攻一心ポリドヒド【最終12位(2112)・38位(2059)】」 , 2021/07/21)

そして最後に、サンダーサンダーの技をねっぷうに変更し、ガブリアスガブリアスの調整を耐久寄りに変更してパーティが完成した。

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使用ポケモン

S:S68振りサンダーサンダー抜き=準速77族抜き⇒最速65族/準速76族抜き
 ※S68振りサンダーサンダー:「S+1で最速アーゴヨンアーゴヨン抜き調整サンダーサンダー」抜き
H:ぶっぱ・奇数
HD:臆病C252ダイマサンダーサンダーの珠ダイサンダー(10まんボルト)を確定耐えかつウイのみ確定発動
B:残りぶっぱ
C:余り

最初から最後まであらゆる点が運ゲな鳥。よく分からない調整がされてる枠その1。

S68振りサンダーサンダーを意識してSに76だけ努力値を振り、ダイマ珠サンダーサンダー意識で若干Dに振ったHBベースのサンダー。

特防や素早さに中途半端に努力値を割いたせいで陽気ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の暗黒強打2発で高乱数で倒されてしまうなどHBぶっぱのサンダーサンダーに比べて物理耐久はこころもとなく、もっとHBに寄せたり逆に最速HSにしたりしようかと何度も考えたが、微妙に振ったDやSが活きていると感じられた場面もまあまああったため調整を変更することができなかった。

持ち物はウイのみ。ウイのみの回復+はねやすめで1度だけ相手の攻撃を強引にしのぐことができ、このサンダーサンダーとの相性はよかった。また、ダメージ計算結果に基づいて適宜はねやすめで回復することによって、きのみがうまく発動するようにHPの割合を調整した。

特性は無限の運勝ちを狙えるせいでんき。

技構成に関しては、対面操作が可能なボルトチェンジ、タイプ一致の運ゲ技のぼうふう、回復技のはねやすめは確定技とした。残り1枠に関してはかいでんぱやみがわりなども試したが、ジバコイルジバコイルとの対面があまりに不毛だったしパーティに他にほのお技を打つポケモンが居なかったので、ねっぷうを採用することにした。

良くも悪くも終始運ゲだし別に耐久にものすごい信頼を置けるわけではないしで使い始めた当初はあまりこのポケモンを信用していなかったが、汎用性が高かったため選出に迷ったときはしばしば選出した。あらゆるパーティに対して平均以上に戦うことができた最強のモンスターだった。

最速ASぶっぱ

史上最強の熊。ここ最近で非常に好きになったポケモン。水技が打てる物理型のポケモンなので実質グソクムシャグソクムシャじゃあなんでグソクムシャ使わないの?という質問に対してはノーコメント。

絶妙な物理耐久、そこそこのA、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ミミッキュミミッキュより速いのS、ふかしのこぶし、能力変化を無視してタスキ貫通で攻撃できるできるすいりゅうれんだ、水格闘電気氷というそこそこの技範囲によって、一旦有利対面を作ってしまえば一方的に高火力の技を叩き込めるのが素晴らしい。

ただしこのモンスター、交代読みしないと全く強くない。
この直近の2シーズンでマンムーマンムーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ドサイドンドサイドンに対して何回かみなりパンチを打ったか分からない。
同じく水タイプの高火力物理アタッカーであるウオノラゴンウオノラゴンと比べて優秀な点はメインウエポンが水タイプに限らないことなので、釣り交換や交代読みの攻撃を積極的に行うことで相手のサイクル崩壊を狙っていった。

また、私の水ウーラオスはストーリーのノリと勢いに任せてダイミツを入れたダイスープを飲ませてしまったため、キョダイ個体となっている。ダイストリームで天候を雨にすればダイマ終了後のすいりゅうれんだの威力が上がったりこちらのサンダーサンダーのぼうふうが必中になったりするので多分キョダイ個体ではない方が強いが、キョダイ個体であることによって、ダイウォールによってこちらのダイマターンを枯らす動きを咎めて相手の受けポケモンに対して圧を掛けることができたので、キョダイ個体も決して弱くはなかった。(むしろシーズン後半ではキョダイレンゲキのほうが刺さっていた。)

