「クリアスモッグ」正しく使えていますか?
この記事の執筆理由の90%が「クリアスモッグ」も正しい使い方を広めることです。最も重要なことなので育成論に入る前に「クリアスモッグ」に関しておさらいします。
この記事を読むことで、もしかしたら勘違いしていたかもしれない「クリアスモッグ」の仕様と適切な使い方を確認していただければと思います。
- クリアスモッグの効果
「クリアスモッグ」の説明文には「相手の能力ランクの変化を元に戻す」と書かれています。
この効果を勘違いしているのか、むやみやたらに「クリアスモッグ」を使って利敵行為とも取られかねない行動をしてしまう「クリアスモッグ」使いの姿が最強ゴリランダーに限らず多くのレイドでみられます。
ポケモンの能力ランクは0を基準として「+6」から「-6」までの13段階あります。
例1:ゴリランダーが「せいちょう」を使った場合
攻撃と特攻のランクがそれぞれ「+1」になる。
例2:ゴリランダーに「あまえる」を使った場合
攻撃のランクが「-2」になる。
ここで注意しなければいけないことは「ランクの増減は相殺する」ということです。
例:「つるぎのまい」を使用した相手に「あまえる」を使用する。
攻撃ランクが「+2」の状態になり、その後、攻撃ランクが「-2」されて
攻撃ランクの変化が相殺されて「0」の状態になる。
このように攻撃ランクの変化のプラスとマイナスが重なった場合、「+2」と攻撃ランク「-2」の効果が同時に存在することはありません。
レイドポケモンが使用する「弱体解除」と呼ばれている行動に関しては「レイドポケモンに不利な効果(つまりマイナスになっている部分だけ)をリセットする」行動ですが、「クリアスモッグ」にそこまで都合の良い効果はありません。
「クリアスモッグ」は『相手の有利な効果だけを消す技ではなく、すべてのランク変化を「0」の状態に戻す技』です。
つまり、相手の有利なランク変化だけでなく不利なランク変化も「0」に戻してしまいます。
- 「クリアスモッグ」を使う前に一息入れる
もし、ゴリランダーが「せいちょう」や「ビルドアップ」で能力ランクを上げた時、危ないと思っても脊髄反射で「クリアスモッグ」をするのは逆に危険です。一旦落ち着いて、それまでの味方とゴリランダーの行動を思い出してください。
もし、味方が「あまえる」を2回&「いやなおと」を2回、ゴリランダーが「せいちょう」を2回していた時のステータスは以下のようになります。
「あまえる」2回で攻撃ランクが「-4」
「いやなおと」2回で防御ランクが「-4」
「せいちょう」2回で攻撃ランクが「+2」&特攻ランク「+2」
プラスとマイナス部分を相殺すると
攻撃ランク「-2」&防御ランク「-2」&特攻ランク「+2」になる。
その瞬間にゴリランダーが能力ランクを上げたとしても、今までの味方の行動により攻撃と防御の能力ランクがはまだマイナスの値になっており味方にとって有利な状況です。
この状態で「クリアスモッグ」を使って能力ランクをすべて「0」に戻すことが有効な行動かどうかを考えることは重要です。
- ランク変化を確認する
『そもそも味方の行動なんか覚えてないし現在の能力ランクがわからない』と思うかもしれませんが安心してください。レイドバトル中に能力変化を確認する方法があります。
「たたかう」「おうえん」「にげる」を選択する画面に「(Y) 様子を見る」と表示されています。
Yボタンを押すことで味方のポケモンと相手のポケモンの能力を確認する画面が開きます。
そこでゴリランダーを選択することで現在のゴリランダーの能力変化を確認できます。
能力を確認してから本当に今「クリアスモッグ」を使うべきか考えてみましょう。
コンセプトと役割
前説が長々としてしまいましたが、改めてソウブレイズ本体の解説です。
コライドンの「ひひいろのこどう」により晴れ状態となり、開幕「せいちょう」で攻撃・特攻のランクが「+2」の状態でスタートしてしまう事故を防ぐために「クリアスモッグ」で対処しつつ、その後、晴れにより炎技の威力が上がった「むねんのつるぎ」でバリア割りに寄与しようというのがコンセプトです。
持ち物
おんみつマント
・ゴリランダーを抜けるようにSを調整してある
