マフィティフ- ポケモン育成論SV

起点作成型マフィティフ!

2022/12/15 19:01

マフィティフ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 85

ツイート3.003.003.003.003.003.003.003.003.003.00閲覧:5984登録:2件評価:3.00(2人)

マフィティフ  あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:20 / 素早:236
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:187-140-124-x-90-135 (素早さ比較)
覚えさせる技
くらいつく / みがわり / こわいかお / がむしゃら
持ち物
オボンのみ
テラスタイプ
ゴースト

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート
登録タグ

考察

はじめに

初投稿となります。拙い点があるとおもいますが、ご容赦ください。

非公式の用語等を前提知識として書かせて頂きます。
ダメージ計算はポケソル様のを活用しています。

今回はマフィティフと一緒にマスボ級まで行けたので育成論投稿します。

採用理由と役割

採用理由としては愛です!SVのストーリーで惚れ込み、使いたい一心で組み始めました。組み込むに関して、最も注目した技はがむしゃらという技です。この技を中心に使おうと考えました。

しかし、がむしゃらを使うに当たって最も課題であるのはゴーストタイプが挙げられます。そこに対して役割を持てないのが大きな課題になります。本来であれば、ガルーラガルーラといった肝っ玉持ちがいれば、その問題は解決できるのですが、今作にはきもったま持ちのがむしゃらアタッカーがいません。そこで、ゴーストタイプに強く出れる悪タイプながむしゃら持ちが唯一マフィティフしかいません!マフィティフには唯一無二の性能があるのです!!!

以下がマフィティフマフィティフの強みと考えています。

  • 悪タイプのがむしゃら持ち
  • いかく持ちなためサイクルしやすく、実質の耐久力もそれなりに硬い
  • くらいつくによる逆起点作成の阻止
  • Aがそこそこ高いので、無振りでもみがわりを割る火力を持っている
  • ほうふくという0.9:1交換が可能なための様子見を誘うことがある(おまけ程度)
  • Sがそこそこ高く、性格補正入れずともガッサ抜きできる
  • ほえるを持っているため、起点にしようという考えが持ちづらい

やることとしては、基本的にこわいかおで相手のSを下げつつ、退場際にがむしゃらを入れて、次のポケモンの起点にすること。先発でもいいのですが、個人的におすすめはあと投げすることです。1回限りですが、引き先になれて、そのまま上記の起点を作るのがおすすめです。

ほぼミリまで削れる事で下記のような起点が可能です。
威力は低いが自身の能力を上げれる技(くさわけ、ニトロチャージ、フレアソング等)
とくせいの発動を誘発(じしんかじょう、かそくの1ターン目を安全に稼ぐ等)

つまりは0.9体倒して、後ろには何かしらのアドバンテージを稼いで次の対面時を優位に戦えるようになります。

ウェーニバルウェーニバル
アタッカー型ラウドボーンラウドボーン
クエスパトラクエスパトラ

等が考えられます。それだけでなく、単純にくらいつくで相手を倒しに行ってもいいと思います。がむしゃらやこわいかおという技を持っているが故に起点にされづらくそのまま倒されて有利なポケモンを繰り出せます。

持ち物

オボンを持たせています。理由としてはなんでも耐えさえすれば確実にみがわりをはれるのが強いと思ったので採用しました。他の候補としては:

  • 隠密マント:がむしゃらで退場するターンに相手が自己再生してきた場合役割遂行できなくなります。キョジオーンキョジオーンに対して安定して後投げしつつ起点にできるようになるため
  • 半減の実:ワンパンされるのを避けるため。(マスカーニャマスカーニャのじゃれ、コノヨザルコノヨザルのインファイトを耐えれるので、そこまで必要ないと判断している)
  • たべのこし:基本サイクルを何度も回すわけではないので、オボンを優先
  • ラムの実:がむしゃらで退場するターンに相手が自己再生してきた場合役割遂行できなくなります。そのため、どくやおにびを避けたり、キノガッサキノガッサのほうしとかをあと投げで受けてたりできるようになります。

