ウェーニバル- ポケモン育成論SV

みがわり激流ウェーニバル考察 〜剣舞型とビルド型について〜

2023/01/02 20:38 / 更新:2023/01/24 17:04

ウェーニバル

HP:HP 85

攻撃:攻撃 120

防御:防御 80

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 85

ツイート4.994.994.994.994.994.994.994.994.994.99閲覧:21455登録:23件評価:4.99(8人)

ウェーニバル  みず かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:244 / 素早:180
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:171-188-100-x-95-128 (素早さ比較)
覚えさせる技
アクアステップ / つるぎのまい / みがわり / アンコール
持ち物
しんぴのしずく
テラスタイプ
みず

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

 こんにちは。第7、第8世代でバトンパのポケモンばかりを投稿していた、バトン大好きな人です。第9世代では初投稿です。
今回の育成論は、きっかけはバトンエースとして採用したポケモンの型ですが、単体でも使える型として考察しなおしたものになります。よろしければおつきあいください。

  • 一般的な略称を用います。(HABCDSなど)
  • ダメージ計算はポケソル様のものを使用しています。
  • 基本的にお互い理想個体、レベル50を前提としています。
  • 不要という声が多ければ削除します。

みがわり激流型について

ウェーニバルウェーニバルウェーニバルといえば、隠れ特性のじしんかじょうを生かした抜きエースとしての運用が一般的ですが、今回考察していくのはみがわり採用のげきりゅうウェーニバルウェーニバルです。
というと、おそらく多くの方は既視感があるのではないかと思います。
旧世代のゲッコウガゲッコウガゲッコウガ、インテレオンインテレオンインテレオンなどで使われた、みがわりでHPを調整し、げきりゅうを発動させて高火力の水技を打つという型ですね。
これらのポケモンは高い素早さにより上からみがわりをはることができ、通りがよい水技をメインウェポンにできるという特徴から、なかなかの強さを誇っていました。
炎、草は水技ほどは通りがよくないため、素早い水御三家のみのお家芸といえます。

さて、今世代の水御三家ウェーニバルウェーニバルですが、S種族値85、中速といった素早さであり、一見するとみがわりを先制ではるのが難しく、みがわり激流型とは相性がわるく見えます。しかし、ウェーニバルウェーニバルは威力80でS上昇つきという破格性能のアクアステップという技があり、これによりSを上げてみがわりを上からはりやすくなります。さらにそこそこの耐久と回復技の存在によりHPの調整がしやすく、みがわりが残ったときに火力を大幅に上げる剣の舞、火力をで上げつつ防御もあげる事で身代わりを残しやすくするビルドアップ等、みがわりとの相性も上々と言え、みがわり激流型に適しているといえるかと思います。また物理型のためうたれやすい鬼火をみがわりですかせるのも良い点です。
積みエースとしての運用を隠れ特性のじしんかじょうと比較すると、

短所:水技のみしか強化されない、HPを削る必要があり、後続の先制技などによって倒されやすい、みがわりなどで技スペースが圧迫され他タイプの攻撃技を入れづらい

長所:相手のポケモンを倒す前に火力を上げられる。積み技をする隙がなくてもみがわり連打で火力があがる、アクアステップの火力が上がるため素早さをあげつつ突破しやすい。特性てんねんのポケモンに対しても火力を上げられる。

といった特徴があります。

今回の型はフワライドフワライドフワライドの小さくなるバトンエースとして採用したもので、小さくなるバトンの天敵であるラウドボーンラウドボーンラウドボーンに比較的強く(勝てない型もあるが)、素早さと火力の積み技、回復技持ちというバトンエースの条件を満たす事から採用に至りました。
しかし、単体運用としても比較的汎用性が高いのではと考え、またげきりゅうのウェーニバルウェーニバルの育成論が一件も投稿されていなかったため、みがわり激流型の総合的な考察として育成論を投稿しました。

特性、持ち物、テラスタイプ

特性:げきりゅう
激流型の考察です。
テラスタイプ:みず
水技の火力を生かす型なので、これも確定です。

もちもの:しんぴのしずく
水技の火力に特化した型であり、しんぴのしずくが第一選択です。ちなみにうしおのおこうとさざなみのおこうは今作では無くなったようです。
他にはHP1/4で攻撃が上がるチイラのみなども選択肢に上がりますが、特性てんねんのポケモンに対して強くないことや、すり抜けドラパルトドラパルトドラパルトラウドボーンラウドボーンのフレアソングなども考慮するとみがわりで体力を1/4まで減らすのは難しいことも多いため、あまりおすすめしません。