・炎テラス後に「のしかかり」が有効になり麻痺する可能性がある(Sの逆転)
・後半の2回行動でドラムアタックが選択される可能性がある(Sの逆転)
以上の3点から「おんみつマント」を推奨します
特性
もらいび
ゴリランダーから炎技は飛んできませんが「くだけるよろい」はテラレイドで使うべき特性ではないので「もらいび」一択です
性格・努力値と調整
B252 S84 残りA
Sを実数値227にすることでゴリランダーよりも先に動きます。
サポーターなので耐久を重視してBに252
「むねんのつるぎ」の回復量とバリア割りの火力の確保のためのこりをA
のうてんき
「ふんえん」が特殊技なので特攻を下げないように「のうてんき」
ゴリランダーの特殊技はノーマルタイプの「ばくおんぱ」だけなので特防が下がるデメリットはありません
技構成
クリアスモッグ
冒頭で長々解説したのでここでは省略します
ふんえん
特殊技でダメージが出ませんがバリア状態のゴリランダーに30%で「やけど」を付与できる可能性のある技です。
他の選択としては「なげつける」がありますが「かえんだま」を持たせなければいけません。その場合は素早さが逆転される可能性があること麻痺で行動できないことがあり「むねんのつるぎ」の回復ができずに落とされてしまうリスクが発生します。
むねんのつるぎ
貴重な回復技&バリアに有効なテラスタイプ一致技です
ビルドアップ
「つるぎのまい」との選択になりがちですが今回はあくまでサポーターとしての役割を全うするために「ビルドアップ」を選択します。サポーターが倒されて時間を減らしてしまうと本末転倒なので0デスを目指してしっかり耐久方面を固めます
テラスタル
ほのお
「むねんのつるぎ」でシールド割り&回復量アップを目的としているのでテラスタイプ一致の炎テラスタル一択です
立ち回り例
開幕は「クリアスモッグ」を可能な限り早く打ちます。前述したように「クリアスモッグ」はマイナスの能力変化もリセットしてしまうので、味方が行動する前に使用できるのがベストです。
「クリアスモッグ」を技の一番上に配置してAボタンを連打することをオススメします。
初手の「クリアスモッグ」をした後はバリアが貼られるかゴリランダーが「ばくおんぱ」を使用するまでは自由時間です。「ばくおんぱ」を使用する際に強化解除をしてくるので「おうえん」や積み技はあまり有効ではありません。また、バリアをはる際に状態異常を回復してしまうので「ふんえん」でやけどを狙うのも得策ではありません。回復応援か「むねんのつるぎ」でテラスタルをためつつ体力を管理するのがいいでしょう。
ゴリランダーが「ばくおんぱ」を使用した場合、直前に「せいちょう」を使っているのでゴリランダーの能力を確認して攻撃・特攻ランクが「+1」以上になっていれば「クリアスモッグ」を使用します。そうでない場合は「クリアスモッグ」は使用せずにこの工程はスキップします。
ゴリランダーが「ばくおんぱ」の直前に強化解除をしてくるので、その後に「ビルドアップ」を2回ほど使用しておきます。防御を高めて倒されにくくなります。
ゴリランダーがバリアを貼った場合、体力に余裕があれば「ふんえん」でやけどを狙います。やけどにできればゴリランダーの火力を大幅に減らすことができるのでレイドが成功しやすくなります。しかし、HPが半分付近で弱体解除を使用してやけどを回復してくるのでHPが半分近い場合は弱体解除を待ってから使うのがいいでしょう。
バリア後に「やけど」になった、または自分の体力が減ってきた場合は炎テラスタルをして「むねんのつるぎ」で回復しつつバリアを削っていきます。
時間が半分程度になるとゴリランダーが「ビルドアップ」を使用します。防御が上がっていると時間が足りなくなるかもしれないので「クリアスモッグ」で能力変化をリセットします。このときも能力変化を確認してから「クリアスモッグ」を使ってください。
相性の良い味方・構築例
主にコライドンですが、登場時に晴れ状態にしてしまうポケモンに対して有効です。
バリアを割る能力もあるのでサポートポケモンが多い場合、特に「いやなおと」をする可能性高いアーマーガアやコノヨザルと相性が良いです。(コノヨザルはすぐ倒れやすいのでやや危険ですが)