ポケモンパーティ構築(ダブル)

S5ダブル ヨガらせ物理構築

2023/05/01 01:11 / 更新:2023/05/03 02:04

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投稿者:赤筆(@akahudeiro)

ポケモンSV / ダブル / シーズン5

初めてダブルバトルでちゃんとランクに潜り、
先輩トレーナー諸氏の応援のもとマスターに到達できましたので初投稿です。

シーズン終了間際にようやくマスターに滑り込めた程度の実力ですが、
初志貫徹できたので投稿させていただきました。

身内で迷走しつつ固めた構築なので、
歴戦のポケ徹ユーザーの皆様からご意見いただければと思います。
そのため、マスター帯で戦った構築ではなく、マスター以下で使った構築になります。

今後も軸はそのままにエースやサポート役を変えつつランクに潜りたいと考えていますので、相性のよさそうなポケモンや改善案などありましたらコメントで教えていただければと思います。

タイトルの通り、この構築のコンセプトは
「ヨガパワーをスキルスワップしてぶん殴る」です。

最初は
「パオジアンにスキスワしてA実質二倍にすれば、不意打ち礫すら超痛いだろ」
「隣のチャーレムが災いを引き継ぐから・・・『二つの特性を併せ持つ!』ってコト!?」
というところからスタートしたのですが、最終的にパオジアン君は・・・

  パオジアンパオジアン<キル・・・キラレタ・・・

テツノイバラテツノイバラは特殊受けアタッカーとして採用ですが、
「スキルスワップ不能なのに物理アタッカーを更に採用するんですか?」
「特殊アタッカーを一体くらい入れてもいいんじゃないですか?」
という質問の答えが「パオジアン君を最後まで諦めきれなかったから」になります。
あと、一応特殊を受ける際には隣にディンルーディンルーを置きたいけどディンルーさんと並べるとこちらの火力も下がっちゃいますからね・・・

というわけで以上のような編成になりました。
冗長な長文が続く構築論ですが最後まで目を通していただければ幸いです。

チャーレムチャーレム <スキルスワップ

ディンルーディンルーコノヨザルコノヨザルアマージョアマージョイッカネズミイッカネズミ < み な ぎ っ て き た キマシタワー

テツノイバラテツノイバラ <・・・。

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使用ポケモン

当パーティの主役兼名脇役。ヨガらせ役
持ち物はスキルスワップ対象が狂わされる怒りの粉を意識した防塵ゴーグル。
ついでにキノコのほうしもしっかり防ぎます。
受けでも攻めでもテラスを切ることは想定してません。
努力値はHS全振りです。

構築のコンセプトが、攻撃が高いポケモン達をヨガらせ更に強くする。なので、
基本的には先発の固定枠、特性はもちろん「ヨガパワー」です。
猫騙しは採用しているものの、開幕の動きでは基本的にスキルスワップを優先します。
しかし、
素早さが高く先手をとられる、
特性やタイプで猫が無効化される、
チャーレムを一撃で倒せる火力を持つポケモン、
つまりはハバタクカミハバタクカミハバタクカミが編成にいたら3・4番で選出しました。

フェイントは守るや各種ガード解除効果目当てもありますが、
メイン用途はタスキ潰しとタスキの発動後、生き残った対面の処理です。
チャーレムチャーレムの先制技にはバレットパンチがありますが、
フェイントは優先度+2のためそれら先制技や「いたずらごころ」「はやてのつばさ」からも先手を取ることができ、特に「はやてのつばさ」は効果自体を消し去ることが出来るため、使用する側として信頼度が高かったです。
先発同士でかち合った時のみを考慮するのであれば猫騙しで十分なのですが、2ターン目以降にも使用できる点が気に入っています。

基本的に当構築のヨガエースたちは綺麗に回ると火力が過剰気味となるため、相手の守るやタスキのケアを重視し、攻撃を確実に通して対面の数を減らすことを念頭に置いています。

サポートの際は隣のポケモンが使う技が、単体技か範囲技かで方針を変えています。
コノヨザルコノヨザルアマージョアマージョ・{イッカネズミ(4ひき)}など単体技使い達ならフェイントで守るをケア、
コノヨザルコノヨザルがテラス後ならフェイントして憤怒の増幅も可能です。