技構成

アクアステップ/ みがわり / 選択技1/ 選択技2
アクアステップでSをあげて、みがわりでHPを調整してげきりゅうを発動させるのでこの二つは確定です。

選択技1:つるぎのまい or ビルドアップ
積み技二つからの選択です。

A特化+しずく+テラスタル+激流で剣盾のようきウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンのエラがみとほぼ同等(4%ほど下)の火力(第9世代にいるポケモンだと、A特化鉢巻マリルリマリルリの水テラスタル、アクアブレイクくらい)なので、剣舞をつめば半減H振り、等倍HB特化程度のポケモンは大体1撃で落とせます。
アタッカーとしては剣舞が優秀ですが、ビルドアップの採用理由も十分にあり、マリルリマリルリマリルリを起点にできたり(対面から腹太鼓みたいな舐めた事されなければ)、ステロ+ドラゴンテールのガブリアスガブリアスガブリアスのドラゴンテールをみがわりで耐えて起点にするなどの動きが可能となります。
ビルドアップを採用する場合は物理耐久に期待することになるので、選択技2は羽休めでほぼ確定で良いでしょう。
なお、ビルドならみがわりのかわりに挑発をいれて、ゴツメ持たせるという手もありますが、ドラゴンテールやしおづけをすかせる、テラスタルを切ってくるか様子を見つつ、火力を上げる手段にできるなど、みがわりのほうが激流ウェーニバルウェーニバルにはあってると思われます。

選択技2:はねやすめ、アンコール、ウェーブタックル、インファイト、バトンタッチなどから選択

はねやすめ:選択1がビルドアップなら確定。剣舞でも壁やバトンなどのサポートがあればHPを確保しつつ積めるようになります。また、みがわり貫通技持ちの相手に対してHPを激流圏内に調整するのにも役に立ちます。
また本論ではあまり考察しませんが、小さくなるバトンエース運用でも羽休めを採用します。

アンコール:アクアステップ、みがわりと相性の良い技です。変化技を主に使うポケモンで自分より遅ければ、みがわり→ アンコール、速ければアクアステップ→S逆転してアンコールとすることによりみがわりをはったり、積む隙を作ることができます。サポートなしで運用する場合は最も積みやすくなる選択肢かと思います。

ウェーブタックル:アクアステップの1.5倍の火力があり、激流発動後なら鉢巻ウオノラゴンウオノラゴンに迫る威力があります。HPが多い状態で撃って、反動により激流発動なども選択肢ですが、Sを上げることができないため、ウェーブタックルで倒すと、後続に無償で突破されたり、反動で倒れたりする事も多いかと思われます。
こうなると1-1交換するだけになってしまうので、ガチガチの積み構築というより、ある程度対面的な構築で採用価値がある技でしょう。

インファイト:無難な一致高火力技。抜群をつきやすい格闘技ですが、同時に半減、無効化もされやすく、テラスタル等の択がうまれやすい技です。ウェーニバルウェーニバルは格闘技を警戒されること自体が武器である部分もあるので、この型では実際に採用する意義はさほどないと思っています。

バトンタッチ:みがわりで変化技をすかし、剣舞やアクアステップを積みつつ、突破できない相手が来たらバトンで逃げます。ただし、これを採用するならじしんかじょうの方が良い気がします。

そのほか、ブレイブバード、フェザーダンス、アイススピナー、アクアジェットあたりが選択肢となるかと思いますが、これらはあまり具体的な強みを思いつかないので、選択技に関するご意見がありましたらコメントいただけると幸いです。

性格・努力値と調整

様々な調整が考えられ、まずはSの調整から入るのが良いと思われます。

S68振り:S+1で最速ガブリアスガブリアスガブリアス抜き 
S140振り:準速キノガッサキノガッサキノガッサ抜き
S148振り:S+2で最速スカーフサザンドラサザンドラサザンドラ抜き
S172振り:S+2で最速スカーフガブリアスガブリアスガブリアス抜き
S180振り:S+3で最速スカーフドラパルトドラパルトドラパルト抜き
S188振り:S+1で最速マスカーニャマスカーニャマスカーニャ抜き
S236振り:最速キノガッサキノガッサキノガッサ抜き
ようきS196振り:S+1で最速ドラパルトドラパルトドラパルト抜き
ようきS252振り(最速):最速サーフゴーサーフゴーサーフゴー抜き

