ポケモンパーティ構築(シングル)

【S4シングルマスボ級】マイナーサイクル軸【F】

2023/03/08 19:47 / 更新:2023/03/09 15:08

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投稿者:salad skin(@SaladSkin)

ポケモンSV / シングル / シーズン4

レンタルチーム有

はじめに

スピンロトムスピンロトム鋼スピンロトムとウインディウインディチョッキウインディのサイクルを軸にした構築
パーティの並び順は諸事情でこうしなければならなかった。少しややこしいが、各ポケモンの紹介はスピンロトムスピンロトムウインディウインディルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)マリルリマリルリハカドッグハカドッグネッコアラネッコアラの順で見るのがわかりやすいと思う。

構築経緯としては、あの中で1番対応範囲が広そうなパーティだと思ったので、ランクマで使ってみようと思ったこと。
サイクルパとなったためプレイングが難しい。技選択や体力管理の他、特にテラスの切り方が非常に難しく、スキルが求められる。また、マイナーを使っている以上やはりパーティのパワーは低いので、読みや割り切りをしなければならない場面も多い。

  • 戦績

マスボ級まではサクッと行った。マスボ級内での戦績は60戦中31勝29敗と勝率はほぼ5割。序盤で負け越しそこから改良もあったので、改良後のパーティで考えれば6割程はあるか。一応執筆時点で4桁順位ではある。プレイミスで負けた試合も多いので、上手い人ならこのパーティでもある程度の高みは目指せそう。

  • レンタルチームID

C5H2S5

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンが色違いでスパボ入り。スピンロトムスピンロトムロトムがハイボ入り。それ以外はモンボ入り。性別があるポケモンは全員♂。

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使用ポケモン

  • 採用理由

襷が余ってたので持たせた。サイクル加入はせず、主にスイーパーや、役割集中を補完する対面駒として採用。

  • 調整

言うこと無し。

  • 特性

鋭い目は稀にいる小さくなるなんかに強いが、活きたことはない。すなかきはテラス後も砂ダメ無効なので襷を守れるが、砂ダメで負けた試合も別にない。

  • 技構成 テラスタイプ

後述もするが、ウインディウインディウインディで受けれないウォッシュロトムウォッシュロトムミトムなどの水特殊が重いので、それを無理矢理削る草テラバースト。ついでに岩との耐性の補完もいい。岩+格闘の範囲は正直あまり強くなく、コノヨザルコノヨザルコノヨザルに対して戯れつくがほしいと思うことも多いが、入れ替える技がない。挑発やステロなどもほしいが、今の技構成はどれも必要である。

  • 使用感 立ち回り

所詮A115の性格補正無し火力アップアイテムも無しなのであまり信用してなかったが、意外とやれた。主にウォッシュロトムウォッシュロトムミトムやペリッパーペリッパーぺリッパーなどの不利な相手を無理矢理倒すために選出。それ以外では、他に出すポケモンがいない時(もっと具体的に言うとマリルリマリルリマリルリよりルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンの方が刺さっている時)に選出する。対面性能はある程度高いので初手にも置きやすいっちゃ置きやすい。特にウォッシュロトムウォッシュロトムミトムがいるときは初手置きしたいことが多い(こいつにテラスを切ってしまってもいいのかはよく考える)。ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)黄昏と違ってテツノドクガテツノドクガドクガの上をとっているのが偉い。アクセルロックの接触判定には注意。エッジ外しは割り切るしかない。あまりエッジを使いたくないのでインファで足りるかどうかはちゃんとダメ計しよう。

  • 採用理由

物理受けがスピンロトムスピンロトムロトムだけでは負担が大きく、2体目以降の物理ポケモンの相手が難しいと考え、もふもふ型を採用。なんならスピンロトムスピンロトムロトムより観れる範囲は広い。

  • 調整

HBぶっぱ。4振りアーマーガアアーマーガアアーマーガアやガア抜き調整をしたポケモンを意識して余りはS。

  • 技構成 テラスタイプ

ナイトヘッドボディプは普通に。欠伸を考えていたが、欠伸はスピンロトムスピンロトムロトムの鬼火と相性が悪いため、いっそこいつにもと鬼火を採用。キョジオーンキョジオーンキョジオーンが重かったので誰かに身代わりが欲しく、枠が余っておりついでに食べ残し持ちでもあるハカドッグハカドッグハカドッグに身代わりを採用。テラスは胞子無効且つもふもふが効かない地震を半減できる草テラス。(テラスタイプ妥協してたときに地震持ちキョジオーンキョジオーンキョジオーンに負けた。)