隣がディンルーディンルーテツノイバラテツノイバラなら素直に範囲技を手助けします。
単体技を使用したいターンなら上記同様フェイントです。
基本的にこちらの範囲技に対しての守るは無視していました。流石にワイガを使われたら念のため毎ターンフェイントを使います。

これは私の主観なので賛否あると思いますが、
相手のポケモンがワイガを使う(覚える)か否かではなく、
相手のプレイヤーが範囲技を意識してワイガを使うプレイヤーなのかわかるまでは手助けでいいと思いました。

ワイドガードを覚えられるポケモンだからと言って変に意識してフェイントを使うと実質無駄行動になってしまい「手助けしていればよかった・・・」
という展開になったことが多かったです。

ヨガエース その1
持ち物は食べ残し。「どく」状態と弱点のフェアリー・格闘・草対策の毒テラス。
アタッカーですがテラバの枠がないため、受けを意識してのテラスタルです。
努力値はA全振り、残りを食べ残しの回復効率をあげつつ奇数になる16n+1で耐久指数が最高になるようにHとDに振り、アタッカーとしての採用のためA↑性格です。

範囲技エースであり、特殊アタッカー(ハバタクカミハバタクカミイーユイイーユイグレンアルマグレンアルマテツノツツミテツノツツミ.etc)担当です。
チャーレムにヨガらせられた後、手助けされて最後はネズミとフレンドになります。
後ろから気軽に出せて、相手の特攻を下げるナイスガイ(性別不明)。
基本はチャーレムチャーレムと共に先発選出が多いですが、相手編成にハバタクカミハバタクカミハバタクカミ・イーユイイーユイイーユイのペアが見えたときはテツノイバラテツノイバラテツノイバラや{イッカネズミ(4ひき)}イッカネズミと共に先発を担当します。
詳しくは後述。

構築上全抜きされやすい飛行タイプ(≒カイリューカイリュー)やフェアリータイプに
岩雪崩とヘビーボンバーでストップをかける動きも担当しているため、
飛行テラスしたテツノイバラテツノイバラの隣で地震を打ったり、
テツノイバラテツノイバラからの地震を守るで避けたり、
一緒に岩雪崩したりしてもらいました。 テツノイバラテツノイバラディンルーディンルー <流石だよな俺ら
後ろのエースを通すための先発だったのにいつの間にか対面を半壊させ、エースが後詰に変わっていた・・・ということもしばしばある頼もしい存在です。

ヨガエース その2
持ち物は「キノコのほうし」を意識してラムのみ。
火傷状態&フェアリー技対策の炎テラス、
努力値はHA全振りのA↑性格です。

全振り火力がヨガで二倍!戦いが長引けば憤怒ドン!!当構築不動のエースです。
ダブル物理アタッカーの宿命である威嚇対策として特性「まけんき」での採用です。
威嚇持ち、特に対面率が高かったウインディウインディウインディを意識し、ついでに火傷狙いの炎タイプ処理も担当してもらいました。
そのため、それら炎タイプを処理するため地団駄を採用、
チャーレムチャーレムコノヨザルコノヨザルを並べると大抵ハバタクカミハバタクカミが来てフェアリーテラスからのマジカルシャインを使ってくるので、それを返り討ちにするため毒突きも採用しました。

炎タイプ、フェアリータイプ、どちらに対しても対面に来たらすぐにテラスを切って対応するようにしていますのでディンルーディンルーと並んで最有力テラス候補です。
ただ、そのせいでウインディウインディと同じく威嚇持ちで採用率が高いギャラドスギャラドスギャラドスに弱くなってしまい、後ろから出てきて滝登りされたりすると困るようになってしまいました。
基本的に威嚇持ちは出鼻を挫くように先発で出てくる印象があるのでギャラドスを見たらテラスを控えるようにして対応しています。

また、憤怒の拳の爆発力が純粋に強力なため、選出画面で
「この編成、相手が何してくるかよくわかんねぇ・・・。」という時に、
{イッカネズミ(4ひき)}と先発し、袋叩き憤怒のギミックで対面を破壊するゴリ押し要員でもあります。