技構成は、タイプ一致打点のインファイトすいりゅうれんだ、あとはカプ・レヒレカプ・レヒレへの打点となるかみなりパンチサンダーサンダーや氷4倍弱点への打点となるれいとうパンチとした。

調整は最速ASぶっぱ。変な調整をしなくても最強だった。

S:最速(最速ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)、最速サンダーサンダー、最速ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等意識)
A:耐久無振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)をさめはだ+じしん2回で確殺
BD:ダウンロード調整(B実数値<D実数値)
H:奇数、余り

相手のウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)サンダーサンダーの両方に明確な不利を取らない優秀なじめんタイプ。サンダーサンダーに引き続きよく分からない調整がされてる枠その2。

最初は陽気ASぶっぱのチョッキで使っていたが、ヒードランヒードランジバコイルジバコイルに後投げすることがそこそこあり、使っているうちにもう少し耐久寄りの調整にしたほうが強いなと感じたので、最速にしたままダウンロード調整と最低限のAを確保し、残りはHに振った。本当はもう少しSを削って耐久や火力に努力値を割きたかったが、最速ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)や最速サンダーサンダーや最速ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)や最速デデンネ(笑)が頭にチラついてSを削ることができなかった。Dの努力値を4だけHに回せばダウンロード調整のまま陽気ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の鉢巻暗黒強打の最高乱数まで耐えるようになるが、私はポケモンのHPは奇数でないと生理的に無理なのでHPは奇数とした。

耐久振りガブリアスガブリアスの調整を考えるにあたり様々な構築記事を見たが、チョッキガブリアスガブリアスの調整はASぶっぱばかりで、耐久振りガブリアスガブリアスはオボン剣舞が多かった印象がある。また、オボン持ちの耐久振りガブリアスガブリアスは対面での殴り合いを意識した調整がなされているものが多く、仮に役割対象を処理することはできても致命傷を負って他の役割を遂行できなくなってしまうものが多かったように私は感じた。ガブリアスをサイクルパで運用するにあたって私はそのことが気に入らなかったため、つるぎのまいやダイウォールは使えないが大幅に特殊攻撃のダメージ量を減らすことができるチョッキガブリアスガブリアスを使い続けることにした。

技構成はスケイルショットじしんに加え、サンダーサンダーボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)への打点となり怯みも狙えるいわなだれは確定とした。ラスト1枠はほのおのキバとかわらわりの選択。私はほのおのキバはつるぎのまいと同時採用しないと受け崩し性能に期待ができないと考えてかわらわりを採用していたが、この判断はおそらく正解だったと思う。ダイナックルによって雑にAを上げることができ、ガブリアスガブリアスを受けに来た後出しポリゴン2ポリゴン2なども崩すことができたりしたので便利だった。

このガブリアスガブリアスを扱う上で最も重要なのは、HP管理である。持ち物がチョッキな上ある程度耐久に振っているため普通のガブリアスよりずっと耐久はあるが、回復技がないので、軽率にHPを削ってしまうとそれが負け筋となることがある。TODのHP割合による判定勝ちやガブリアスガブリアスにダイマックスを切る動きも想定して、できる限りガブリアスのHPは高く保つようなプレイングを意識した。

かつてほどの勢いは失い、剣盾S19でも最終日にかけて環境への刺さりも悪くなっていったガブリアスだが、流石レート対戦の主人公なだけあって随所で数値の暴力による驚異的な性能を見せつけてくれた。時代や環境が変わってもレベルの高い合格点を軽く超えてくるような性能をオールウェイズ出してくれた最高のポケモンだった。

H:16n+1:奇数、たべのこしの回復割合最大、たべのこし4回=みがわり1回分
A:H252B60ジバコイルジバコイルをじしんで確定1発
 ※H252B60ジバコイルジバコイル:A特化ミミッキュミミッキュのA+2ダイホロウ(シャドークロー)を確定耐え⇒A特化ミミッキュミミッキュのA+2ダイナックル(ドレインパンチ)を確定耐え
BD:ダウンロード調整
S:最速ブリザポスブリザポス抜き=無振70族抜き
ビーストブースト:A↑

サンダーサンダーウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ガブリアスガブリアスポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデの並びで面倒くさい相手の9割を誤魔化せる最強の補完枠。このポケモンがパーティに入ってきたときに私は今シーズンの勝利を確信した。

耐久振りサンダーサンダーポリゴン2ポリゴン2にそこそこ強くでることができるヒードランヒードランジバコイルジバコイルが環境に増えていたので、じしん持ちテッカグヤテッカグヤのいい感じの調整がないかなと考え構築記事を探したところ、ちょうどいい感じの調整を見つけたのでそのまま丸パクリしたところ、想像以上に良かった。

いじっぱりでAにそこそこ努力値を割くことである程度の攻撃力も保ちながら、たべのこしややどりぎのタネで回復したり、みがわりで変化技を防いだり様子見したりすることができる。耐久特化テッカグヤテッカグヤほどの硬さはないが、アタッカーと耐久型の両方の側面を持つので試合の中で柔軟な動きをすることができた。また、じしんはテッカグヤテッカグヤに対して後投げされたジバコイルジバコイルヒードランヒードランに対して、みがわりを盾として致命傷を与えることができるので非常に優秀だった。ただ、最終日付近に出会ったジバコイルジバコイルはみんなSを振っていて、うまくカグヤジバコ対面を作られるとじりょくでキャッチされてから上から10まんボルトを打たれて出オチで倒されたので、S20振りエアームドエアームド抜き抜きくらいまではSを振ってもいいかもしれない。
※S20振りエアームドエアームド:現在受けループで主流のエアームドエアームドのS調整。準速ドサイドンドサイドンまで抜くことができる。

技はタイプ一致のはがね技のヘビーボンバー、地面4倍弱点のジバコイルジバコイルヒードランヒードランへの打点となるじしん、受けチックな動きができるやどりぎのタネみがわりで確定。ダイマックスを切ることで無理矢理相手を突破するもしくは大きく削る動きができたり、ダイスチルとダイアースで自身の耐久を上げて要塞化しながら攻撃することができたりするなど、サンダーサンダーウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ガブリアスガブリアスポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデの並びで面倒くさいポケモンに対する誤魔化し性能が非常に高かった。

対受けループ性能

ちなみにこのテッカグヤテッカグヤ、受けループに強い。
私は受けループが好きで、禁止伝説環境からシリーズ19序盤にかけて受けループを数百戦使っていたのだが、受けルーパーにとってのこのテッカグヤテッカグヤの辛さを説明すると、「受けルーパーが気合を出してもなお、本当に辛い」というくらいである。本当にやめて欲しいレベルで辛い。
(実際、受けループに対して初手にこのテッカグヤテッカグヤを出して3ターンで降参をもらった試合があった。受けループからするとそれくらい辛い。)
というわけで、ここからは少し受けループ視点の話をしながら、なぜこのテッカグヤテッカグヤが受けループにとって辛いのか?という話をしたい。

私の知る限り、現在受けループではカプ・ブルルカプ・ブルルドヒドイデドヒドイデバンギラスバンギラスエアームドエアームドの4匹をベースに補完枠を2匹足したパーティが多く使われている。
また、現在その補完枠の1つとして、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)を採用する派閥とランクルスランクルスを採用する派閥が存在する。

ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)(大抵HDのとつげきチョッキ持ち)の強いところはとにかく高い特防とそこそこの火力と安易な後出しを許さない広い技範囲で、雑に多くの特殊型が受かる点、チョッキ再生力によってサンダーサンダー等のメガネボルチェンに無限回後投げできる点、そして幅広い技範囲とそこそこの火力によって多くのポケモンを気合で無理矢理処理できる点が強い。
一方、ランクルスランクルス(大抵HDベースでかえんだま持ちで特性マジックガード)の強いところは、めいそうによって相手のめいそうにあらがえる点、受けループで若干面倒くさいあくびループややどりぎのタネの対策になる点、かえんだまトリックでいろいろできる点である。一時期流行っていたパワフルハーブ持ちのエアスラメテビやどみがテッカグヤテッカグヤに対してもやどりぎのタネの回復ソースを削ぐことができるため、それに対してもそこそこ戦うことができる。