特性

いかく一択です。最悪威嚇要因としてサイクル回すだけでも最低限のお仕事ができます。あと投げがより安定しながら仕事ができます。

性格・努力値と調整

S236 実数値を135にして、最速ガッサを抜き調整。対面の場合、上からみがわりはれるのでほうし対策可能。上からマッパされたとしても、普通にみがわりはれます。ガッサへのあと投げは流石に厳しい気はします。
H252 マフィティフの素のHPが4n-1なので、そのまま32分振るのがおすすめ。みがわりをする関係上、4n-1は必須。
B 20↑ 余りを割り当ててるだけです。Dでもいいし、くらいつくの火力を上げて、より確実に相手のみがわりを割れるようにしてもいいです。

技構成

がむしゃら(確定)
コンセプトの技。相手のHPを耐久無視して削ることが可能。ヘイラッシャ、キョジオーンを始めとした受けポケモンも対面崩せます。みがわりが残った状態でがむしゃらを打てれば、そのままくらいつくでとどめを刺して次のポケモンもこわいかお、がむしゃら可能。裏のポケモンが苦手な相手に問答無用削りを入れれるのも偉い。ただし、ゴーストタイプには効かない点は注意。

みがわり(確定)
がむしゃらを撃つ際の体力調整に使える。相手のほうしやしおづけの追加効果もシャットアウトできるので確定でいいと思います。

こわいかお(お好みで)
パーティー次第ですね。後続の遅いポケモンで起点作りたい場合は必須。ちなみにこわいかおさえ入れば最速ドラパルトドラパルトも抜けてます。

くらいつく(お好みで)
がむしゃらだとみがわりは割れないので、攻撃技は必須です。タイプ一致で範囲も安定しているくらいつくを選択。ただし、相手が有利ポケモンをあと投げしたら悲惨な目に遭います。基本的にくらいつくを選ぶ時はみがわりが残っている時だけにしておきましょう。相手の受けポケモンに逃げることを許さないようになるため、相手に打点がない場合、そのまま相手を倒して次のポケモンも起点に出来ます。

候補技:
ほうふく:対面時に一体処理可能。優先度変更はないのでSラインの意識は必要。マフィティフのSは早いわけではないので、そのままお仕事終了になる可能性が高いため、今回は不採用。
吠える:相手が起点にしてきた場合の流し技。みがわり+S操作で仮にA/Cがどれだけ上っても起点にされづらいので不採用
かみくだく:安定した悪打点。立ち回りさえ気をつければくらいつくの方が安定なため不採用
あまえる:Aを下げる技。今回はマフィティフが瀕死になり次のポケモンを繋ぐ、というコンセプトの元不採用。よりサイクルする型では採用アリかも。
バークアウト:Cを下げる技。今回はマフィティフが瀕死になり次のポケモンを繋ぐ、というコンセプトの元不採用。よりサイクルする型では採用アリかも。
みちづれ:相手と1:1交換が可能。今回は起点作成型なため不採用

テラスタル

ゴースト。
正直なんでもいいですが、くらいつくで事故った場合の回避手段としてゴーストを選びました。更に、キョジオーンに対して適切なタイミングで切れば、みがわりを残した状態で突破可能。他の候補として悪もアリです。キョジオーンに対してたべのこし込みでもがむしゃら後倒せるようになります。

与ダメージ計算

HB特化キョジオーンキョジオーン
くらいつく: 17.4 ~ 20.7%
みがわりは割れません。しかし、相手のしおづけでもこちら割れないので撃ち合いは負けづらいかと。

無振りサーフゴーサーフゴー
くらいつく:68.0 ~ 81.5%

HB特化サーフゴーサーフゴー
くらいつく:41.3 ~ 49.5%

無振りドラパルトドラパルト
くらいつく:82.3 ~ 97.0%

無振りミミッキュミミッキュ
くらいつく:49.3 ~ 58.5%

HB特化モロバレルモロバレル
くらいつく:21.7 ~ 25.8%

基本くらいつくは逃さないため、もしくはゴースト相手にしか打たないのでダメ計は省きます。基本的に超耐久/半減以外は身代わり割れるぐらいの火力は出ます。

被ダメージ計算

控えめC特化サーフゴーサーフゴー
ゴールドラッシュ:81.9 ~ 96.8%
シャドーボール:27.3 ~ 32.0%

意地A特化ドラパルトドラパルト(クリアボディの場合)
ドラゴンアロー:46.0 ~ 55.7%
ゴーストダイブ:20.9 ~ 24.5%
控えめC特化ドラパルトドラパルト
りゅうせいぐん:72.8 ~ 86.7%