ヨガエース(?) その3
持ち物はオボンのみ。ほのお・こおり・ひこう技対策の岩テラス。
スキルスワップのメイン対象として見ていますので間違いなくエースですが、努力値はHB全振りのB↑性格です。

トロピカルキックによる対面の攻撃ダウンで物理技を耐えながら割と洒落にならないダメージを与えつつ、自分は光合成で耐久していきます。
コンセプトとタイプ相性上、水タイプ物理アタッカーに無類の強さを発揮します。
{イルカマン(マイティ)}イルカとスシ組(≒ヘイラッシャヘイラッシャ)がいる時は後ろで温存します。

女王の威厳は交代で即座に効果を発揮できる便利特性なので、
神速・氷の礫・ジェットパンチ・不意打ちを読んで後ろから出すだけで仕事してくれる働き者女王様です。
もちろん開幕の猫騙しもしっかり防ぎます。(型破りデカヌチャンデカヌチャンを除く)

ただ、当構築における彼女の真の役割は、
モロバレルモロバレルモロバレルと四災(ディンルーディンルーチオンジェンチオンジェン)処理です。
防塵ゴーグルチャーレムチャーレムと並びヨガ思念の頭突きでモロバレルモロバレルをビビらせます。(時々本当に怯む)
彼女はチャーレムチャーレムより後に行動するため、前準備なしに即座にヨガって、モロバレルモロバレルに大ダメージを与えられる奇襲性がナイスです。

チオンジェンチオンジェンに対しては草タイプを生かしやどりぎを拒否してじゃれつき、
ディンルーディンルーにも一致のトロピカルキックで対応できます。
削り合いにはヨガパワーで伸びた火力と光合成からめっぽう強く、
彼らが毒テラスでじゃれつくやキックから逃げても、思念で追撃を行えるため、他のメンツでサポートも合わせ一対一に持ち込めばほぼ勝てるでしょう。

  ディンルーディンルー  <地割れ

補完がよい岩テラスに変更したものの、先述の通り「草タイプである」ことが強く、
テラスを使うとそれまで強かった水・格闘・地面・草に弱くなるため運用上テラスをほぼ使わない。というより使えなくなってしまいました。

ただ、他二人のエースディンルーディンルーコノヨザルコノヨザルは火力を出し続けるためにテラスを切って相手の攻撃を受けるのが前提になっているため、彼らと違って火力は抑えめですがテラスなしで仕事をこなす素敵クイーンでした。

サポート兼たまに高速アタッカー

持ち物は広角レンズ。特に無変更のノーマルテラス。
サポート役ではあるが、上をとっての処理や削り役も担当するためAS全振りのS↑性格。
場にいるだけで仕事をしてくれる「フレンドガード」での採用です。

持ち物の広角レンズが示す通り、相手を見てネズミ算で積極的に削ります。
テクニシャンではないもののしっかりダメージは出るため、対面編成にゴーストがいなければヨガ→テラス→ネズミ算も選択肢に入ると思います。
ただしチャーレムより早いため、ヨガ・即・算 とはいかず、ワンテンポ遅れてしまいます。

フェイントの用途は基本的にチャーレムと同じです。
隣の相方が単体技を使用する際にフェイントを重ね安定を取ります。
タスキを潰すだけではなく瀕死間際の相手の処理を担当するのもチャーレムと同じです。
チャーレムとの違いはタイプ一致かつA振りでダメージが地味に出せるため処理ラインが上がっている点です。

主な役割は特性のフレンドガードによる相方の耐久増加とこの指止まれでの攻撃吸収。
そして袋叩きでコノヨザルコノヨザルの憤怒を即座に上昇させぶん殴るSV版エルテラエルフーンエルフーンテラキオンテラキオン
「袋叩き憤怒」のギミックパーツでもあります。
割とこの袋叩き憤怒のギミックで全抜き出来ることも多いので嬉しいけどヨガスワップメインのギミックパとしてはちょっと悔しいですね。