テッカグヤテッカグヤカプ・ブルルカプ・ブルルドヒドイデドヒドイデバンギラスバンギラスエアームドエアームドの基本の4匹だけでは安定して対処できないため受けループにとってはあまり相手にしたくない相手であり、受けループ側は基本的にヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)(+バンギラスバンギラス)又はランクルスランクルスバンギラスバンギラスで対策をすることとなる。しかし、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)ランクルスランクルスにはテッカグヤテッカグヤを対策するうえでそれぞれ欠陥がある。

まずヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)についてだが、とつげきチョッキを持っていて回復ソースがさいせいりょくしかないため、アタッカーテッカグヤテッカグヤにはまあまあ強いがやどみがテッカグヤテッカグヤやエアスラ怯みによる強行突破に弱い。回復するためには必ずどこかしらのタイミングで交代しなければならず、これは受けループ的にはあまりおいしくない。

次にランクルスランクルスについてだが、耐久の数値がギリギリなためアタッカーテッカグヤテッカグヤのメテオビームが後出しから受からない。したがって、テッカグヤテッカグヤを対策するためにはメテオビームを一旦バンギラスバンギラスで受けてからタイミングを見計らってランクルスランクルスを出す必要がある。

そして、このテッカグヤテッカグヤは、受けループで使われているチョッキヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)、HDランクルスランクルスバンギラスバンギラスという受けループの一般的なテッカグヤ対策のすべてに強い。ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)に対してはやどみが+じしん、HDランクルスランクルスバンギラスバンギラスに対してはヘビーボンバーが刺さる。(HDランクルスランクルスはこのほぼA特化のテッカグヤのヘビーボンバーがじこさいせいで受からない。)ついでにその他受けポケモンに対してはやどみがで負荷をかけていくことができるし、ターンが経つごとにたべのこしで回復できる。つまり、現在の(私が知る限り最新の)受けループではこのテッカグヤテッカグヤの対策はなされておらず、受けループに対して非常に有利に立ち回ることができる。このテッカグヤテッカグヤが受けループにとってどれだけ辛いかが分かっていただけただろうか。

ちなみに、このテッカグヤテッカグヤに対して想定される相手の受けルーパーの立ち回りとしては、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)の突然のダイバーン、ランクルスランクルスのかえんだまトリック、やけど狙いのねっとう、バンギラスバンギラスのダイナックル連打からのロックブラストなどがある。これらに気をつけてケアをしっかりすれば、このテッカグヤがしっかり対策され始めない限りは受けループに対してかなり優位に立てるはずだ。

H:奇数・ほぼぶっぱ
D:ほぼぶっぱ
AB:余り
S:無振50族抜き(同速やミラー意識で、下を取るためにSを下げている。カバルドンカバルドンの上から冷凍ビームを打つことができる範囲であればもっとSを下げてもよいと思う。)

かの有名なHDからげんきアイアンテールポリ2。TOD性能最強のオマル。

アイアンテールのBダウンとからげんきを絡めればHBかいでんぱサンダーサンダーすら崩すことができるのはあまりに有名。(B-1のHB特化サンダーサンダーに対してアナライズ状態異常からげんきが53.2%〜62.9%。)サンダーサンダーがBダウンをリセットするために交代したときに交代先のポケモンに攻撃してHPを削ることができればTODのHP割合での判定で優位に立てる。多少のHP割合不利なら覆せてしまうのがこのポリ2の強み。
また、性格をなまいきにしてS個体値も下げることで大抵のポリゴン2ポリゴン2ミラーでも下からじこさいせいが打てるのもTOD的にはオイシイ。