意地A特化カイリューカイリュー(威嚇込み)
げきりん:72.8 ~ 86.7%
しんそく:18.2 ~ 21.4%
じしん:22.5 ~ 26.8%
ダブルウィング:26.8 ~ 33.2%

意地変幻自在マスカーニャマスカーニャ(威嚇込み)
トリックフラワー:46.6 ~ 55.1%
じゃれつく:48.2 ~ 56.7%

控え目C特化サザンドラサザンドラ
悪のはどう:24.0 ~ 28.4%
りゅうせいぐん:77.1 ~ 91.5%
蜻蛉返り:30.0 ~ 35.3%

意地A特化キノガッサキノガッサ(威嚇込み)
マッハパンチ:39.6 ~ 48.2%
タネマシンガン(5回):64.2 ~ 74.9%

意地A特化ミミッキュミミッキュ(威嚇込み)
じゃれつく:46.0 ~ 55.7%
かげうち:4.9 ~ 6.5%

意地A特化アタッカーオーロンゲオーロンゲ(威嚇込み)
ソウルクラッシュ:46.0 ~ 55.7%

無振りキョジオーンキョジオーン
しおづけ:10.4 ~ 12.0%

立ち回り例

上記の計算は主に弱点をつかれる敵に対してのダメージ計算を回しています。オボン込みで基本2耐えすることが分かるかと思います。2耐えしないものに対しても大体何かしらのデメリットが孕んでいる事が分かると思います。(サーフゴーのゴールドラッシュCダウン、げきりんによる技固定、りゅうせいぐんによるCダウン)仮に仕事せずに倒したとしても、こういったデメリットによる起点の作成は可能かと考えています。

サーフゴーサーフゴーに対して:
後投げでゴールドラッシュ撃たれる:
ワンパンされた場合は珠orメガネ確定。その情報を元に、次のポケモンでしばいていきましょう。
耐えて、オボンで回復します。みがわりを押しましょう。相手が引いてきた場合はみがわりを盾にがむしゃらorこわいかおが入ります。先制技のある相手の場合はがむしゃら押しましょう。相手がゴールドラッシュ連打してきた場合はC-2のサーフゴーが誕生しています。起点にしていきましょう。仮にシャドボ打ってきた場合は打ち分け可能(つまりスカーフじゃない)のが分かるので、C-1を元にテンポを取っていきましょう。

正直サーフゴーに対しては後出しが安定はしません。しかし、STierの相手にこれだけ仕事出来れば十分かなと思います。

ドラパルトドラパルトに対して:
後投げすることで、すりぬけかクリアボディの判断が出来ます。ドラゴンアローのダメージで相手の型を判別しましょう。ようきの場合は確定3発なのでみがわりが安定します。すり抜けの場合はこわいかおでSを下げるのが安定です。クリアボディの場合は択が発生してしまいます。クリアボディ相手だと基本くらいつくしか押せません。当たれば先制技圏内に入れられるので後ろのポケモンにあとは託しましょう。しかし、ここでマフィティフよりSが早い相手にひかれ、しかも確定2発以上の技を持っている場合は詰みます。テラスタル切って耐性を上げて、無理矢理がむしゃら入れる、ぐらいしか出来なくなります。失敗するとタスキを削る、ぐらいの仕事しか出来ません。

サーフゴー同様ドラパルトに対するあと投げはかなり厳しいです。択勝負になってしまったり、相手がメガネや珠で流星群でワンパンとかもあり得ます。しかし、サーフゴー同様、STierなので、択勝負になってしまうのはしょうがない気がします。後ろでカバーしてあげましょう。