特殊受けアタッカー

持ち物は突撃チョッキ。四倍弱点の地面技対策の飛行テラス。
努力値はHD全振りのD↑性格です。

特殊受けではあるが、防御もそこそこあるので物理も受けることは出来ます。
が、アマージョと違って回復技がないためHPは大事にしたいところです。
流石に隣のディンルーからの地震を無視できるほどではありません。

特性の仕様上、当構築で唯一ヨガれない、飲み会の運転手役みたいな彼ですが、一致岩雪崩&雷パンチでディンルーディンルーと共に編成上異様に通りが良い飛行タイプ(≒カイリューカイリュー)とフェアリータイプのストッパー役を担います。

搭載技も岩雪崩&地震+鋼技とディンルーディンルーと一致、運用法も想定敵も同じ。
運用方針的な差ではありますが、ディンルーディンルーは特性によって場に存在するだけで特攻下げという仕事が出来ますが、先手を取れない相手の攻撃を耐えて返しで対面を倒しきることが仕事なので、1ダメージでも多く与えられるように殴ることを意識して使っています。

いかさまダイスを持たせてロックブラストとミサイルばりで単体火力を高め、四災対策として運用する型もあると知ってそちらの技構成と持ち物でも運用したのですが、先述の対特殊アタッカーという役割を完遂するという方向に振り切ってほしいと考えたため現在の形になりました。

眠り対策を兼ねてエレキフィールドを採用したり、怪電波やバークアウトで相手の特攻ダウンを行うことも一応可能ですし、試してみましたが当人の特攻が低いため圧が無いために厳しかったです。
それなら得意な物理の範囲技を使ってもらいたいなと思いました。

戦術と解説

相手が選出しそうなポケモンと先発に何が来るかに焦点を絞って選出していました。
各メンバー紹介でこの人は誰担当〜という話をしましたので、基本はその人たちが相手の編成に見えたらその担当を出すという選出をしています。

以下は通されたらほぼ勝てなくなると感じた特定構築に対しての解答です。

対トリル構築(イエッサン♀イエッサン♀イエッサン♀&グレンアルマグレンアルマグレンアルマ)

先発はチャーレムチャーレムディンルーディンルー 控えにテツノイバラテツノイバラ&{イッカネズミ(4ひき)}
少し上で「通されたらほぼ勝てなくなる感じた構築」といった直後にアレなのですが、
当構築のモンスター達は基本的にそこまで早くなく、ヨガで火力も高いため割と何とかなります。
ただ、サイコフィールドで猫を封じるイエッサン♀イエッサン♀の存在が厄介なためここで記述します。

開幕での相手の選択肢は主に二択、
1.トリックルームを発動する 
2.トリルを使わずそのままグレンアルマグレンアルマがワイドフォースで殴ってくる
この二択にグレンアルマグレンアルマがテラスタルを切るか否かの二択が加わります。

そしてトリル使用時は、始動役を守る動きをするかどうかという選択肢があります。

守り方としては
1.イエッサン♀イエッサン♀このゆびとまれ グレンアルマグレンアルマトリックルーム
2.イエッサン♀イエッサン♀トリックルーム グレンアルマグレンアルマワイドガード

大体が1のこの指とまれを選択してくるでしょうか。
3.グレンアルマグレンアルマを守らず、交代して後ろに引いたりマジシャを使う
4.グレンアルマグレンアルマのワイドフォースをイエッサン♀イエッサン♀が手助けする
という選択肢もあります。
ですが、私の場合先発にディンルーディンルーを選出することが多いので、当構築においては対面することが少なかったです。

グレンアルマグレンアルマを守らず、イエッサン♀イエッサン♀が交代して後ろに引いた場合

イエッサン♀イエッサン♀が殴ってきた場合は無視で構いませんが交代した場合は何が出てきたかで対応を変えています。
出てくるのは大抵の場合ワイドフォースを無効化するディンルーディンルーを意識したモンスターが来るでしょう。

