ポケモンパーティ構築(シングル)
【S1マスボ級到達】こおりタイプ統一パ
- 【記事編集更新履歴】
12/3 マニューラユキメノコ
12/4 セグレイブユキノオー
12/8
12/16 レンタルチームを公開しました(ID C875SK)
初投稿になります。
読みづらい点や至らぬ点が見受けられるかと思いますがご容赦ください。
12/8追記
マスボ級到達できましたので到達時の最終パーティーに更新し直しました。
以前のパーティー構築から外れたポケモンがいるので記事後半に追記して残しておきます。
実績として、剣盾の伝説2体環境の中、炎タイプ統一でのマスボ級到達です。
経験からタイプ統一勢としての考え方は一通りは持ち合わせているつもりですが、個人での考察には限界があると思っているので視野を広げる為にも気軽にアドバイスやコメントをいただけると嬉しいです。
*ダメージ計算時での『乱数』表記について
約50%の場合、乱数
50%を下回る場合、低乱数
50%を上回る場合、高乱数
と表記しています
はじめに(タイプ統一パとは)
タイプ統一パの大前提として、
タイプ統一パは
【自分のやりたいことを通さないと勝てない】
【同じくらい相手に好きにされると覆せない】
です
タイプ統一という希少性を十二分に活かし、相手の読めない動きで不意を突いてアドを稼ぐこと。これこそがタイプ統一の本質であり魅了される面白い部分だと思っています
また、タイプ統一ということで相手の選出誘導において他の追随を許さないほど強烈です。よって対策が限定的で分かりやすくまた、相手の行動が読みやすくなるのでこちらのやりたい動きに誘導しやすくもなります
逆に、こちらの想定通りにいかなければ手も足も出ずに負けますし、こちら以上に好き勝手されると相手のパワーに簡単に押し切られます
(基本的に不利タイプを仮想敵にしてるのでこちらのタイプ一致技を切っている技構成なんてのもざらで、逆に弱点タイプが出て来られると有利対面で弱点付けない。なんて状況もあります)
以上のことから初心者にこそタイプ統一パはオススメだと言われていたりもしますので興味の出た方に是非オススメします
それでは、前置きは以上でパーティー構築に移ります
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使用ポケモン
- モスノウ@たべのこし(おくびょう)こおりのりんぷん
- HP:252 / 特攻:4 / 素早:252
- /
- 実数値:177-76-80-146-110-128 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- テラバーストエアスラッシュみがわりちょうのまい
【水テラスタル】
モスノウモスノウの強み
水テラスタル運用前提
モスノウを最初に簡単に表現すると、タイプ一致弱点以外であれば特殊は全て受けきれる特殊耐久があります
炎、鋼の特殊アタッカーがはびこる環境であり、氷タイプ統一パに出て来ないワケがないウルガモスウルガモスサーフゴーサーフゴーサザンドラサザンドラ等の特殊アタッカーを標的に舞って行く。変なことをされなければ確実に受け切る事ができるのでハマれば勝ち確コース
が、注意しなければならない点が幾つかある
- ウルガモスが草テラスタルをしてきた場合、受けが成立しなくなる
- 最速ウルガモスと蝶舞の積み合いになると上を取れない(S上昇が1段階こちらが勝っていても抜けない)
- サーフゴーにスカーフトリックをされる危険性がある
草テラスウルガモスでも最速でなければまだ上から2回殴れるチャンスがあるのでマシだが最速草ウルガモスは削れるが勝てないので裏で氷の礫で処理するしかない
スカトリサーフゴーの対策はできるだけサーフゴーの型を見てから死に出しでモスノウを繰り出すしかない。
また、後出しされた場合、準速スカーフサーフゴーにはモスノウがS2段階上昇していれば上を取れているので初手は様子見で身代わりを張る
あとラウドボーンラウドボーンについてですが、炎以外にテラスタルをされると無理なので選出は控える
総評・使用感
- 使用感
ウルガモスが見えたら即選出だが草テラスが怖い。サーフゴーもトリックが怖い。と、リスキーな面もあるがハマれば勝ちが確定するので出さない理由が無く、毎回祈りながらモスノウ選出してる()
また初手投げも危険で、読み負けで物理アタッカーが来たら無理なのはもちろん、有利対面でテラスタル蝶舞をしても裏に引かれてミミッキュなどで対策される危険や、初手サーフゴー対面でトリックされて1ターン目で機能停止する危険などがある
安定択の死に出し2番手が無難
- 技枠
エアスラの技枠はギガドレやマジシャもありますが、氷タイプ統一パ的にはギガドレを撃つ機会が無く、次いでマジシャですが対格闘などエアスラと役割が被るので怯みを狙える分後者を採用