ランクマ回してて、上記の二つのポケモンが最もマフィティフの仕事がしづらい相手だなと感じました。その中でも最低限の仕事ができたり、クッションになれるのでかなり優秀な方だと思います。

マスカーニャマスカーニャに後投げする場合:
トリックフラワー打たれた場合、オボン込みで二耐えします。がむしゃらを打ちましょう。素直に殴ってきた場合がむしゃらで削りが入ります。相手がじゃれつくに打ち分けてきた場合でも問題ありません。むしろそっちの方がダメージ減る上にスカーフの線を消せます。後ろに引いてきた場合は後ろに削りが入れられます。そこからは駆け引きです。一度引いて再展開してもいいです。仮にもう一度動けない場合でも威嚇やクッションとして活用できるので十分だと思います。弱点疲れなければ物理アタッカーなら半分以上の残っていれば後出しは無理ですがもう一度行動できるので、もう一体にがむしゃらやこわいかおが入れれます。マスカーニャに対しては基本こわいかおを打たない理由として、スカーフマスカーニャにはこわいかお入れても上を取れないためです。後ろにこわいかおを入れる意味があるポケモンがいるなら入れてもいいです。Sか削りかどっちが重要かは吟味してください。

基本的な動きはマスカーニャに対してと大体一緒になるので割愛します。メガネやハチマキで事故が起こる可能性はありますが、そこは技を縛っているので後ろで詰めて上げましょう。基本的には物理に対してはとりあえず威嚇入るので最低限のお仕事は出来ます。相手がサイクル回すような相手の場合は適切にがむしゃらを入れることで相手のサイクルを崩壊できます。対面の場合は次のポケモンへ死に出しすれば基本起点は作れています。

キョジオーンキョジオーンを始めとした受けポケモンに対して(今回はキョジオーンを例に上げますが、基本の動きは変わりません。):

ほうし、しおづけ、どくどくといった定数ダメージや嫌な状態異常が入らないターンに後出しします。(定数ダメージが入ると相手がこちらの動きを読んでがむしゃらをするターンに回復技押されて仕事できずに突破される可能性があります。)

次のターンみがわりします。しおづけやほうし等を透かします。次のターンくらいつきましょう。相手が仮に引いてきた場合はみがわりを残した状態でくらいつけているのでSダウン+がむしゃらはほぼ確定でしょう。居座って身代わりを割ってきた場合はみがわり連打で暇なターンにくらいつくで削りを入れましょう。相手が一回でも回復技を打ってきたら勝ちです。体力が少量の時にみがわりを残した状態でがむしゃらを打ちましょう。耐久ポケモンの体力が急に3とかになります。みがわりが残らなかった場合次のターンくらいつくで倒しに行くか、わざと倒されに行ってもいいと思います。後ろ次第です。くらいつくで倒せなかった場合は、相手が回復したらがむしゃら、回復しなかった場合はくらいつくでいいでしょう。がむしゃらのPPは8で相手の回復技も8なので確実に削りは入れる状態で次に繋げられます。もしくは、相手を倒してその上で相手の次のポケモンに倒されるという形が取れます。基本がむしゃらやこわいかおがある以上、相手は悠長な事はできませんので、倒してもらえると思います。相手のポケモンに対して有利なポケモンを死に出しできます。

仮にみがわりが残った状態で突破できた場合は、次のポケモンに対してこわいかおやがむしゃらが通ります。1.9体持っていければもう勝ちでしょう。

キノガッサキノガッサの場合:(対面限定)
相手はマッハパンチかほうしを入れると思います。みがわりを打ちましょう。マッハ込みでも余裕で身代わりはれます。ほうしを打ってきた場合は透かし成功です。がむしゃらで削りましょう。キノガッサ相手はとりあえずタスキを削るのが最重要だと思います。相手がタネガン打ってきた場合は運によっては倒されちゃいます。でも、タスキさえ削れば正直キノガッサはどうとでもなると思います。