ニンフィアニンフィアハバタクカミハバタクカミのようなフェアリーアタッカー

ドドゲザンドドゲザンテツノカイナテツノカイナのようなディンルーディンルーの災いを無視できる物理アタッカー

この二択のうち、物理アタッカーが出てくる場合がちょっと厄介で、
対面を見てからチャーレムチャーレムを引いてテツノイバラテツノイバラを出すと、チャーレムチャーレム狙いの攻撃がテツノイバラテツノイバラに刺さって機能不全を起こす場合があります。
選出時にトリル下の物理エースが見えた場合は、先発をチャーレムチャーレムではなくテツノイバラテツノイバラにしておくとテツノイバラテツノイバラの飛行テラスからディンルーディンルー地震の流れにスムーズに移行できるためおすすめです。

フェアリーアタッカーが出てきた場合は素直にディンルーディンルーを毒テラスしましょう。

イエッサン♀イエッサン♀がこの指を使える以上迂闊にスキスワを使うとヨガパワーが取られてしまう可能性があるため、開幕は手助け岩雪崩です。
この手助け岩雪崩が通った場合、グレンアルマグレンアルマが草テラスしてなければほぼ瀕死になります。
だったら最初からチャーレムチャーレムではなくテツノイバラテツノイバラを先発して二人で岩雪崩した方がよいのでは?というのは一理ありますが、あくまでも選出段階では相手の先発がアルマイエッサンなのか不透明なので、チャーレムチャーレムを選出しています。
もしイエッサン♀イエッサン♀が出てこないようならササッとヨガらせるなり猫を決めていきましょう。

最初のターンにトリルを打たれたらスキスワは諦めてチャーレムチャーレムテツノイバラテツノイバラに交代。
フィールドが消えたあと、再臨してヨガ猫やヨガフェイントを狙うために控えていてもらいます。

対トリル構築に対して
当初私はトリル対策としてチャーレムに封印+トリルなどをしていたのですが、
先輩トレーナーから「相手がトリックルームを使うターン≒無防備な相手を殴れるターンだし最初からガンガン殴ってHP有利取れば?」と言われました。
そのため、この指で吸われない範囲技である岩雪崩を手助けで増強して叩くことでアドバンテージを取り、耐久で耐えつつ相手にライフ差で競り勝つことを狙います。
ワイドガードを使われた場合、相手に無償でトリル展開を許してしまいますが、今回の想定対面の場合、相手側の一番の脅威であるワイドフォースをディンルーディンルーが悪タイプで無効化できるため、耐久しつつ単体技で削ります。

開幕行動がトリルではなくワイドフォースの場合
チャーレムチャーレムが落ちてしまいますが幸いディンルーディンルーは無傷です。
チャーレムチャーレムの枠にテツノイバラテツノイバラを出し、2ターン目以降にグレンアルマグレンアルマが草テラスからテラバーストでディンルーディンルーを狙ってくるかを見ましょう。
草テラバで確1ではないですが、半分ほど持って行かれてしまうと思います。

グレンアルマグレンアルマが草テラバーストでディンルーディンルーを狙っているのなら守るの次ターンに毒テラスで受けて攻撃。
→悪タイプが消えたのを見てグレンアルマグレンアルマがワイドフォースを使ってくる読みで守る。
などでトリルターンの消費やサイコフィールドの消滅を狙いつつグレンアルマグレンアルマイエッサン♀イエッサン♀を削ります。グレンアルマグレンアルマも脅威ではありますがまずは この指で単体技を吸ってくるイエッサン♀イエッサン♀を優先します。
岩雪崩を外すと悲しくなるので、グレンアルマグレンアルマ(草テラス)相手でも対面二人の残り体力によってはディンルーディンルー守るターンにテツノイバラテツノイバラ地震で堅実に削ることを視野に入れ戦っていました。

なお、何事もなく対面を削って落とせれば当初のコンセプト通り隙を見てヨガディンルーを狙うか、範囲技の暴力で勝利を狙います。
選出画面でイエッサン♀イエッサン♀グレンアルマグレンアルマ以外のメンバーによっては先発をテツノイバラテツノイバラディンルーディンルーにし、チャーレムチャーレムコノヨザルコノヨザルに差し替えてもいいでしょう。
後ろに{イッカネズミ(4ひき)}とコノヨザルコノヨザルが備えることになりますので、対面から想定外の選出がきた際に叩き憤怒のゴリ押しプランを選ぶことが出来ますし、草テラスしたグレンアルマグレンアルマを毒突きするという選択肢を狙うことが可能になります。
コノヨザルコノヨザルにワイドフォースが当たると落ちてしまいますのでシビアですが・・・。