まとわりつくも覚えるので特殊対面で逃がさずガン積みすることも可能だが技範囲が…
パーティー単位で鋼が重いので炎テラスタルでもいけなくはない。が、同様に技範囲が狭く水に比べ抜き性能が下がる
- 努力値配分
受け対象が多い事と、環境が固まっていない事によってひとまずHSぶっぱにしており、そのままマスボ級まで使い続けましたがこれといって困った場面はありませんでした。結局モスノウはハマればほぼ勝て、ハマらなければ何もできずに終わるので努力値配分は耐久に振っていれば大差無いと感じました
抜き性能を重視したいので最速にしていますがSをDに振ることもできます。自分の体感としてはDに振りたいなと思ったことが無いのでHDにしている方がいましたら使用感を是非お聞きしたいです
- セグレイブ@いかさまダイス(ようき)ねつこうかん
- HP:108 / 攻撃:252 / 素早:144
- /
- 実数値:204-197-112-85-106-137 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- きょけんとつげきこおりのつぶてじしんつららばり
【氷テラスタル】
Sは最速キノガッサキノガッサ抜き
- ミミッキュミミッキュ対面
・与ダメージ(ばけのかわ込み・H無振り)
通常つららばり5発 高乱数1発
氷テラスタル時つららばり4発 確1
・被ダメージ
無補正A252命の珠ミミッキュのじゃれつく確定耐えH調整
- ラウドボーンラウドボーン対面
・与ダメージ
妖or霊テラスラウドボーンラウドボーンの場合
氷テラス時つららばり4発
H振り 64.5〜75.9%確2(HB振りでも確2)
通常つららばり
H振り 乱数2発
地震
H振り 29.4〜35.0%確3
・被ダメージ
通常時
C無振りC2段階上昇フェアリーテラバースト
72.6〜86.3% 確2耐え
氷テラス時
C無振りフレアソング
55.9〜65.7% 確2耐え
テラスタルを切ったラウドボーンラウドボーンに後だしで繰り出せたのならばつららばり2発で倒せるが
未テラスタル時のラウドボーンラウドボーン対面では地震から入りたいがテラスタルで透かされた場合
H振りで地震→氷テラスつらら4発で落とせるか乱数になり
HB振りだとつららを5発当てる必要がある
加え、ラウドボーンの主な持ち物である食べ残しやオボンだと無理
よって、相手のテラスタルを読んで初手つららばりを押す勇気が求められる(逆にテラスタルしない読み地震も)
相手目線からすればセグレイブの地震は比較的読みやすくまた、巨剣突撃も考慮するならフェアリーテラスタルを切りたくもなる(試合中盤以降なら尚更)
実体験から来る経験則だが、氷タイプ統一パに対してラウドボーンはエース運用されやすい点も踏まえると安定行動を重視してテラスタルを切って来る事が多いと感じる
総評・使用感・改善点
使用感としては、主に選出の3匹目に入れる事が多くテラスタルも他で切るのでセグレイブで切れない事が殆ど
テラスタル前提でミミッキュやラウドボーンを狩れるように調整はしたが実際は他でテラスタルを切る方が重要度が高いので想定通りの使用はできなかった
しかし、ミミッキュ耐えH調整は確実に成果を上げ、いかさまダイスによるつららばりの恩恵も多大だったので総合的な使用感はまずまず良いかなという所
あとは、
・キノガッサミミッキュラウドボーンを見れるので選出の後ろに入れやすい
・鋼を呼びやすい氷タイプ統一ゆえの、巨剣突撃を撃つ機会の少なさ
・地面無効の鋼に打点が無い
使いにくい巨剣突撃の枠を別の技に変えてもいいかとも思ったが、地震をテラスタルで透かされる読みで撃ったり、ロトムへの打点や、トンボルチェン読み、などでなんだかんだ撃つ機会があるのでやっぱいる(手のひらつのドリル)
- グレイシア@オボンのみ(ひかえめ)アイスボディ
- 特攻:252 / 特防:230 / 素早:28
- /
- 実数値:140-72-130-200-144-89 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- フリーズドライシャドーボールテラバーストうそなき
【炎テラスタル】
主に対鋼に育成。ハッサムの初手率が限りなく100%に近いので初手に投げて幾度となく屠ってきた(一度だけ鋼テラスタルのHDハッサムに耐えられた事があるのはトラウマ)
フリーズドライ持ちなのでヘイラッシャ等の水タイプにも強く出れる
S28は、4振りアーマーガア抜き調整
うそなきについて
これによってラウドボーンを狩る事ができるようになります。HDであろうがテラスタルされようが関係ありません。ざまあみろ!!!!!