この型において意外と重要になるのがS+2での素早さで、みがわりがある状態で変化技をアンコール→相手が交代してきた時、アクアステップ→激流アクアステップで落としたときなど、S+2の状態でスカーフ持ちなどと対峙する状況がわりとありえます。
Sは68振りが最低限。あとは、S+2でS100近辺のスカーフを抜ける172振り、S+1でドラパルト抜きとなる陽気196振りあたりが、調整先としては有力です。
S180振りのS+3でスカーフドラパルトドラパルト抜き調整やS188のマスカーニャマスカーニャ抜き調整は生きる場面が少ないです。(前者は対面する前にS+3まで積ませてもらえる可能性低いこと、後者は抜いても勝てないため)

Aはラウドボーンラウドボーンなどのてんねん持ちを意識するならできる限り高く。
一応いじっぱりならA236振りで11nとなり努力値効率が良いので、明確な調整先があればAを16削って耐久に回しても良いです。
調整案をいくつかだしておきます。

調整案1
いじっぱり H84 A244 S180
実数値(H-A-B-C-D-S):171-188-100-*-95-128

調整意図:S+2で最速スカーフガブリアスガブリアス抜き、ついでにS+3でスカーフドラパルトドラパルト抜き。Aは236振りで11nとなるが、244振るとフェアリーやノーマルにテラスタルしたラウドボーンラウドボーンへの乱数がよくなる。あまりH。
火力に大きく振りつつ、アクアステップ2発で多くのスカーフを抜けるようにした調整。明確な仮想敵ではなく汎用性を求めた調整にしてみました。

調整案2
ようき H52 A252 B4 D4 S196
実数値:167-172-101-*-96-143

調整意図:S+1で最速ドラパルトドラパルト抜き、Aはなるべく高く。Hは8n-1、あまりBとD。
しっかりSを振った調整。ただし、若干火力不足なのと結局スカーフドラパルトドラパルトはS+2でも抜けないのが欠点。絶妙に足りない火力はステロなどでおぎないたいところです。

調整案3
ようき A252 B4 S252  (HPの個体値28-29)
159-172-101-94-95-150

調整意図:ASぶっぱです。あとはHPに4振りでも良いですが、HPの個体値28-29にして、BかDにふるとHPが16n-1になります。
ただ、HP161にも身代わりのHPが1高くなるというメリットがあるので、どちらでもいいかもしれません。

調整案4
わんぱく H196 B244 S68
実数値:185-140-144-*-95-114

調整意図:ビルドアップ型用。S+1で最速ガブリアスガブリアス抜き、HBは鉢巻A特化カイリューカイリューカイリューのノーマルテラスタルしんそくをビルド前に一発、ビルド後に1発で95%耐え。
HBにほぼ振り切って物理を起点にするのを狙います。
A特化ガブリアスガブリアスの逆鱗や、テラスタルすれば、鉢巻マリルリマリルリも対面から起点にできます。
素の火力は控えめなので、ラウドボーンラウドボーンにテラスタルを切られると押しきれなかったり、特殊に上から叩かれると無力だったりするのが欠点です。
ちなみに、鉢巻カイリューカイリューがげきりんをうってきた場合はS が上回っていて先にビルドが積めたとしても、45%程で2発目で落とされます。
また、カイリューカイリューがようきASの竜舞型の場合は、ビルドと竜舞の積み合いになりますが、ビルドを2回積んだあと、みがわり→アクアステップ×2とすることで、相手が竜舞×3→逆鱗としてきても、2発目の激流の乗ったアクアステップで落とすことができます。ただ、これは相手がようきASの場合なので、耐久に振っていた場合は勝てるかどうか不安定です。
また、シーズン1後半流行したアンコールカイリューカイリューも苦手です。
このようにカイリューカイリューに対しては、割りと分は良いが安定するとは言えないという、微妙な関係性となっています。

調整案5
いじっぱり H52 A236 B148 D4 S68
実数値:167-187-119-*-96-114
調整意図:S+1で最速ガブリアスガブリアス抜き、Aは11nでなるべく高く、HBはテラスタル後にA特化鉢巻マリルリマリルリのじゃれつくを93%耐え。
剣舞+激流アクアステップでH252マリルリマリルリを87.5%の乱1(S振ってるマリルリマリルリが多いので、ほぼ倒せると思います)
マリルリマリルリを、起点にできつつ、てんねん対策に火力も確保した型。マリルリマリルリがチョッキなどの場合はじゃれつくで激流圏内に入らないので、羽休めでHP調整します。
マリルリマリルリの起点化とラウドボーンラウドボーンに対する圧を両立しようとした調整ですがSも耐久もさほど信頼がおける数値とは言えず、中途半端な感は否めません。