  • 使用感 立ち回り

耐久力の数値はもふもふ無しでもスピンロトムスピンロトムロトムより高く、物理受け性能自体はスピンロトムスピンロトムロトムより信用できる。例えば{イルカマン(マイティ)}イルカマンなんかにはハカドッグハカドッグハカドッグの方が受けやすい。また、唯一の身代わり持ちであり、キョジオーンキョジオーンキョジオーン入りにはほぼ選出する。自己再生や守るのタイミングで対面させよう。ついでにヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャやブラッキーブラッキーブラッキーの欠伸を透かすこともでき、敵の一致イカサマも身代わりが耐えるので受けポケにも結構強い(S種族値68が偉い)。選出率こそスピンロトムスピンロトムスピンロトムより低いが、こいつで詰ませた試合はかなり多かった。

  • 採用理由

真っ先に対策すべきはセグレイブセグレイブセグレイブカイリューカイリューカイリューあたりだと考えた。テラスしてしまえば、よくいるウォッシュロトムウォッシュロトムHBミトムと同じ働きができると思いこの型を採用。スピンロトムスピンロトムスピンロトムはテラスタルによって浮遊が活きるようになり今作で一応強化されている(?)。

  • 調整

HBぶっぱ。ウォッシュロトムウォッシュロトムロトムミラー意識でSに余りを振った。余りはSに振るのが1番強いと思う。

  • 技構成 テラスタイプ

変更の余地はない。これで確定。よくいるウォッシュロトムウォッシュロトムHB鋼ミトムと同じ意図

  • 使用感 立ち回り

浮遊の鋼テラスはやはり強い。こいつのテラスに依存している部分もあるので、他のポケモンにテラス切ってもしまってもいいかはスピンロトムスピンロトムスピンロトムとよく相談して考えよう。同じ物理受けのハカドッグハカドッグハカドッグと比べれば耐久力こそ負けているが、カイリューカイリューカイリューなどに対してはこちらの方がめっぽう強い。ただし、最近ラム持ちも多いので、ゴツメや食べ残しの発動はよく確認しよう(一応ラムだとしてもテラス切れば後出しからでもギリギリ鬼火2回で間に合う)。また、ボルチェンの対面操作が使いやすいのはもちろんイカサマの有無も大きかった。相手にもよるが基本的にはハカドッグハカドッグハカドッグより優先して選出された。このパーティ唯一の特殊ポケモンでもあるが、あくまで物理受けなので火力は期待できない。そのためヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャなんかにも攻撃より鬼火を優先したい。ウォッシュロトムウォッシュロトムミトムとの違いとして、エアスラは威力こそ低いがドロポンと違って命中95がやはり安心できる。また、非テラス時に格闘に強いのが他のロトムにはない強みだった。特殊耐久はあまり信用できないが、クエスパトラクエスパトラクエスやテツノツツミテツノツツミツツミ対面などでは、鋼テラスで耐性受けし後攻ボルチェンといった動きはたまにあった。構築の軸であるウインディウインディウインディ共々ステロが痛い。ステロ対策や後投げする場合を考えて、必要ない場面でも事前にテラスを切るという動きも必要だ。ただし、敵に格闘タイプがいる場合なんかはテラスを切ったせいで負けることもあるため、この構築は難しい。

  • 採用理由

どう使えばいいかマジでわからなかった。キノガッサキノガッサキノガッサがテラス無しじゃ勝てなかったので、特性を活かして胞子を透かしつつ蜻蛉で襷を削るというキノガッサキノガッサガッサメタのヨプの実型にした。技は色々覚えるので、その他重いポケモンを補完するような形でアタッカーとなった。

  • 調整

Aぶっぱ。前述の通りウォッシュロトムウォッシュロトムミトムが重いので4振りウォッシュロトムウォッシュロトムミトム抜き抜きまでSに振り、残りはH。

  • 技構成 テラスタイプ

前述の通り蜻蛉帰りは確定。ウォッシュロトムウォッシュロトムミトムが重いので、テラス無しでも草技を使えるポケモンが欲しいためウッドハンマー採用。パーティに地面枠がおらず、主にハラバリーハラバリーハラバリーが怖いので地面テラスと地震を採用。

  • 使用感 立ち回り

使い方がわからないので殆ど選出しなかった。選出した試合ではまあ悪くない活躍だった。ヨプも割と刺さる。キノガッサキノガッサキノガッサ入りに選出するが、ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンかハカドッグハカドッグハカドッグの草テラスでも対応はできるので、パーティによっては選出しないこともある。ハラバリーハラバリーハラバリー入りには選出したいが、ハラバリーハラバリーハラバリーと当たらなかった。その他で選出するとしたら、ウォッシュロトムウォッシュロトムミトム入り且つルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンにテラス切る訳にはいかない時に選出する。もっといい型があるんじゃないかとも思うが、いかんせん選出しないので使用感もよくわからない。