加え、特殊受けで出て来るポケモンにも広く対応できます
持ち物
場持ちを良くするためのオボンであり特定の相手の確定数を変える想定はありません。攻撃を受けてもHP半分削れない事もままあるので食べ残しの方が若干良さそうですがモスノウに取られているので()
嘘泣きができなくなるチョッキ以外なら持ち物は何でもいい
総評・使用感
優秀な攻撃性能とBD両受けできる耐久は一番使いやすかった。ただ、どちらかと言えばハッサム等の物理アタッカーと対峙する事が多くなりがちなのでBに振りたいなと思うことは多少あった。でもラウドボーンを狩れるのがグレイシアだけなのでD振りは変わらないでしょう…
多くの攻撃を1耐えする行動保証に加え、鋼とラウドボーンを見れる幅の広さは汎用性があり強かったのでオススメの1体
- ユキメノコ@きあいのタスキ(おくびょう)のろわれボディ
- HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
- /
- 実数値:146-90-90-132-90-178 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ちょうはつれいとうビームシャドーボールみちづれ
【テラスタル使用無し】
初手のキラフロルキラフロルが重かったので挑発道連れをさせるのが第一の仕事
また、初手で鋼テラスタル龍舞してきそうなポケモンが見えた場合それやられたら覆せない負け筋なのでそれだけは阻止するよう上から挑発を撃てるように初手投げ(ビビってた割にはランクマでは初手テラス龍舞してくるプレイヤーは出会わなかったので警戒し過ぎているんだと思う…)
マイナーポケなど本当に初手何してくるか分からないときはとりあえず挑発とタスキがあるのでなに来ても大丈夫だろうと初手投げしがち
ユキメノコを後ろに入れて受け出しタスキからの道連れor挑発ができるのも偉い
余談
当初タスキではなく岩半減実を持たせて同じように運用していたが、ユキメノコは相手から見たら100%タスキ持ちに見えるため、キラフロル以外の対面では相手が初手はタスキ潰しがてら普通に殴って来るのでこちらの初手道連れが面白いように決まっていたので半減実搭載も大いにアリだと思う
また、現状では氷タイプにステロを撒けるポケモンがいない中(不遇)、代用のまきびしを使えるポケモンでもある。
当初はタスキ持ちまきびし要員で使ったが
挑発→まきびし→退場(できれば道連れ)
が理想行動だが結局初手殴りされ挑発→道連れで終わることが多く、使用感は微妙でまきびしを撒ける機会も恩恵も少なかった
- ユキノオー@こだわりメガネ(ずぶとい)ゆきふらし
- HP:4 / 防御:252 / 特攻:252
- /
- 実数値:166-100-139-144-105-80 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ふぶきエナジーボールだいちのちからきあいだま
【テラスタル使用無し】
- 被ダメージ
A特化鉢巻ハッサムハッサム
バレットパンチ 確2耐え
無補正A252{コノヨサル}コノヨサル、ウェーニバルウェーニバル
インファイト 確2耐え
A特化命の珠ドドゲザンドドゲザン
アイアンヘッド 確2耐え
さすがに以前のHBほど物理耐久に過信はできなく火力アップアイテムを持たれると落ちる場合も増える
- 与ダメージ
Hドドゲザンドドゲザン
大地の力 67.7〜80.2% 確2
HDキョジオーンキョジオーン
草結び 73.5〜87.0% 確2
HDヘイラッシャヘイラッシャ
草結び 72.4〜84.9% 確2
Hデカヌチャンデカヌチャン
大地の力 45.9〜54.2% 乱数2
HDミミズズミミズズ
気合玉 75.8〜89.3% 確2