運用法

抜きエースとしての運用となります。
ステロや対面操作などの起点作りはできればあったほうが積みやすいですが、みがわり+アンコール型なら、変化技をみがわりですかしてアンコールすることにより、アクアステップによるS上昇と剣舞を積むことができます。(スカーフ持ちが後出しされることが予想される場合は剣舞よりアクアステップを優先するのもあり)
また、一撃でウェーニバルウェーニバルを倒せない相手には高確率でアクアステップ+激流アクアステップを撃ち込む事ができ、等倍ならほぼ落とせると言っていい火力を出すことができますので、対面性能もそれなりに高いです。

ビルド+羽休め型なら、物理相手にビルドを積み、余裕ができたらアクアステップでSを上げたり、身代りでHPを調整して激流を発動して、積みエースに転じる、という運用になります。

火力目安、耐久目安と立ち回り

ダメージ計算は調整案1で行います。基本的にすべてこちらがみずテラスタル後です。
適宜追記していきます。

与ダメージ:
激流なしアクアステップ→77.8 ~ 92.9%
激流発動中→117.6 ~ 138.4%

被ダメージ:
フレアソング:7.5 ~ 21.0%
シャドーボール:35.7 ~ 42.7%
C特化のフェアリーテラバースト:49.2 ~ 58.5%

ノーマル、フェアリーなどのテラスタルを使ってきた場合→激流なしアクアステップ+激流アクアステップで94%で落とせる。(食べ残し持ちに対しては60%程)
一発アクアステップをうったあと、激流圏内に入るように誘導すれば高確率で落とせますが、食べ残し持ちには運ゲーになります。
こう書くとラウドボーンラウドボーンに大して強くないように見えますが、ラウドボーンラウドボーン対面では、基本的に相手は引くかテラスタルをきって鬼火やフェアリーテラバーストを撃つくらいしか手がありません。鬼火をみがわりですかしてアンコールすれば大幅有利、フェアリーテラバーストしてくるのは大体HBに振り切ってないので、テラスタルアクアステップ(相手はフェアリーテラバーストうつので激流圏内まで削れる。)→激流アクアステップで落とせます。それでなくても相手はテラスタルきって、こちらはみがわり置いただけという、アドバンテージが得られますので、有利といえます。

与ダメージ:
激流なしアクアステップ→32.9 ~ 39.2%
激流なしアクアステップ+激流アクアステップ→82.2 ~ 97.6%
A+2激流アクアステップ→98.6 ~ 116.0%(87.5%の乱数1発)

被ダメージ:
じゃれつく→65.5 ~ 77.8%
鉢巻じゃれつく→98.9 ~ 116.4%(93%の乱数1発)

剣舞+激流発動すれば、半減でもマリルリレベルの耐久まではアクアステップで落とせるようになります。
もちろん対面では積めませんが、みがわり残して対峙できれば、剣舞→みがわりでHP調整→激流アクアステップで突破できます。なお、マリルリマリルリのアクアジェットは15%前後しか入らないので、HPをみがわりで1/4にしたあとにアクアジェットで落とされる心配はありません。

与ダメージ:
激流なしアクアステップ→64.5 ~ 76.6%
激流アクアステップ→97.3 ~ 114.8%(82%の乱数一発)

被ダメージ:
げきりん→72.0 ~ 84.8%
テラスタルじしん→79.6 ~ 94.8%

耐久無振りのガブリアスガブリアスなら、げきりんで激流発動→アクアステップで概ね倒せる程度の火力があります。ただし、相手がタスキだと、2発目のアクアステップで鮫肌により共倒れになる可能性が高いです。
アイススピナーであれば確1ですが、仮に相手がアイススピナー読みではがねテラスタルしてきても倒せるのは優秀なところです。

与ダメージ:
激流なしアクアステップ→37.2 ~ 43.8%
激流なしアクアステップ+激流アクアステップ→92.3 ~ 109.0% (瀕死率 : 約55%)

被ダメージ:
りゅうせいぐん→79.6 ~ 94.8%
命の珠りゅうせいぐん→103.6 ~ 123.4%

スカーフ、メガネ、たまなどが多い為、対面から勝つのは困難です。みがわりを置いた状態で対峙できれば、テラスタルを切ってアクアステップを打つことで勝てることが多いです。(相手からしてみれば、格闘タイプのみがわりに対して悪の波動は撃てないので、等倍になるのは気にしない)
命の珠なら、激流なしアクアステップ+激流アクアステップで確定、メガネは55%の乱数勝負、スカーフならみがわり+C-2流星群のあと更にみがわり置けるので、アクアステップ3回打って確定です。