ステロあくびループに対して(例としてカバルドンカバルドンを上げます):
先発で二発入れます。ある程度削れているがステロ+あくびを入れられた事とします。
マフィティフに引きましょう。そこであくびを入れられますが、そこで交代せず、くらいつきましょう。そこでカバルドンは削れますが、倒れません。マフィティフが眠りに入ります。そこで相手が取る行動としてはじしんか吹き飛ばしかと思います。じしんは余裕で耐えます。吹き飛ばしの場合は1ターン眠りを消費出来ているので最短起きすれば、次のターン行動可能になります。次にマフィティフを出したとしても相手は悠長なことができません。その上、最低でも威嚇のクッションとして運用できます。そして繰り出されたポケモンにステロダメージが入りますが、あくびループからは脱出です。ボロボロなカバルドンを倒しましょう。起点回避しつつ、こちらはステロダメージ2回と1ターン眠りターンを消費したマフィティフが控えにいる状況です。ステロあくびループから抜け出す代償としてはかなり軽い方だと思います。これといった対策せずともこれが出来れば十分だと思います。

苦手なポケモン

上記でも記入した通りサーフゴーサーフゴードラパルトドラパルト、更には理不尽火力を押し付けているメガネやハチマキ持ちを苦手とします。確定2発をオボン込みでも取られる場合、相手がガッサより遅いポケモン出なければ基本後投げの場合は行動保証がありません。仕事出来ずに瀕死になっちゃいます。しかし、環境トップでもないポケモンが全てに後投げできるとは思っていません。威嚇+クッションでも役割としては十分だと思います。

相性の良い味方・構築例

上記でも記した通り、1ターンで相手を倒しながら起点を作れるポケモンが最も相性がいいです。タイプ上もゴーストタイプと組ませるとマフィティフの後投げが安定するので、ラウドボーンラウドボーンとも相性がいいでしょう。また、マフィティフの起点で最も活用できるのはウェーニバルウェーニバルと考えています。自信過剰+アクアステップの起点は凄まじいです。水が一貫している場合、それだけで試合を崩壊できます。

パーティー上相性がいい、というわけではないですがフェアリータイプとサーフゴーに強く出れるポケモンは絶対に採用した方がいいです。フェアリータイプに関してはドラゴンタイプに強く出れるようになるので、メガネサザンやドラパルトというマフィティフが苦手な相手に対しては別の引き先があると安定するでしょう。サーフゴーに対してもゴールドラッシュへの引き先が別途あるともっと安定すると思います。僕はチョッキラウドボーンラウドボーンを採用しました。

パーティー選出としては、幅広く出れる先発要員+マフィティフ+詰め要員と置くのが一番いいと思います。まず先発で一体削るor倒す、次にマフィティフに引いてサイクル回させるなり、起点を作るなりして、詰め要員で詰めていって、最後に先発要員にスイープしてもらうという形が一番綺麗で理想の動きとなります。僕は先発としてはスカーフマスカーニャマスカーニャを愛用していました。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございます。初の育成論となるので拙い点があると思いますが、ご愛嬌頂ければ幸いです。僕と同じくストーリーでマフィティフに惚れた方がいるなら一緒にマフィティフと頑張りましょう。環境トップでは決してないですが、しっかりやれるやつだと信じています。マフィティフはこの型以外にも色んな仕事が出来る器用なので、色んな活躍が期待できると思います!

ご指摘やご意見がある場合はコメントの方でお願いします!

こちらもオススメ
マフィティフ【先発1:2交換】奇襲する元気ハッスルちゃん【調整案あり】
むじゃき / はりこみ / きあいのタスキ
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
くさわけ / きしかいせい / みちづれ / かみくだく
マフィティフTODマフィティフ
わんぱく / ばんけん / カゴのみ
HP:252 / 攻撃:6 / 防御:252
くらいつく / あまえる / ねむる / つめとぎ
ムゲンダイナ【超耐久】コスモパワーダイナ【新技習得】
おくびょう / プレッシャー / オボンのみ
HP:188 / 防御:84 / 特攻:4 / 特防:124 / 素早:108
ほのおのうず / コスモパワー / じこさいせい / ヘドロばくだん

スポンサーリンク

コメント (0件)

コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。