ポリゴン2ポリゴン2の調整をHBではなくHDにするメリットとしては、ダイマアタッカーから耐久型まであらゆる型のサンダーサンダーポリゴン2ポリゴン2に対して後出しから対応できる点や、対サンダーサンダーポリゴン2ポリゴン2ミラーでこちらが受けるダメージ量を少しでも減らせる点がある。また、単純に特殊受けとしても非常に優秀。

また、サンダーサンダーにこのポリゴン2ポリゴン2を後投げしたときにボルトチェンジで交代されても、ダメージ量から大まかに相手のサンダーサンダーの型判別をすることができる。具体的には、ダメージ量が30未満ならC無振り、ダメージ量が30より大きいならC振りである。これは覚えておくと便利。

技構成は、回復技のじこさいせいに加え、サンダーサンダーのせいでんきやほうでんで麻痺ることで威力が上がるタイプ一致の物理技のからげんき、Bダウンの崩しだけではなくキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ウツロイドウツロイドへの打点の他ダイスチルでBを上げることができるアイアンテールランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)やドラゴンタイプへの安定した打点となるれいとうビームとした。鉢巻ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)と対面すると辛いのでそれをダイマして無理矢理倒すためにトライアタックかはかいこうせんを採用することも考えたが、なんやかんやでれいとうビームは便利だし、かいでんぱサンダーサンダーへの役割の遂行速度を考えるとアイアンテールからげんきを抜くこともできなかったので変更できなかった。

このポケモンには今シーズン本当に何度も助けられた。アイアンテールからげんきによって多少の数的不利やHP割合の不利を何度も覆してくれた神ポケモン。最終日前日にこのポリゴン2ポリゴン2一匹で相手の耐久型サンダーサンダーと耐久型カプ・レヒレカプ・レヒレを倒して勝ったときは流石の私もビビッた。

H:ぶっぱ
HD:C+6のC無補正カプ・レヒレカプ・レヒレのなみのりをヘドロの回復込みで2連最高乱数以外2耐え
※C+6C0カプ・レヒレカプ・レヒレのなみのりのダメージ量が70~83なのに対して、じこさいせいによる回復量が79、くろいヘドロによる回復量が9
B:余り

めちゃくちゃ硬いヒトデ。どくどくの一貫を切りながら相手のダイマを流す枠。

エースバーンエースバーンなどのダイマに対して後投げしてダイマターンを枯らしたり、ウオノラゴンウオノラゴンに対して後投げしたり、様子見でカプ・レヒレカプ・レヒレに対して後投げしたり、ドヒドイデドヒドイデに対して投げてミラーで15分ほど時間を潰したりする。

技構成は、やけどワンチャンを狙えるねっとう、相手のダイマ枯らしに使えるトーチカ、回復技のじこさいせいと、ラスト1枠にはどくどくを採用した。

どくどくではなくくろいきりを採用したドヒドイデドヒドイデも試したが、受けループの「相手の攻撃を受けきる」ドヒドイデドヒドイデとは異なりこのドヒドイデドヒドイデの役割はあくまでも「相手のダイマを流す」ことであり、別にくろいきりを持っていなくても、めいそうてっぺきカプ・レヒレカプ・レヒレもてっぺきボディプレジスチルレジスチルも両方受かったので特に問題はなかった。(てっぺきめいそうアシパカプ・レヒレカプ・レヒレは知らん。)
カプ・レヒレカプ・レヒレのミストフィールドや相手の立ち回りによってどくどくが決まらない場面が多かったが、どくどくを見せることでカプ・レヒレカプ・レヒレにダイマを切らせてダイフェアリーを打たせたり相手を安易に交代させなかったりなど、間接的に相手に圧をかけていく場面は多くあったのでこれで良かった。

何度も言うが、あくまでもこのドヒドイデドヒドイデの役割は受け切ることではなく受け流すことなので、死に出し後発ダイマで切り返すことも想定しながらドヒドイデドヒドイデは適宜捨てなければならない。「やることないからとりあえず2連トーチカ」はよくする。

