今年もよろしくお願いします。
前回のエルレイドの育成論はたくさんの方の高評価とブクマを頂けて嬉しい限りです。
今回は前回の育成論でちょっと出たエーフィについてです。
なお、HABCDSなどの略称を用いることがあります。
ダメージ計算はトレーナー天国様で行い、こちらはめざ炎理想個体(V-2-V-U-V-U)相手は6V前提です。
また、補正有252振りを特化と表記します。(ex.HB特化→HB252防御補正有)
なお、ダメージ計算はあくまで目安です。
めざパは威力70を想定。
基本解説
- 種族値
65 65 60 130 95 110
典型的な紙耐久速攻アタッカーの種族値配分ですね。
物理耐久は柔らかいですが、特殊耐久はそこそこといった感じですね。
差別化については後述します。
- 耐性&攻撃範囲
耐性 虫・霊・悪 闘・超
範囲 闘・毒 超・鋼 悪
耐性は良くはないですね。耐久薄いので、繰り出し能力はほぼ無いです。
まぁ、でも、受けなどの低火力特殊攻撃は飛び込めます。
攻撃範囲は半減されにくいのが特徴ですね。
今の環境において必須とされる格闘に強い点がいいですね。
- 特性
前作教え技やタマゴ技、バトンを使うときはこちら。∴確定欄はこちら。
マジックミラー・・・ほぼ全ての補助技を跳ね返す。壊れ性能な隠れ特性。
上記の技と両立不可なのが痛すぎる。
今回はどちらでもOKです。
また、エーフィに限っては♂推奨です。
見せ合いの時点でマジックミラーでないとばれてしまいますので。
でも、
あくまで推奨ですので。
- 技
でも、補助技は欠伸をはじめとして豊富なのです。
差別化について
ここからが本題。忙しい方は太字だけでもOKです。
サブウエポン不足なエーフィは自分より速い単色エスパーの特殊ATとの差別化を図らなければなりません。
要差別化なのはアグノムとフーディン。
- 種族値&耐久指数
エーフィ 65 65 60 130 95 110 27250 39172
フーディン 55 50 45 135 85 120 20559 33211
アグノム 75 125 70 125 70 115 32846 32846
- 差別化方法
最強の流し技である欠伸や不意打ちや追い打ちを回避しながら交代できるバトンタッチなどで差別化しましょう。
特にバトンタッチはスカーフでも扱いやすいのでお勧めです。
アグノムとは火力で差別化といきたいのですが、具体的に落とせる敵に差がないとは言えません。
では、その差はというと
持ち物無C252アグノムサイコキネシス→H4テラキオン:98.2%〜116.1% 乱1(87.5%)
持ち物無C252エーフィサイコキネシス→H4テラキオン:100.5%〜118.5% 確1
といった感じです。
つまり、アグノムとはテラキオンの確定数で差別化します。
なので、火力はテラキオン確1調整にあわせております。
フーディンは耐久で差別化します。
フーディンをテラキオン確1調整にして、エーフィと同速に調整したとき余る努力値は158。
これをどう振ってもフーディンはA4ナットレイのジャイロボールを確2にできません。
それに対し、エーフィがテラキオン確1調整をしたとき余る努力値は36。
これをHPに振るとぎりぎりA4ナットレイのジャイロボールを確2にできます。
つまり、フーディンとは対ナットレイの安定性で差別化します。
この調整の狙いは受けに対して補助技読みで出ていく際の事故防止にあります。
また、他の単色エスパーとは素早で差別化します。
複合タイプのエスパーは役割が違うので、差別化の必要はありません。
これで、やや強引ですが、差別化に成功しました。
こいつにスカーフを持たせる意義
スカーフィのいわゆる採用理由ってやつです。
まず、拘りトリックですね。
これは受けポケに対して非常に強烈な妨害戦法となります。
その理由は