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ&イーユイイーユイイーユイ

とんでもなく高いSからねっぷうとマジカルシャインでボロボロにしてくる相手です。
この二体が相手編成内にいたら基本はテツノイバラテツノイバラディンルーディンルー先発で固定です。
後ろは{イッカネズミ(4ひき)}イッカネズミ+アマージョアマージョアマージョです。
ヨガらせる余裕がありません・・・。 チャーレムチャーレム <ギミックの敗北

予想通りに相対した場合、Sの関係上絶対に先手を取ることが出来ないハバタクカミハバタクカミを優先し先発組で撃破を狙います。
イーユイイーユイなどなら、{イッカネズミ(4ひき)}が先手を取って倒すことも可能なので・・・。

相手の後ろ二体が何かにもよりますが、
パオジアンパオジアンカイリューカイリュー(強力な物理アタッカー&先制技持ち)
ガブリアスガブリアスイダイナキバイダイナキバなどの物理地面アタッカーが多かった印象があります。
そのため残りの1枠はアマージョをよく選出していました。

上にあげた以外のポケモンであっても、イーユイイーユイを特防下げ役として運用している相手にはテツノイバラテツノイバラディンルーディンルー組で対応します。
相手の選出も基本的には物理アタッカーと特殊アタッカーを混ぜてくると思われますのでとりあえず特防方面に厚いテツノイバラテツノイバラディンルーディンルー組、
裏に物理アタッカー対策として防御方面に振ったアマージョアマージョ
そして全ダメージを軽減し隙あらば先手を取って叩く{イッカネズミ(4ひき)}イッカネズミを選出していました。

ハバタクカミハバタクカミイーユイイーユイテツノイバラテツノイバラディンルーディンルー(毒テラス)で向かいあった場合、大抵相手がこちらを削れず後ろに交代するため交代先に岩雪崩や鋼技が刺さって削れることを狙い、相手に「こだわってんのかぁ?」と錯覚させるくらいのつもりで岩雪崩を使いました。

対{イッカネズミ(4ひき)}イッカネズミ&コノヨザルコノヨザルコノヨザル

使ってて自分でもえげつないと思う袋叩き憤怒ギミック対面での選出です。
先発はこちらも{イッカネズミ(4ひき)}&コノヨザルコノヨザル、後ろにチャーレムチャーレム、あと一人はその時々です。
予想通り上記二体が先発してきた場合、こちらの行動は、
{イッカネズミ(4ひき)}この指止まれ コノヨザルコノヨザルドレインパンチを相手の{イッカネズミ(4ひき)}
という選択が、安定だと思います。

相手が何も警戒せずギミックの遂行を優先した場合は相手の技選択は袋叩きと憤怒の拳だと思いますが、こちらの{イッカネズミ(4ひき)}が対面の袋叩きを吸って対面コノヨザルの強化を防ぎ、おまけに相手の憤怒の拳も吸ってほぼ1ターン相手のターンを浪費させることが出来ます。そのままこちらのドレインパンチで相手の{イッカネズミ(4ひき)}が落ちれば丸儲けです。

相手が同じ考えでこの指+ドレパンを使ってきた場合は、互いの{イッカネズミ(4ひき)}が落ちて最初のターンが終わりますが、落ち着いてチャーレムチャーレムを出します。
一番大事なことは、相手はコノヨザルコノヨザルの強化手段が袋叩き(orビルドアップ)くらいなのに対し、こちらにはチャーレムチャーレムのヨガパワーがあるということです。

以下はたらればの話になってしまいますが対面の動きが
{イッカネズミ(4ひき)}まもる コノヨザルコノヨザルドレインパンチ
だった場合上記の動きが完封されます。

一応その動きには{イッカネズミ(4ひき)}で対面{イッカネズミ(4ひき)}にフェイントからドレパンで防げますが、そこまで深読みしても相手の{イッカネズミ(4ひき)}が横に袋叩きしたら相手の強化が完了し、下手したらこちらのS無振りコノヨザルより先に相手の強化済み憤怒が飛んでくるためかなりキツくなります。
ですので相手の憤怒の拳が強化されない(≒相手の{イッカネズミ(4ひき)}に仕事をさせない)ことを第一に考えて動いてよいと思います。
繰り返しになりますが、こちらにはヨガパワーがあるので。