戦術と解説

戦術

このパーティの勝ちルートは主に以下の3つ

  1. びっくりダイマや交代読み攻撃等で相手のサイクルを崩壊させて勝ち
  2. びっくりダイマや交代読み攻撃等で数的有利を取るもしくはHP割合で優位をとってからTODで勝ち
  3. 相手のダイマを徹底的に受け流し、後発ダイマから逆転して勝ち

このパーティは選出と立ち回り次第で文字通りありとあらゆるパーティに勝つことができる。
しかし、そこを的確にできないとこのパーティで勝つことは厳しい。
別に私の立ち回りは決して完璧とは言えないが、以下に私がこのパーティを使う上で意識していたことを書いていく。

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)は相手の交代を読んだ技選択をしないとただのウオノラゴンウオノラゴンの劣化なので、交代読みは積極的に行うこと。マンムーマンムーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ドサイドンドサイドンにはかみなりパンチやれいとうパンチを打っておくとカプ・レヒレカプ・レヒレサンダーサンダーが半分くらい削れているので楽しい。

一応ガブリアスガブリアスはある程度耐久に振っているが、だからといって何度も受け出しするとHPが足りなくなって窮地に立たされることがある。ガブリアスガブリアスヒードランヒードランジバコイルジバコイルを無理やり受けに行く動きだけではなく、TODのためにHPを温存する動きや後発ダイマをする動きなど状況に応じて様々な動きをするので、あまりガブリアスガブリアスが削られ過ぎるといろいろ不便。基本的に特殊受けはポリゴン2ポリゴン2に任せて、ガブリアスガブリアスのHPを軽率に削らないようなプレイングを心掛ける。

この構築の受けの要はポリゴン2ポリゴン2である。時と場合にもよるがポリゴン2ポリゴン2が倒された瞬間負けが確定する試合が多くあるので、特殊型ポケモンに後投げして回復が間に合う程度にはじこさいせいでHP管理をきちんとすること。

  • 捨てるべきポケモン、削られるべきでないポケモンをしっかり判断する

上記のガブリアスガブリアスポリゴン2ポリゴン2の話にも関わるが、TODや後発ダイマも想定して、ポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデなどの耐久ポケモンも試合状況によっては適宜キッパリ捨てて、裏のポケモンのHPをしっかり温存することも大切。ポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデなどの耐久ポケモンが倒されてしまうのは確かに名残惜しいかもしれないが、だからといって下手に裏のポケモンに引いてそのポケモンのHPが削られてしまうとかえってそれが負け筋となる場合があるので、捨てるべきポケモン、削られるべきでないポケモンを適切に判断することを心掛ける。

  • TODの仕様を理解し、それを意識した立ち回りを心掛ける

2にもあるように、このパーティの主な勝ち筋のひとつとしてTODがあるため、TODの仕様をきちんと理解しそれを踏まえたプレイングができると良い。(このパーティはかなりの頻度でTODになるので、TODが苦手な方にはこのパーティを使うことはオススメしない。)例えば、序盤は早めにボタンを押す、数的不利を取らないことを意識する、HP割合で勝つために適度に削りを入れる、できる限りHPを満タンに保つ、タイマーで試合時間を測る(相手が時間を測っていないおかげで勝てる試合もあるのでこれはやり得)、相手の技のPPを数える、などが挙げられる。

TODをするにあたりどのタイミングから時間を使い始めるべきか?ということを疑問に思う方もいると思うので自分の時間を使い始めるタイミングを書いておくと、残り試合時間と残り持ち時間の時間の差が1分半ほどになったらそこからちゃんと持ち時間を使えば大抵うまくTODできる。行動選択時間の45秒のうち44.5秒くらいのギリギリまで使うことを毎ターン意識すれば、時間差が1分50秒になったくらいから時間をかけ始めるとこちらの持ち時間が切れる本当にギリギリで試合を終わらせることができる。しかしこれはあくまでも目安であり、くろいヘドロやたべのこしの回復エフェクトややけど等の状態異常のエフェクトがあるとそれぞれエフェクト1回ごとに5秒ほど稼げたり、さらに技エフェクトでもっと時間が稼げたりするので、もっと余裕を持ってTODできる場合もある。