- 補助技を使って誤魔化すことができなくなります。(ex.スイクンのリフレク、ロトムの鬼火)
- 積み技を使用することができなくなります。(ex.鈍竹箆ブラッキー、トビゴン)
- 回復技で役割回復をすることが非常に困難になります。
次に素早110族ということです。
これはスカガブ、スカコジョや、舞った後のマンダ、ウルガを抜ける点ですね。
また、トリックしたあとでもテラキ、猿を抜かせるということも大きいです。
後は、マジックミラーですね。
ここまで壊れ性能な特性は採用理由になりますね。
エルフーン辺りほぼ完封ですし。
スカラティでも同じようなことができるんですが、役割が違いますし、スカラティはトリック入れると技スペきついので、そんなに気にしなくていいと思います。
では、ここまでが前置きでした。
性格&努力値&持ち物
臆病CSベースで調整が基本ですね。
猿、テラキ抜けますしね。
確定欄では、
火力・・・H4テラキ確1調整。
素早・・・極振り。猿、テラキ抜けるので個体値Uでも最速。
耐久・・・A4ナットレイジャイロボールMAX威力と鉢巻A特化ヘラクロスインファイト耐え。
A252テラキオンストーンエッジと鉢巻A特化ハッサムのテクバレパンを81.2%の確立で耐え。
HPは16n-2。天候ダメが5.63%(16n-1は5.59%)。
実数値は142-x-83-178-116-177。
努力値は12-x-20-236-4-248。
ダメージ計算はこの振り方で行っています。
持ち物はこだわりスカーフ択一です。
これでなければ、スカーフィになりませんから。
技構成
技名(タイプ/威力/命中率/PP/追加効果/優先度)となっております。
また、特性がマジックミラーのときは(サイキネ/めざパ・シャドボ・草結び・毒毒・サイコショックから3つ)
- 確定技
安定性のあるメインウエポン。
まぁ、追加効果はあてにしないほうがいい。
- 与ダメージ
H4ヘラクロス:101.2%〜120.5% 確1
H252ヘラクロス:84.4%〜100.5% 乱1(6.3%)
H252カイリキー:88.3%〜104.5% 乱1(31.3%)
201ローブシン(HD164):77.4%〜91.3% 確2
201ガブリアス(H140D4):42.2%〜50.7% 乱2(2%)
H252FCロトム:45.8%〜54.1% 乱2(50.8%)
- 準確定技
前作教え技。
拘りトリックについては前述。
拘りトリックした後も相手の火力や輝石奪ったりしたりできる。
けど、火力奪う暇はない。
- 選択技
めざめるパワー(?/MAX70/100/15/-/☆×5)
ほぼ必須。これがないと鋼に太刀打ちできない。
狙うは炎・格闘・地面・氷。
確定数微妙なものもあるけど、無いよりはマシ。
各タイプの利点については後述。タイプの横の☆はめざパ内での優先度。
- 炎☆×3
鋼・岩組と
- 与ダメージ
H252ハッサム:106.2%〜126.5% 確1
HD特化ハッサム:74.5%〜88.1% 確2
HD252シュバルゴ:67.7%〜81.3% 確2bw/95(ぬかみそ様)
- 格闘☆×2
主にシグナルBを入れないとき用。
ハッサム及びナットレイに手が出なくなる。
- 与ダメージ
H4D44ヒードラン:43.1%〜51.4% 乱2(5.1%)bw/335(せすく&しるば様)
H188D12サザンドラ:43.9%〜52.3% 乱2(16%)bw/138(ぬかみそ様)
H4サザンドラ:51.1%〜60.7% 確2
H244D36バンギラス:50.4%〜60.1% 確2bw/292(土偶様)
- 地面☆×1
ハッサム及びナットレイに手が出なくなるのは格闘と同じ。
- 与ダメージ
- 氷☆×1
鋼は完全に諦めることになる点に注意。
オノノクスはサイキネでも確定数は変わらない。
スカーフドラゴンをラティ以外抜けるので案外いい。
- 与ダメージ