  • 採用理由

このパーティで1番使用率が高いポケモン。チョッキもオボンも他が持ってるので、残りは鉢巻型か身代わり型。高火力のポケモンが他にいなかったので、それを補える鉢巻型を採用。

  • 調整

Aぶっぱ
このパーティ唯一の特殊ポケモンのスピンロトムスピンロトムロトムが耐久型なので、物理受けはマリルリマリルリマリルリでごり押す方針で、4振りブラッキーブラッキーブラッキー抜きまでSを振り、残りはH。たまたまH実数値が16n-1になった。

  • 技構成 テラスタイプ

決定力を上げる水テラス。技構成は特に言うことはない。普通のマリルリマリルリ鉢巻マリルリ。

  • 使用感 立ち回り

使用率が高いだけにルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンより対面性能が高いと思う。構築の軸であるスピンロトムスピンロトムロトムウインディウインディウインディ共にステロが痛いので、ステロを撒かせないためにカバルドンカバルドンカバルドン入りには基本初手で投げる。HB特化以外のカバルドンカバルドンカバはアクブレで一撃。HB特化も水テラスすれば一撃で倒せる(そのテラスの切り方は弱いのでしたことはないが)。耐えられて欠伸を撃たれたとしてもステロを撒かれる方が嫌なのでそのまま倒すのが基本。カバルドンカバルドンカバ以外には明確な役割対象はおらず、刺さり具合を見て選出する。明確な役割がいないため、こいつの体力は割と雑に扱ってもいいことが多い。前述の通り耐久ポケモンなんかをごり押しできるのでそういったポケモンが多いパーティに選出しやすい。

  • 採用理由

スピンロトムスピンロトムロトムを物理受けとしたので補完となる特殊受けが必要となる。マリルリマリルリマリルリとどちらにチョッキを持たせるか迷ったが、よりハバタクカミハバタクカミハバカミに後投げしやすいウインディウインディウインディをチョッキとした。

  • 調整

Aぶっぱ。H振りだけではハバタクカミハバタクカミハバカミの眼鏡シャドボを2耐えするのに若干足りず、D方面をもう少し堅くしたかったため、ついでにH実数値を16n-1に調整した。

  • 特性

威嚇の方が汎用性はあるが、もらいびにするとラウドボーンラウドボーンラウドボーンに役割が持てるようになり、ウルガモスウルガモスウルガモスにもより強くなる。ちなみに威嚇じゃない時点でもらいびがバレるので発動は殆どしない。

  • 技構成 テラスタイプ

フレドラ神速は確定。一致フレドラが威力180なので(もちろん反動は痛いが)中威力の不一致技で抜群をついてもあまり意味がない。威力の高いインファイトと、前述の通りラウドボーンラウドボーンラウドボーンに勝ちたいので噛み砕くを採用。その他の候補としては水タイプに強いワイルドボルトくらい。
テラスタイプは神速のリーチを伸ばしつつゴースト技を透かすため。

  • 使用感 立ち回り

特殊受けはこいつだけなので、たぶん選出率は1番高い。相手の特殊ポケモンが水タイプばかりの場合などは選出しない。ボルチェンが通ってしまうのでジバコイルジバコイルジバコイルも後投げは微妙であり役割対象とは言いづらい。神速によって腐りづらく、役割対象が選出されなかったり、既に倒したりしていてもスイープの仕事ができる。相手が神速圏内かどうか(ノマテラ神速圏内かどうかも)常に気を遣おう。ただし対面性能は信用してはいけない。特殊以外には実質持ち物無しである。ウインディウインディウインディの体力を大事にするべきかどうかは、相手の選出を読んでよく考えよう。一応テツノツツミテツノツツミツツミの持ち物無し非テラスドロポンくらいなら耐えるので、実は襷ツツミには対面勝てる。

戦術と解説

選出

  • 基本選出

スピンロトムスピンロトムスピンロトムウインディウインディウインディ@1という選出が基本。
@1の枠は、単純に刺さっているポケモンや、スピンロトムスピンロトムウインディウインディだけでは対応しづらい相手に強いポケモンを選ぶ。雑にマリルリマリルリマリルリが1番確実に仕事してくれる。次点でルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガン。ルガルガンに草テラスを切っていいかどうかは選出段階で考えておく。物理が多くスピンロトムスピンロトムロトムだけでは負担が大きいと感じる場合はハカドッグハカドッグハカドッグも選出。