ちなみに、このような能力をつけるために最も効果的なのは受けループを使うことだと私は思っている。受けループはサイクルパよりも選出が決めやすいうえ、受けループをしばらく使うと受け視点の状況を無限回経験するので相手の交代を読む力もつく。(この力はウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき))を使う上で非常に役に立った。)なので、ガチでサイクルパを使い始めたいという方の入り口として個人的に非常にオススメ。

選出等

上で示した3つの勝ちルートのうちどれが当てはまるのかを考えながら選出することが大事。
また、以下に選出する上で気をつけることなどを書いておく。

  • このパーティはほぼ必ずサンダーサンダーが出てくるので、相手のパーティにサンダーサンダーが居たらポリゴン2ポリゴン2を出すとよい。
  • 相手のパーティにエースバーンエースバーンウオノラゴンウオノラゴン、その他ドヒドイデドヒドイデが強く出られそうなポケモンが複数いれば、ドヒドイデドヒドイデの選出を検討する。またドヒドイデドヒドイデを選出する場合、相手の攻撃を受け切るのか後発ダイマでまくる選出にするのかという試合展開をある程度イメージしてから他2匹の選出を決めるとよい。
  • あくびループに対してはテッカグヤテッカグヤのみがわりが刺さるのでそれの選出を検討する。
  • サンダーサンダー以外のでんきタイプが居るときはでんきの一貫を切ることができるガブリアスガブリアスを選出する。
  • ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)が有利をとることができるじめんタイプが相手に居るときは選出し得。

対受けループの選出

受けループ視点ではこのパーティに対して全対応できる選出は不可能なので、ランクルスランクルスヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)が必ず選出される以外は受けルーパーによって選出がかなりブレる。

しかし、こちらのテッカグヤテッカグヤは受けループに対して非常に強く出ることができるので、相手がどんな選出をしてきてもこちらはテッカグヤテッカグヤドヒドイデドヒドイデポリゴン2ポリゴン2を選出すれば大体勝てるはず。

レンタルパーティ

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スペシャルサンクス

  • 私を育ててくれたお父さん、お母さん、おじいちゃん、おばあちゃん
  • 私の嫁のグソクムシャ
  • 私が受けループを使い始めるきっかけとなった某配信者様
  • S18で僕にグソクムシャ入りの強いパーティを貸してくれたむつ君、りゅーりろ君
  • S19序盤でこのパーティの実験中に溶かしたレートを取り返すのにお世話になったかわかみさん

※構築記事URL→ https://kwkmpoke.hatenablog.com/entry/2021/06/01/131439
(はてなブログ , 「【S18シングル】ウルトラビーストは止まらない【最終270位、レート1950】」 , 2021/07/21)

  • このパーティを組むうえで私が勝手にパーティを参考にしたS14最終1位、S18最終12位の方々
  • twitter等で私を見守ってくださった皆様
  • この構築記事を閲覧してくさったあなた

何か質問や不明な点等あればコメントかtwitter(@gusokumushaman)まで。ここまで閲覧ありがとうございました!

投稿日時 : 2021/07/01 16:14

最終更新日時 : 2021/07/01 16:32

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コメント(3件)

