ポケモンパーティ構築(シングル)
S12 ゴースト統一 14勝6敗 初手ダイマ 最後シャンデラ
ゴースト統一が好きでゴースト統一を投稿しているNKです。前回の投稿ではハイパーで終わりにしました(ハイパー到達後は勝率が悪くなったため、違うパーティをつかいマスター到達はさせました。)
ですが、マスターでも戦えるゴースト統一を真剣に考えひとつの答えが出ました。
(注意) 戦術的に好かれないことは覚悟しています。
ある程度勝てるゴースト統一を求めた結果このパーティにいきつきました。ただ相手のパーティによっては捨て試合になります。
(要注意)ちいさくなる戦術が嫌いな方は閲覧注意です。ごめんなさい。
15日現在、4桁いけました。
使用ポケモン
前述している通りもうひとつの初手ダイマ枠です。
ジャポのみを持つことによりウーラオス(いちげき)と対面したときにタスキを潰し、ダイジェットで倒しにいくためにこの持ち物にしています。
こちらも臆することなく初手ダイマします。後続に置いておくなどせず出すときは初手のみです。
ラグラージヌオーなどがいるとルナアーラを優先しますが、メタモンがいると選出禁止になります。万が一コピーされると後続の起点づくりが何もできず倒させるのが嫌なためです。
初手ダイマ枠のポケモンが倒されたあとに出し、9割近い選出を行います。
でんじはを外すしたり、ちょうはつをされて負けになることを避けるためにでんきだまを持たせて、なげつけるをさせます。まひをさせた相手が引いたりしたときのために、でんじはを入れています。
でんきだまは地面タイプもまひさせられることが1番の理由ではあります。
パーティの都合によりてんねんヌオーに勝ちにくいためウッドハンマーをいれ少しでも勝てるようの対策です。ゴーストダイブは相手のダイマ稼ぎに使います。
このパーティの勝敗を決めるシャンデラで必ず選出し全てを託します。
ほのおのからだはトレース対策です。
まずは、なぜ初手ダイマをするのかについて解説します。ちいさくなるをして回避をあげてもダイマ技は必ず当たるのでこの戦術をする際に1番苦戦を強いられます。
そのため初手に伝説をだし即ダイマをし相手にダイマを誘発するために行うことが1番の目的になります。シャンデラを出すときに相手のダイマが終わっている、悪くとも残り1ターンにできるようにすることが重要ですが相手依存の動きであるため必ずではないですが、必要な動きになります。
技構成を見てわかる通りヒードランに勝てないため選出されていないかシャンデラを出す前に倒す必要があるためヒードランがいると勝敗は悪くなりますが現状はどんな相手に対しても同じ戦術をします。
起点づくり後にだし、みがわりをしながら相手のまひを待ちみがわりが残ったらちいさくなるを積んでいきます。めいそうよりちいさくなる優先です。相手を2発で倒せれるくらいの火力があればいいのでめいそうは積みすぎて相手の行動数を増やすことはしません。
ただ、ラッキーハピナスなどと対峙するときはMAXまで積むことが必要です。
今の禁止伝説2体環境のなかゴースト統一が生きていくためにはこの型が必要と判断して採用しました。戦術的に申し訳ないところもありますが、現状それなりに勝つためにはこのシャンデラが必要であると私は考えています。
戦術と解説
基本選出
ギラティナ(アナザー)ミミッキュシャンデラ
ほんとんどがこの選出で上記にある通り変更をいれて選出するため選出は難しくないため選出で悩むことはありません。
きついポケモン(特性)
すりぬけ、てんねん、もらいび
戦術
⓵初手ダイマ伝説をだし、相手にダイマを誘発させる
⓶倒されたら起点枠をだし、起点をつくりダイマ状態なら時間を稼ぐ
⓷シャンデラをだし勝負にいく
簡単にまとめるとこのようになります。
バドレックス(こくば)を非採用の理由
バンギラスを呼びやすくなるなるため採用しませんでした。現在バンギラスは選出されてません。
投稿日時 : 2022/02/14 16:50
最終更新日時 : 2022/02/15 21:45
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