(D無振りなら確1)
総評・使用感
オーロラベールをついに捨て去り、脳筋へと昇華したモンスター
初手でリフレクターを張りに来るオーロンゲを吹雪で8割以上削った時の気持ちよさ…
眼鏡を持たない素の状態だと火力が足りず起点にされたりで非常に使い辛かったのでめちゃくちゃアタマにきて眼鏡を持たせたところ、面白いように意表を突いた火力が出せて気持ち良かった。実際一番使いやすかった
初手のオーロンゲはもちろんキョジオーンやヘイラッシャをワンパンとはいかずとも8割以上削れるのでオボンがあっても確2なのはもちろん交代されても残りのHP的に機能停止なので充分な仕事をしてくれる
どうしてもドドゲザンの処理に2体がかりになるので特防の低いドドゲザンにぶつけたりもした
また、氷タイプ統一パを相手にナメきって初手にキノガッサが出て来る事が多くマッパを確定2耐えするので返り討ちにできる
やはり相手目線でユキノオーの火力は100%ナメられてるので不意に大ダメージを与えられる機会が多いので削り役に重宝した。個人的に氷タイプ統一パでのユキノオーにおいては壁張りのサポート型よりこちらのアタッカーの方が使える機会が多そうに思えます
- 改善前
以前はHBぶっぱで冷や水や宿木を搭載しサポート性能を高くしていましたが、
・まず、主な壁張り起点の役割とは異なり、ユキノオーの裏のポケモンもまず同じ弱点を突かれるので裏で積むという動きが基本的に難しい
・冷や水でカバーできない範囲で積まれると裏での処理が非常に厳しくなるのでリーフストーム脱出パックも候補だが結局立ち回りはさほど変わらない
・物理耐久による壁張り性能や場持ち性能は確かに強いがことタイプ統一パにおいては活かしてあげられない実状にある
以上の点からCに振って攻撃性能を高めた育成に見直ししました
- パルシェン@いのちのたま(むじゃき)スキルリンク
- HP:4 / 攻撃:108 / 特攻:140 / 素早:252
- /
- 実数値:126-129-200-123-58-134 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- なみのりつららばりドリルライナーからをやぶる
【テラスタル使用無し】
コンセプトは、『キョジオーンキョジオーンを不意を突いて確1にする』です
無補正Ⅽ140振り命の珠で
からをやぶる→なみのりで
Ⅾ補正HDキョジオーンキョジオーンを確1にできます
加え、
・最速なのでキノガッサキノガッサと同速勝負に持ち込める
・ミミッキュミミッキュをばけのかわ込みでつららばり低乱数1発
の性能です。氷テラスタルして確1にはできる
ハイドロポンプではなくなみのり採用にした理由ですが、
ハイドロポンプにすることでCに振る必要が無くなりASぶっぱにすることでミミッキュも安定して狩れる利点は確かにあります
しかし、前述した通りタイプ統一において技外しの遅れは敗北に直結します
加えて氷タイプ統一パはキョジオーンキョジオーンが非常に重いです。よって“確実にキョジオーンキョジオーンを倒す”ことの重要性が高いのでなみのり採用になります
耐久
無補正無振りキョジオーンキョジオーン
がんせきふうじ
33.5〜40.0% 確3
無補正ASキノガッサキノガッサ
マッハパンチ
35.2〜43.2% 確3
無補正ASミミッキュミミッキュ
じゃれつく
29.5〜36.0% 確3
上記のような耐久になるので例えばキョジオーンキョジオーンに塩漬けを撃たれずパルシェンのHPが半分以上残っていた場合、一度裏に引いて後でキノガッサキノガッサ&ミミッキュミミッキュを狩る仕事が残ります
技候補
ドリルライナーの枠が自由枠になります。
・鋼対面になりやすくロクブラは使う機会が少ない
・ドリルライナーは
A2段階上昇で