1Ask
コメント失礼します。
現在シーズン20でこちらのレンタルパーティを使わせていただき、これまで積み構築ばかり使っていた自分もサイクルを回す良い勉強ができました。
ただ、今の使用率100位以内のポケモンのうち、ブリザポス、カプ・コケコ、パッチルドンがこのパーティを使っていて特にキツい相手だと感じました。以下、具体的にキツかった点を挙げます。
ブリザポスは、ダイマックスを切られると容易に倒せない耐久と弱点保険での火力上昇、氷格闘地面の技範囲でこちらが受けきれないこと。
カプ・コケコは、投稿主様の選出セオリーに従いガブリアスを出してもフェアリー技があり、わるだくみ等を積まれるとポリゴン2の後投げがやや厳しいこと。
パッチルドンは、ブリザポスと同じで初手ダイマックスで強引に耐えつつ氷電気の技範囲と弱点保険での火力上昇、特性ゆきかきによって全抜きされやすいこと。
もちろん、これらに対し電気技や地面技を読んでガブリアスやテッカグヤに交代して技をすかせた時もありますが、こちらが一撃で突破する手段もなく、交代先に一貫する技を打たれてジリ貧になってしまうことが多かったです。
質問なのですが、これらの相手に対してどのように立ち回ると良いでしょうか。私のプレイングが未熟なせいで負けているのは承知の上ですが、どうかご指導いただけると幸いです。長文で失礼しました。
21/07/24 11:05
2むしゃおチャン @グソクムシャ狂信者(@gusokumushaman)
>1
本パーティ構築記事の閲覧、コメント及び私のパーティを使ってくださり、ありがとうございます!非常に嬉しいです!

質問に対してお答えさせていただきます。

・対ブリザポス
滅茶苦茶に重いので、水ウーラオスやテッカグヤで誤魔化しにいきます。
ブリザポスはダイマックスさえ凌ぐことができればまだなんとかなるので、適宜こちらも水ウーラオスやテッカグヤにダイマックスを切って無理やり止めることや、ダイマックスされる前にできる限り削りを入れることなどを意識して気合でどうにかしましょう。私は、水ウーラオスに適宜ダイマックスを切って無理矢理止める、もしくはインファイトで削ってから裏のポケモンで倒す、という動きで対処していました。ドヒドイデを選出しているなら、それを後投げして切り気味にダイマを枯らすのも良いかもしれません。

・対カプコケコ?霊獣ボルトロス?
このパーティの欠陥として、でんきの一貫を切れるのがガブリアスのみ、というものがあります。なので、相手のパーティにコケコが居ようが居まいが、サンダー以外の特殊型でんきタイプである以上基本的にガブリアスは出すべきです。カプコケコ入りパーティに対しては、初手にガブリアスを投げる・ガブリアスのHPを温存する動きをとったり、サンダー・ポリゴン2もコケコとまあまあ殴り合えるのでガブリアスに加えてその2匹を絡めながら対処する、という方法もあります。
また、わるだくみ云々という話がありましたが、カプコケコはわるだくみを覚えないのでおそらく霊獣ボルトロスのことでしょうか?霊獣ボルトロスに対してはガブリアスは必須で、ポリゴン2で受けるというよりはガブリアスで受けることを考えてください。ガブリアスは大抵の霊獣ボルトロズの上を取っているので、わるだくみされてもいわなだれ、ダイマを切られても後発ダイマで切り返せると思います。また、ポリゴン2も霊獣ボルトロスとの殴り合いに弱い訳では決してないので、万が一ガブリアスを失っても立て直しはまだ効くと思います。
ガブリアスも生半可な耐久はしていないので、サンダー以外の特殊でんきタイプはガブリアスと余裕があればポリゴン2で見ること、また上記のポケモンによる攻撃以外でガブリアスのHPを削らせないことを意識すると良いかと思います。

・対パッチルドン
(対面もしくは死に出し)ポリゴン2でパッチルドンがダイマックスしている間にダイスチル連打、そのあとはあられが切れるまで自己再生連打すればなんとかなった印象があります。急所は知りませんw

また何か不満な点や不明な点等ありましたらまた返信していただけると嬉しいです。こちらこそ長文失礼いたしました。
21/07/25 20:37
3Ask
>2
丁寧な回答ありがとうございます。大変参考になりました!
カプ・コケコと霊獣ボルトロスについては仰る通り、めいそうとわるだくみを混同してしまっていました。申し訳ありませんでした。
ただ、ボルトロスも一度積まれてしまうと対処が難しかったので、立ち回りについての説明はとても助かりました。とにかくガブリアスを大事にすることを意識すると勝てるようになりました。
これからもこのパーティを使いながらサイクルの勉強をして、次のシーズンでは自分でサイクルパを作ってみようと思います!
21/07/28 22:44

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