相手から有利を奪った後はこちらが叩き憤怒で殴ってもよいですし、チャーレムチャーレムでヨガパワーをスキルスワップして強化してもよいと思います。
炎テラスを切れば未強化憤怒は十分受けきれるため、強化されたこちらの憤怒の拳を相手コノヨザルコノヨザルに叩き込むことが出来ますし、相手のコノヨザルコノヨザルが岩技や地面技を持っていない限り一方的に立ち回ることが出来るのでぐっと楽になるはずです。

長々と書き綴ってしまいましたが、本構築論は以上です。
マスター未満の下層帯での体験が主になった構築論ですので、マスター帯で戦う歴戦の方々からみれば的外れな部分も多々あったかと思いますが、
ここまで目を通してくださった方々に感謝いたします。

ありがとうございました。

投稿日時 : 2023/05/01 01:11

最終更新日時 : 2023/05/03 02:04

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コメント(3件)

1鍵っ子の(KOH||なんちゃん)(@mnaoki72)
ディンルー+ヨガパワーが強そうですね。ただギミックはそれだけに絞ったほうがいいと思います。
パオジアン+カイリューが多いのでいわなだれの通りが環境的によいのと、地震が環境的に強いのがグッドだと思います。

チャーレムについて。
チャーレム+ディンルーを先発固定として考えると、気合のたすき一択で、ねこだまし対策にまもる必須と思いました。まもるがあると、ディンルーのじしんとも相性がよくなります。
まもる+じしんでカミイーユイにも抗えると思います。
フェイントはいらないと思いました。

ほかの特殊受け(ツツミ+カミなど)についてですけど、水テラスウルガモスの採用をおすすめします。ディンルーとの縦の相性が良好です。ディンルーへのかくとう技をウルガモスで受けられ、ほのおのからだを狙えます。パオジアンへの圧力もかけられます。

テツノイバラは面白そうですけど、初期コンセプトのパオジアンを飛行テラスタルで考えるとシナジーがあるかなと思います。スキスワ+地震(チャーレムも倒す)、パオジアン飛行テラスで地震ぶっぱのように。

ご参考になれば幸いです
23/05/05 13:22
2赤筆(@akahudeiro)
コメントありがとうございます!
水テラスウルガモスウルガモスをお勧めして頂いたのは眼からウロコでした!
確かにディンルーディンルーに飛んできやすいカイリューカイリューパオジアンパオジアンのアイススピナーやマジシャムンフォ、パオジアンパオジアン聖なる剣を全て半減できるウルガモスウルガモスは縦の相性滅茶苦茶いいですね・・・!

ただ、テツノツツミテツノツツミ+ハバタクカミハバタクカミ想定で水テラスウルガモスウルガモスというお話が少しわかりません・・・。
テツノツツミテツノツツミに対してはディンルーディンルーウルガモスウルガモスで水弱点が一貫しており、
チャーレムチャーレムの持ち物は襷一択とのことですので、相手の攻撃を
テツノツツミテツノツツミ 凍風(S下げタスキ潰し)
ハバタクカミハバタクカミ マジシャ
のように想定されているのかと思います。

ただ、大抵のポケモンで先手が取れるのがほぼ確定しているディンルーディンルーチャーレムチャーレムに対しては凍風よりもドロポンを優先するのでは?とも思いました。
チャーレムチャーレムの猫は知名度の高い方だと思いますのでテツノツツミテツノツツミがそもそも初手に守るを使用したり、ディンルーディンルーのテラスを見たいがために相手が両面守るなどの読みもありますが、少し穿ち過ぎた想定にも思いました。どちらにしろ、私であれば「どうせ猫で止められるだろうけど、とりあえずドロポン打つか」と考えてしまいます。
勿論命中不安技なので外せばウルガモスウルガモスが安全に出せますが、受け出しするのは構築段階からドロポンの命中不安にかけているというのも変ですし・・・。