H振りサーフゴーサーフゴー 乱数1発
H振りデカヌチャンデカヌチャン 確1
3体目のスイープ要員として選出することもありえるので氷の礫があった方がドリルライナーより使う機会がある体感印象もあったり、逆にドリルライナーが無くて困った事もあったりで…答えはでません()
総評・使用感
からをやぶるを使える場面は、物理耐久があるので耐えて下から殻破で素早さ逆転か、相手の補助技読みでキメるか、くらいでそこまで積める機会は無いようであります
なので基本的な運用は後半で削れたミミッキュ等の物理アタッカーを仮想敵にしてのスイープ要員としての選出になります
戦術と解説
【初手選出】
・キラフロルキラフロルがいたら初手ユキメノコユキメノコ
・オーロンゲオーロンゲキョジオーンキョジオーンまたは手ごろな物理アタッカーがいたら初手ユキノオーユキノオーで削りに行く
・ハッサムハッサム等の鋼タイプが読めたらグレイシアグレイシアの初手炎テラスで積極的に狩る
・ウルガモスウルガモスまたは特殊アタッカーが2体以上見えれば初手出し率が上がるので初手モスノウモスノウ
【裏選出】
タイプ統一パは対面構築しかほぼほぼできませんので初手読みが外れたら死に出しで有利対面を作るしかありませんが、初手にエースポケモンを置いていた場合温存したいので無駄死に前提のクッション要員も考慮します
・モスノウモスノウ
上記通り対象特殊アタッカーがいた場合選出
テラスタル前提の性能なので勝つも負けるもモスノウの刺さり次第で心中しがち
・ユキノオーユキノオー
裏に置くには素早さや耐久に不安が残りがち
ドドゲザンを削りたい場合など仮想敵が明確であれば強気選出
・セグレイブセグレイブ
とりあえず裏にいると精神的に安心枠
貴重な先制技持ち
・パルシェンパルシェン
セグレイブと役割は被りがち
キョジオーンやミミッキュがいる場合選出したい
物理耐久があるのでセグレイブでは1耐えできないポケモンを耐えての一撃や殻破ができるので相手に応じて使い分け
・グレイシアグレイシア
ハッサムや鋼タイプ、ラウドボーンが見えたら選出
他では代用が利かない枠
・ユキメノコユキメノコ
パーティー唯一のクッション要員。タスキ→道連れor挑発でクッションからの大仕事ができる可能性もある
サーフゴー等の霊への打点にもなるのは◎だが弱点を突けない時の火力は出ないので注意
【問題点】
- 氷タイプ以外の打点が貧弱
現状のゲーム内の氷タイプポケモンは優秀な氷単タイプはいるが複合タイプが少なく氷以外の打点がひじょーーーーーーーに出難い事に気づいてしまい絶望しています(白目)
純粋な高速アタッカーがおらず、かといってスカーフや特性で素早さを上げても汎用性が無く使い辛い。そこを許容しても優秀な複合タイプポケモンがいないのでサブウェポンの打点が出ず使い辛い。
せめて氷と複合タイプを持っているポケモンがもっと多ければ複合タイプの技で等倍を取れるようになれて、それだけでももっと打点が出るのに…って図鑑眺めるたび何度も絶望してしまう…
他のタイプ統一パを見るとパーティーに単タイプ居なかったり複合タイプがバラけてたりで隣の芝生は青く見えてしまいます……
- 候補ポケモン
・テツノツツミテツノツツミ
氷タイプ統一で使うには技範囲が狭くミスマッチか
だが特殊アタッカーは魅力なのとヘイラッシャに強く出れそう
・フロストロトム氷ロトム
眼鏡C特化かみなりでHDミミズズを超低乱数まで削れるのでオボン込みでも尻尾切りをさせない。貴重な特殊アタッカーでトリックも頼もしい。が、吹雪を撃つ機会が無く不要技になる(氷ロトムたる所以のアイデンティティが無くなるのは違う気がする)
・デリバードデリバード
カウンター・置き土産・氷の礫・みちづれ・高速スピン・身代わり・バトン・投げつける・追い風・泥棒・冷や水etc.