与ダメージ:
激流なしアクアステップ→44.2 ~ 52.2%(15.62%の乱数2発)
激流ありアクアステップ→65.7 ~ 78.0%

被ダメージ:
ASドラゴンアロー→57.4 ~ 67.9%
鉢巻ドラゴンアロー→85.4 ~ 101.8%(2.7%の乱数1発)
CSりゅうせいぐん→69.1 ~ 81.3%
眼鏡りゅうせいぐん→103.6 ~ 121.7%
CSシャドーボール→42.7 ~ 50.9%(2.7%の乱数2発)
眼鏡シャドーボール→63.8 ~ 75.5%

意地っ張りの場合、アクアステップ1回で抜けないため対面からでは勝てません。
陽気でも鉢巻ドラゴンアローや眼鏡シャドボなどで激流をうまいこと発動してもらうか、相手がアイススピナー読みで鋼やフェアリーテラスタルでもしてこないと勝てないので、対面からは概ね不利です。
ドラパルトドラパルト側が後だしであっても、スカーフだとS+2で抜けなかったり、眼鏡、玉りゅうせいぐんで一撃で倒されたりなどの可能性があるので有利とはいえませんが、相手視点だとアイススピナーなど考えると、ドラパルトドラパルト後出し安定なわけではないので、ドラパルトドラパルトが致命的に苦手、というわけでもありません。

相性の良いポケモン

  • ステルスロックをまけるポケモン、特にふうせんデカヌチャンデカヌチャンデカヌチャンなど:激流を発動しても、若干足りない火力をステロで補います。特にデカヌチャンデカヌチャンは相性補完が良好で、電磁波をまくこともできるので、身代わりを置く隙が作りやすいです。
  • 小さくなるバトンフワライドフワライドフワライド:火力上げる技、素早さ上げる技、回復技があるためバトンエースの適性を持ちます。バトンの天敵、ラウドボーンラウドボーンに比較的強く、連続技で身代わり貫通してくるパルシェンパルシェンパルシェンや必中技を持つドドゲザンドドゲザンの一致技を両方とも半減できるのが強みです。

苦手なポケモン

  • ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ:激流を発動しても水技では突破できません。
  • 一撃で倒せない、ほえる、ふきとばしもち
  • 型や構築次第で苦手なポケモン
  • マスカーニャマスカーニャ:ビルドアップ無効の一致弱点技持ち。スカーフやタスキも多いのがつらいです。ステロが撒かれていて、相手がタスキなら、先にSを上げていれば勝てることもあります。
  • カイリューカイリュー:こちらが剣舞型の場合、鉢巻神速2発で落とされる上に、こちらのアクアステップもまるで効きません。ビルド型は鉢巻神速を起点に出来ますが、竜舞型に対してはやや不安定になる他、アンコールがある場合はつらいです。

最後に

激流ウェーニバルいかがでしょうか?
今後、準伝説やトドロクツキなど相性有利のポケモンが解禁されると予想され、ウェーニバルウェーニバルが評価を伸ばす事も予想されます。Sが絶妙に足りなくてやっぱり微妙な気もしますが。あと5高ければ…。
今後は適宜ダメージ計算など追加していく予定です。間違いの指摘やご意見など、よろしくお願いいたします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/24 17:04

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コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
23/01/08 18:34
1高橋昂生 (@koki080225)
44444
育成論の投稿お疲れ様です。
技の選択肢2について技候補の中に「など」が入っていたのでわざわざ言うことではないとも思ったのですがコメントさせていただきます。
短所のところで「後続の先制技などによって倒されやすい」とあったので先制技の「アクアジェット」を候補に入れ最後のあがきをさせるのはどうでしょうか?タスキ潰しにもなるとおもいます。
ご検討していただけるとありがたいです。
23/01/09 00:24
2yoidore365 (@yoidore3651)
>1 高橋昂生さんコメント、評価ありがとうございます。
アクアジェットについてですが、確かに自主的にHPが減った状態を作るこの型では、先制技に縛られやすいため、アクアジェットがあることで、相手に一発多くダメージを与えられる事は結構あるかと思います。
しかし、アクアステップで上を取りつつ殴る事を重視したこの型において、アクアジェットは先制技を持たない相手には腐る事も多いと考えられます。
後続の先制技で縛られた際のタスキ削りがメインの役割であれば、それよりは積みやすさや、一体突破するための火力を求めた方がいいのでは? というのが私の考えです。なにしろみがわり、積み技も入れると、技スペースかつかつですので…。

同じ激流型でもタスキであれば、アクアジェットはほぼ必須級かと思います。
23/04/19 18:20
3高橋昂生 (@koki080225)
>2  yoidore365さん返信ありがとうございます。とても参考になりました。
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