201ガブリアス:89.5%〜105.4% 乱1(25%)
H12ラティオス:47.1%〜56% 乱2(73.4%)
サザンドラは格闘のときと変わらないので省略。
シグナルビーム(虫/75/100/15/10%で相手混乱/☆×4)
前作教え技。
対超・悪。めざパと合わせて相性補完となる。
サザンの起点にされるのを防ぎ、ラティにも刺さる。
結構持ってて損はない。
- 与ダメージ
H188D12サザンドラ:47.1%〜56.5% 乱2(81.3%)
H252ラティアス:36.3%〜43.8% 確3
H164D12ランクルス:45.6%〜54.3% 乱2(50.8%)bw/124(CROW様)
くさむすび(草/MAX120/100/20/相手が重いほど威力が上がる/☆×3)
バンギ及びラグ・ドサイに対して。
バンギに追い打ちされたくなかったりラグ・ドサイの処理に困ったら。
- 与ダメージ
H252ラグラージ:94.6%〜112% 乱1(68.8%)
H4D252ドサイドン:157%〜186.3% 確1
サイコショック(超/80/100/10/相手の物理防御でダメージを計算する/☆×2)
疑似両刀ができる技。
火力upアイテムがないのでかなり微妙。
- 与ダメージ
HB特化ハピナス:32.5%〜38.9% 32.5%〜38.9% 乱3(99.15%)
シャドーボール(霊/80/100/15/20%で特防ランク-1/☆×1)
対超。シグナルB使えるときは正直いらない。
- 与ダメージ
H252ラティアス:42.1%〜50.2% 乱2(0.39%)
H164D12ランクルス:53.6%〜63.1% 確2
補助技
バトンタッチ(無/-/-/40/ランク変化を受け継ぎつつ交代。/☆×4)
不意打ち・追い打ち回避用の技。
また、交代読みでも使える。
いらないランク変化も引き継いでしまう点に注意。
めいそう(超/-/-/20/特攻・特防ランク+1/☆×2)
66向けの技。拘りトリック後の抜き性能を高める。
でも、63だと積む前に終わってしまう。
というか、積む必要がない。
あくび(無/-/-/10/相手を次のターン終了時に眠り状態にする。交代した時は眠り状態にならない。/☆×2)
66向けの技。使用は拘りトリック後となる。
66は長期戦なので、持っててもいいかも。
どくどく(毒/-/90/10/100%猛毒状態にする。/☆×1)
トリックできるときは正直いらない。
輝石ポリ2などに。
被ダメージ計算
追加希望はコメントにお願いしますm(__)m
持ち物無A252テラキオンストーンエッジ:86.6%〜102.1% 乱1(18.8%)
鉢巻A特化ヘラクロスインファイト:83%〜98.5% 確2
持ち物無A4ナットレイジャイロボール:83%〜97.8% 確2
持ち物無A76ナットレイパワーウィップ:71.8%〜84.5% 確2bw/938(フラウド様)
鉢巻A特化ハッサムテクニシャンバレットパンチ:86.6%〜102.1% 乱1(18.8%)
持ち物無A44補正有ハッサムテクニシャン追い打ち(非交代時):66.1%〜78.8% 確2bw/1155(mk48様)
珠C特化ランクルスサイコキネシス:38.7%〜46.4% 確3
持ち物無C252ラティオスりゅうせいぐん:87.3%〜103.5% 乱1(25%)
こいつの運用は基本先発or死に出しですね。
なるべく、サンダース、ロトム、シャワーズ、ハッサムなどのサポートを噛ませて繰り出せるようにしておきたいです。
交換読みが結構必要なので、そこは慣れが必要です。
悪がいたら交代読みシグナルBが結構行けるような気がします。
以上で考察は終了です。
またしても、表のずれはどうにもならなかった;;
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荒らしはスルーでお願いします。