特性で眠らなくSも勝っているのでキノガッサを狩れる
めちゃくちゃ面白そうなサポート性能
起点にされるのを見越して物まねハーブ身代わりバトンまで
相手目線で何をしてくるのか皆目見当つかないのが一番強い
・雪かきツンベアーツンベアー
ユキノオー同時選出必須になるので厳しい
龍舞1積み最速カイリューや最速ドラパルトまで抜けるのは破格
・ムラっけオニゴーリオニゴーリ
ズルなので不採用。タイプ統一パで変幻自在ポケ使うくらいズル。
タイプ統一パで異なる性能を発揮できるならまだしも『普通のパーティーでもタイプ統一パでもやることが同じ』
"タイプ統一パの楽しみや悩みの醍醐味を全て放棄した戦法"は『それ使うくらいならタイプ統一パやらなくてよくね?』って個人的になっちゃう
(天候雪で耐久が上がるので違ったムラっけオニゴーリの使い方はできそうではあるが過程が違うだけで結果が同じなのでつまらない)
- 以前使っていたポケモン
・マニューラ
陽気H132A252C×D4S120
毒づき/瓦割り/氷の礫/カウンター
ハッサムをカウンター&氷の礫で確実に倒せる調整
あとオーロンゲメタに育成したが火力が無く、ハッサム以外に使い物にならなかった
・ハルクジラ
雪かき腹太鼓型
ユキノオーと絶対同時選出なのが一番キツイ
腹太鼓前提なので確実性が低く腐る場合もあるのが使いにくい
ハルクジラを軸に要介護パーティー構築組めば面白そうではあるので再チャレンジしてみたくなるポテンシャルはある
・ユキノオー
HB壁張り起点サポート型
物理耐久は誇張無しに鋼鉄
起点作成遂行能力は充分にあるが逆に起点にされてしまう一面もある
起点を作ったとしても裏のポケモンも同じ弱点を突かれるタイプ統一パでは裏で詰む事は難しい事もパーティー単位で使い辛さを感じた
【改善点とういか別の構築例】
氷タイプには優秀な特性や積みポケがいるのでそれらのポケモンをエース運用して攻撃に特化したパーティー構築も出来そう
単純にテラスタル前提運用でで弱点を消しつつ、パルシェンで確実に積んだり、特性雪かきのツンベアーや腹太鼓ハルクジラでゴリ押すパーティー構築でもやっていけそうではある
ただ、ユキノオーと雪かきポケモンがいる時点で戦法がバレるのでこちらの動きが読まれやすく相手も対策をしやすく、タイプ統一パの強みである不意を突いた戦法が取り難いこと
また、積みポケをに頼るので特性天然相手には置物になってしまうこと
ユキノオーが機能しないと分かっていてもユキノオーを絶対選出して場に出す必要があるので、こちらは実質2体で戦うという状況が多くなること
等の問題があるのでただでさえ汎用性の低いタイプ統一パではデメリットが多い気がする
が、逆に考えれば重いポケモンが分かり切ってるのでエースポケモンで対処しやすく結果、全抜き性能は上がりそうでもある
【さいごに】
まず、最後まで読んでいただきありがとうございます。
文字に起こすことで自分自身も見直すきっかけになりましたし、もしも当パーティー構築が他のタイプ統一パ愛好家の方の一助になれたのなら嬉しいです。
重ねてになりますがお気軽にコメントをいただけると知見が広がって楽しいのでお暇でしたらよろしくお願いします。
〜読まなくてもいい、タイプ統一パの余談〜
- タイプ統一パの組み方
1.一番好きで使いたいポケモンを1匹決める
最重要。好きなポケモンを使う事でモチベーションも上がる。
タイプ統一パという縛りプレイをしてる以上厳しい現状は変わらないので使うポケモンもマイナーだろうが進化前だろうがアタッカーだろうがサポートだろうが自由で構いません
2.物理&特殊のメインアタッカーエース2体を決める
『パーティーの中心であり生命線』なので最初は分かりやすく高種族値のポケモンを選ぶと後のパーティー構築がしやすいです
加え、タイプ統一パの弱点タイプを相手できる手段を持っているポケモン(複合タイプやサブウェポン、テラスタル等で)にしましょう
3.初手に出されやすい相手を予想してそれを対策できるポケモン1〜2体を決める
例えば炎や氷や虫タイプ統一だと初手に岩タイプのポケモンが出てきやすいのはすぐ想像つきます。またステロ撒き要員など特に顕著です
このように現環境のメジャーポケモンの中で、『明らかに初手出しが予想できるポケモン』を1〜3匹程度選びその対策ポケモンをひとまず明確に決める事でおのずとその他のポケモンも決まってきます
まず、ここまでの上記3つのポイントが特に重要だと思います。下記からは臨機応変に選んでいきます