物理受けをスピンロトムスピンロトムロトムの代わりにハカドッグハカドッグハカドッグにすることがある。単にハカドッグハカドッグハカドッグの方が通っていると感じたときや、キョジオーンキョジオーンキョジオーン入りに対してはそうだ。非常に稀だが、どちらも刺さらない場合はルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)マリルリマリルリウインディウインディといった対面選出をすることもある。
ウインディを選出しないパターンは、相手の特殊ポケモンがウォッシュロトムウォッシュロトムミトムテツノツツミテツノツツミツツミキラフロルキラフロルキラフロルといった不利なポケモンしかいないときは選出しない。

  • 初手置き

無難に出しやすいのはボルチェンで対面操作できるスピンロトムスピンロトムロトムや対面性能の高いマリルリマリルリマリルリルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンだが、マイナーパである以上やはり相手の初手を読まなければならないときもある。刺さっているように見えるのか順位帯が低いからなのかわからないが、カバルドンカバルドンカバルドンやクエスパトラクエスパトラクエスパトラは素直に初手に来てくれることが多いので、カバルドンカバルドンにはマリルリマリルリクエスパトラクエスパトラにはウインディウインディを合わせたい。その他後述の「重いポケモンと対策」も参照。

立ち回り

特筆すべき点としては

  1. 誰で誰を相手しなければいけないのか。そのためには誰の体力を大事にしなければいけないかを常に考える。対面勝てるからといって無闇に突っ張るのもよくない。
  2. 相手の選出に合わせてテラスを誰に切るのか、自分の選出段階から考えておく。そして、相手選出や型を確認・予測し、事前に考えていたテラスの使い方が今も必要かどうか常に考える。
  3. 相手が先制技圏内かを常に考える

こんなところだろうか。

重いポケモンと対策

刺さっているため初手に来ることも多く、それに合わせてルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンのテラバーストで削る。基本倒し切ることはできないが、先制技圏内くらいまでは削れる。ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンにテラスを切りたくない場合はネッコアラネッコアラネッコアラの選出も視野。

後出しは厳しい。対面で比較的勝ちやすいのはルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガン。眼鏡じゃなければネッコアラネッコアラネッコアラでもたぶん勝てる。眼鏡じゃなければマリルリマリルリマリルリでも一発耐えて先制技圏内までは入れられる。スピンロトムスピンロトムロトムと対面したときは、氷技に合わせて鋼テラスし、ボルチェンで引くという動きもできる。一応ウインディウインディウインディでも対面勝てるが、ウインディの体力は大事にしたい。

明確なもので言えば、ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンのエッジで倒すくらいしかない。Sは微妙な値なので、上手いこと削って先制技圏内まで入れて倒す。電気4倍だが、スピンロトムスピンロトムロトムを消耗したくないので、スピンロトムスピンロトムロトムではあまり相手しない

草テラスルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガンでも一応対策できるが、正直怪しい。できればネッコアラネッコアラネッコアラかテラス前提でハカドッグハカドッグハカドッグを選出したい。初手に来やすいが、胞子に対してはネッコアラネッコアラネッコアラの後出しができるので初手読みはあまり必要ない。

  • 毒テラス全般

毒タイプに弱点をつけるポケモンがネッコアラネッコアラネッコアラしかいない。主にブラッキーブラッキーブラッキーやコノヨザルコノヨザルコノヨザルの毒テラス。マリルリマリルリ鉢巻マリルリでごり押すか、ハカドッグハカドッグハカドッグあたりで消耗戦を仕掛けるか。コノヨザルコノヨザルコノヨザルはテラスすれば神速が当たるようになるのも視野に入れておこう。

そこまで重くはないが、ボルチェンで引かれるためウインディウインディウインディの後出しが弱い。ウインディウインディ ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)マリルリマリルリネッコアラネッコアラは上から弱点をつけるので対面的に処理する。

ハカドッグハカドッグハカドッグがいれば重くはないが、ほぼ絶対選出になる。自己再生や守るのタイミングで対面させよう。霊テラ呪いは相手も消耗するので立ち回りで上手くやる。

重いというわけでもないが、はたき落とすで1体は消耗させられる。裏への役割が遂行できなくなるので、雑に扱ってもいいポケモンで相手したいところ。

めちゃくちゃ重い。1番重いまである。明確な対策を用意できていないので、基本初手に来ることを予想して対面選出をし、勝てたらラッキーくらいで。

対面駒がいれば誤魔化せる。スピンロトムスピンロトムロトムハカドッグハカドッグハカドッグ両選出のときは要注意。ウインディウインディウインディの体力に気を遣おう。

最後に

使っているときは割と無意識にやっていたことだが、改めて書き出してみると、考えることの多いパーティだと感じた。所詮ネタパではあるものの数戦や十数戦だけで終わってしまうのは勿体ないので、この構築に限らずネタパでも是非マスボ級で勝つために頑張ってみてほしいと私は思う。

投稿日時 : 2023/03/08 19:47

最終更新日時 : 2023/03/09 15:08

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