無事に交換出来たとして、次ターンに水テラスを使えばテツノツツミテツノツツミからの攻撃は耐えられるでしょうが、隣がハバタクカミハバタクカミ想定ならフェアリーに対する強みを失ってしまいます。

ウルガモスウルガモスにギガドレインを採用すればテツノツツミテツノツツミに強いですしある程度は受けつつ戦えると思いますが、単体技でありウルガモスウルガモスのサブウェポンとして採用率が高い部類だと思いますので相手も守るを使用するでしょうし、そうやって遅延されるとテラスによって失ったフェアリーへの耐性が響いてくるのではないかと思ってしまいました。
(チャーレムチャーレムの技構成はフェイントを守るに変えた前提でお話されていると思いましたので・・・)
計算機を回すとハバタクカミハバタクカミのムンフォやシャドボなど大抵の技がテラス後は確2だったため、ウルガモスウルガモス舞って耐性を上げる時間もなさそうに見えました。

ウルガモスウルガモスは私の構築に足りていない特殊火力を補填するという意味でもタイプ補完としても、相性が最高にいいパーツとしてS6のスタメンとして採用中ですが、テツノツツミテツノツツミ+ハバタクカミハバタクカミに対して、という一点のみがどうしてもよく分かりませんでした・・・。

マスター帯での環境に対して私が無知ですのでそもそも私の想定している前提が間違っていることもあると思います、お手数をおかけして申し訳ありませんが、どのような型のウルガモスウルガモスを想定しているのかも含め、ご教授頂けると幸いです・・・。
23/05/11 02:58
3鍵っ子の(KOH||なんちゃん)(@mnaoki72)
すみません。
ハバタクカミハバタクカミ+テツノツツミテツノツツミを例に出したのは、ミスでした。
この点についてはご指摘の通りです。

ウルガモスウルガモスの型については、パーティに不足している特殊アタッカーとして採用するのもいいですが、私の好みではディンルーディンルーのサポートに回ってもらったほうがいいと思うので、
「いとをはく」「いかりのこな」「ちょうのまい」「オーバーヒート(等の炎技から選択)」
Sラインが諸説ですが、配分はHBベースで、Sはちょうまい一回で最速テツノツツミテツノツツミ抜きの 実数値126以上という型でどうかなと思います。
ヨガったディンルーディンルーウルガモスウルガモスのいかりのこなでターゲット変更してディンルーディンルーで全抜きして勝ち。または、ディンルーディンルーにヘイトが向いたら、ちょうまいして、詰めの盤面を目指すというプランが構築として強いと思います。

懸案の初手のチャーレムチャーレム+ディンルーディンルー vs お相手 ハバタクカミハバタクカミ + テツノツツミテツノツツミ 盤面について、検討しましたので、記載させてください。

チャーレムチャーレム+ディンルーディンルー vs お相手 ハバタクカミハバタクカミ + テツノツツミテツノツツミ の場合、相手目線ではねこだまし以上にチャーレムチャーレムのトリックルームのほうがやばいです。
トリックルームが決まれば、ディンルーディンルーが暴れまわれる素早さ優勢盤面となるため、ディンルーディンルー側にハイドロポンプはプレミとなる可能性が高いリスクのある択だと思います。

対して、ハバタクカミハバタクカミテツノツツミテツノツツミも、ディンルーディンルーのヨガパワーじしんは耐えられません。もし、じしんが通れば残数3vs2を作れるため優勢となります。

ということで、チャーレムチャーレムが倒される以外は、咎められます。
チャーレムチャーレムの行動を許さない相手の択は、タスキケアのこごえるかぜ+マジカルシャインです。

で、この択を読み切る相手(マスボ級)であれば、チャーレムチャーレムまもる + ディンルーディンルーじしん or ディンルーディンルーヘビーボンバーをハバタクカミハバタクカミで、ハバタクカミハバタクカミ処理して勝負になると思います。
または、それこそチャーレムチャーレムにトリルを採用して、トリル+何か攻撃技とすれば、いいと思います。

拙い机上論で申し訳ありません。
23/05/12 00:22

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