4.上記のメンバーでも対応の難しい相手を対策できるポケモンを決める
対策を広く取れるのは良い事
5.万能に使えるアタッカーを決める
高速アタッカーが望ましいです。試合終盤で削れた相手を上から殴って掃討できるアタッカーは3体選出でラスト1枠で迷った際に頼もしいです
また、エースにはなれずとも幅広く選出できるので『相手を確実に削る役割』を持てると地味に助かります
この枠は上記のエースポケモンでも代用可能
6.必要であればサポート要員を決める
例えば自分が一番使いたいポケモンに対してサポートでの介護が必要である場合など。またパーティー方針的にステロ要員や壁張り起点要員が欲しい場合も
以上になります。
ここまでパーティー構築をしてみてひとまず明確な
メインアタッカー2体と
対策ポケモン2体
の計4匹が最低でも固まっていればある程度パーティーの形は保てて試合ができます
寧ろ、後々必ずパーティーを見直す事になるので2匹程度は改善の余地を保持しておいた方が気がラクです
- パーティー構築の改善の仕方
パーティーを組んでいざレート潜ってもあれだけ考え抜いた対策ポケモンが実践で機能しないなんてザラにあります(悲しみ)
まず結論を、タイプ統一パを研究してきた経験の体感から言わせてもらうと、
『不利な状況ばかり思い浮かぶので対策にばかり目が行きがちだが、結局は素直に火力を優先して殴って削る方が強い』です。
というのも、対策をしようとすると耐久調整であったり補助技であったり持ち物でリソースが割かれてしまい、結果そのポケモンの火力が出ないことに繋がります
するとそのポケモンの汎用性が下がり、幅広く選出できない事でパーティー全体の負担が大きくなり中途半端になってしまいます
タイプ統一パはそもそも、自身の弱点タイプに対して弱点を突けるサブウェポンを搭載する必要がありますがその技はタイプ不一致弱点である事が多いです。(例、セグレイブが鋼に対して地震を撃つような場面)よってただでさえ不一致で火力が出ないのに火力のリソースを対策に回してしまうと当然火力が出る訳がありませんよね
弱点が統一しているタイプ統一パでは交代なんか滅多にできない事をもう一度よく考えてみると、それすなわち
『相手は常に有利対面でありいつでも積んで来る可能性がある』
と言えます。これは非常に危険で負けに直結します
これを踏まえると、
『積ませないように、相手に火力で圧力をかける事の重要性』
がいかに高いかがわかります
このリスクを考えた結果、対策より火力を優先という結論に至りました
パーティー構築で行き詰った際は真逆の構築をやってみると新しい発見があります
では、どうやって火力を出すのかというと
・純粋にAかCが高種族値のポケモンをぶっぱで使う
・タイプ統一で使ってるタイプ以外の複合タイプでタイプ一致技を撃つ(高威力技や火力アップアイテムで更に火力を上げるとなおヨシ)
・不一致技の火力を上げる命の珠や拘り系アイテム
相手の意図しない火力をぶつけられる事にもなるので多少無理をしてでも火力を上げてみると意外と上手くハマる事もある
エースポケモンで相手を1.5〜2体倒して
他2体で相手を1〜1.5体倒す
と考えると分かりやすく、火力の重要性が伺える
- タイプ統一パの勝ち方
チラっと触れましたがタイプ統一パは
『相手の不意を突いてアドバンテージを取る』
事に戦術の命運を懸けていると言っても過言ではありません
例えば不意を突かれた場面を想像してみると、
・物理受けで出てきたキョジオーンを不意を突いて特殊の高火力技で倒すと相手は裏で受けられるポケモンがいなくなり一気に優勢になったり
・一般的に物理アタッカーと周知されているポケモンを特殊アタッカーとして運用することで物理受けで出てきたポケモンを返り討ちにしたり
・もちろん、テラスタルで不利対面から相手を抜群を突いて倒したり
と、一般的に周知されている戦法は当然対策されてしまいます。が逆に相手がしてくる対策を崩せれば逆に相手は何もできなくなるので不意を突く事の破壊力は抜群です(テラスタル環境になって簡単に有利不利が逆転する状況は起きやすくなりましたよね)
タイプ統一パ初心者の方は受けよりも攻撃重視で不意を突いて相手を倒す事から始めてみると簡単ですし感覚も掴みやすくて良いかもしれません
次に、
タイプ統一パの勝ち方って2つに集約されてて、
パターン1.相手の選出を読み切って対策ポケモンで想定通りのハメ勝ち
パターン2.相手なんか知ったこっちゃない!不利対面だろうがパワーでゴリ押す!
の2通りになるんですよね
仮想敵がはっきりしてて選出誘導も確実性があって、対策しやすくてハメる機会も多いのでパターン1で勝つ事を想定しがちですけど実際はそんなに上手くいかないです
6on3で3体のうち相手2体が想定通りの選出であれば勝てるでしょう。しかし対策想定通りに行かなかった時の脆さは尋常ではなく負けに直結します
以上のことから、パターン1の読み勝ち戦法だけでなく、読みが外れた場合のプランBとしてパターン2のパワーでゴリ押す戦法も準備する必要があるんですね
6on3で少なくとも1体は選出誘導で読めることが殆どですので
【その1体を起点に積んで全抜きないしは半壊させる】
事を命題としてパーティー構築や選出を行います
具体的な例では、
・剣盾環境では弱点保険ダイマで容易に積みエースを作れたこと
・サーフゴーが多いので容易に蝶舞い身代わりモスノウでエースを作れること
みたいな
積みエースで1.5〜2体を持っていくパーティー構築を組めば簡単かつ結果的に対策を用意する必要性が無く、幅広く相手を見れる構築が出来上がります
『タイプ統一パとは名ばかりの積みパーティー』です。しかし相手を読みやすい分積みの確実性を上げられるのがタイプ統一パの良い所
まとめると、
・対策ポケモンで1−1交換or積みエースへのサポートor削り
・積みエースで1.5〜2体倒し
・裏で適当に残りの掃討
と考えると分かりやすいです
この裏で残りを掃討するポケモンも重要で、相手の3体目が誰であっても幅広く倒せる純粋な単体性能が必要とされます
タイプ統一パにおいてラスイチ対面は不利っちゃ不利です。相手からすればとりあえず弱手をつけるポケモンを残しておけば良いのに対してこちらは情報が無いです
簡単なのはタスキカウンターorミラコ要員を置くことですね。例ですけど剣盾の炎タイプ統一パではタスキカウンター起死回生バシャーモを使ったりしてました
ですが小手先に頼り過ぎても結果汎用性に欠けるのでやはり純粋に『相手より早くて殴って強い』ポケモンが良いと思います。交換のできないタイプ統一パでは拘り系アイテムを使いにくいけどラスイチ対面だけ考えるのならばスカーフ等もアリかもしれません
または、
【一番重い相手だけは奇襲で絶対倒して、残りはパワーでゴリ押す】
ような方針もあります
例えば、氷タイプ統一パの場合
・今回の対戦相手で一番重いのはハッサムだけなので炎テラバで倒せば他のポケモンはなんとかなりそう
という状況も大いにありますので、エースポケモンで一番重い相手とプラスαで合計1.5体持っていければこちらが2体残っているのに対して相手は残り1.5体なので表面上は有利になれます
実際ではこちらのパターンが多くなりますよね。なのでエースポケモン以外の後ろのポケモンでもちゃんと相手を倒せるようにパーティー構築全体のパワーを上げておく必要性に繋がります
投稿日時 : 2022/11/30 12:44
最終更新日時 : 2022/12/16 19:51
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