グレイシア- ポケモン育成論ソードシールド

【泣く姿も】受け破壊or役割破壊!嘘泣きグレイシア考察【可愛い】

2021/03/09 04:10 / 更新:2021/03/18 08:16

グレイシア

HP:HP 65

攻撃:攻撃 60

防御:防御 110

特攻:特攻 130

特防:特防 95

素早:素早 65

ツイート4.074.074.074.074.074.074.074.074.074.07閲覧:9856登録:3件評価:4.07(13人)

グレイシア  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ゆきがくれ
努力値配分(努力値とは?)
HP:86 / 特攻:196 / 素早:228
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:151-58-130-192-115-114 (素早さ比較)
覚えさせる技
ふぶき / フリーズドライ / うそなき / シャドーボール
持ち物
とけないこおり

ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

2021.3.8時点における現シリーズで活躍出来る型ではありません。伝説のいない環境やスパイクチャレンジで使うことを想定して考察していますのでご注意ください

お久しぶりです、がうと申します。
以前、ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)オンバーンオンバーン等の育成論を別垢にて投稿させていただきました。
今回は自身の嫁ポケでもある、グレイシアグレイシアについて考察してみようと思います。
まだまだ育成論を書き慣れていない為、見にくい所もあるかと思いますがご容赦下さいませ。

  • この育成論はHABCDS、DMといった略称を用います。
  • 252→性格補正なし252振り、特化→性格補正あり252振り、特化B2↑→B2段階上昇252振り性格補正あり

グレイシアグレイシアグレイシアについて(差別化あり)

グレイシアグレイシア は4世代ブイズで登場しました。
グレイシアグレイシア本当に可愛いですよねー‼
ドット絵も今の3Dデザインも素晴らしいと思います‼
筆者も旅パには嫁枠としてほとんどのシリーズで入れていました。

しかし、彼(彼女)はブイズの中でもピーキーな性能で、対人においてあまり使われることの無いポケモンです。

その理由としては、
タイプが弱い

弱点はメジャーな炎、格闘、岩、鋼であり、弱点をつかれやすい為そこそこの耐久はあれどサイクル戦に向きません。

タイプ一致技が弱い

Cが130あり、ランクマ環境では最も特攻の高い氷タイプではあるのですが、最高打点がふぶきです。かの悪名高い気合玉や雷と同じ命中率の為、安定していません。また、メジャーな炎水鋼と氷に半減されます。

サブウェポンが弱い

覚えるサブウェポンで有用そうなものが、シャドーボール破壊光線ぐらいしかなく、受け出されるヒードランヒードランウツロイドウツロイドポリゴン2ポリゴン2等のポケモンに刺さりません。水の波動があれば…

環境で見られる他の特殊AT系氷タイプのポケモンと比較をしてみます。

比較対象グレイシアグレイシアキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ラプラスラプラス

  • 火力

グレイシアグレイシアC130>>ラプラスラプラスC85>キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)C81

火力に関してはグレイシアグレイシアが圧倒的に優っていると言えるでしょう。
他の2匹と差別化するのであれば、ATとしての運用が良いと思われます。

  • 耐久指数(無振り)

・総合
ラプラスラプラス44075>グレイシアグレイシア34300>キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)31820
・物理
ラプラスラプラス20500>グレイシアグレイシア18200>キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)14060
・特殊
ラプラスラプラス23575>キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)17760>グレイシアグレイシア16100

H65が足を引っ張り、BDの高さにも関わらず耐久指数はキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)と大きく変わりません。
何ならオーロラベールを考慮するとあちらが上か…

  • 素早さ

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)S109>>グレイシアグレイシアS65>ラプラスラプラスS60

圧倒的にキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)が早く、グレイシアグレイシアラプラスラプラスは殆ど変わりません。

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
鋼=4.0 毒=2.0 格=1.0 悪=0.5 虫=0.5 竜=0.0
ラプラスラプラス
電=2.0 草=2.0 炎=1.0 鋼=1.0 氷=0.25

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ラプラスラプラスと比べて、電・草・毒に対しては耐性があります。(等倍ですが…)

  • 特性

グレイシアグレイシア
通常:雪がくれ 夢:アイスボディ
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
通常:雪がくれ 夢:雪降らし
ラプラスラプラス
通常1:貯水 通常2:シェルアーマー 夢:潤いボディ

グレイシアグレイシアは2つとも霰下でのみ効果が得られる特性である為、単体採用する際にはDMを考慮した型にする方が良いと思われます。

  • 使える技比較(主要技)

・共通[攻撃技]
吹雪、フリーズドライ、冷凍ビーム、凍える風、氷の礫、ウェザーボール、破壊光線等
・共通[補助技]
甘える、眠る、メロメロ、身代わり、堪える等

グレイシアグレイシア
・攻撃技
ミラーコート、シャドーボール、アシストパワー、泥かけ
・補助技
嘘泣き、奮い立てる、バトンタッチ、欠伸、願い事、気合い溜め、手助け、真似っこ、つぶらな瞳

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
・攻撃技
絶対零度、ムーンフォース、マジカルシャイン、ドレインキッス、神通力、サイコショック、悪の波動、イカサマ、アシストパワー、たたりめ
・補助技
オーロラベール、催眠術、怪しい光、アンコール、吠える、つぶらな瞳、瞑想、悪巧み、嘘泣き、パワースワップ、封印、金縛り

ラプラスラプラス
・攻撃技
絶対零度、地割れ、角ドリル、10万ボルト、雷、ハイドロポンプ、波乗り、泡沫のアリア、渦潮、サイコキネシス、滝登り、逆鱗、メガホーン、アイアンテール、未来予知、原始の力、ドリルライナー
・補助技
怪しい光、滅びの歌、竜の舞、鈍い、手助け

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)は補助技の数が豊富であり、起点回避や積み等も行うことが出来ます。
また、フェアリータイプの技を一致で使えるので、この3体の中では対ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)性能が高いです。
ラプラスラプラスは豊富な攻撃技があり、物理特殊を問わないのであれば、水・電気・地面といった氷タイプと相性補完の良い技を使うことができる為、種族値の割に受けにくい印象を受けます。
反面、補助技については少なめであり、起点回避や終盤の詰めとして使える滅びの歌がよく採用されています。
グレイシアグレイシアは上記2匹と比べてまず、1撃必殺技を持っていない為、特殊受けの後出しを許しやすいです。攻撃技については相性補完に優れていませんが、通りの良いシャドーボールや対特殊ATに使えるミラーコートを使えます。
補助技については、ブイズ特有の優秀な補助技(欠伸、願い事、バトンタッチ等)を使うことができますが、キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)と比べるとラインナップは控えめです。

上記の様に、環境の2匹と比べてさすがに不遇であると言わざるを得ないグレイシアグレイシアですが、性能の違いを改めて挙げるなら、下記の様な点において他2匹にはない特徴があると考えました。

1. 火力が高いが技範囲が狭い
2. 中程度の耐久(オーロラベール無し)
3. 低いSを補うか、いっそ切る
4. 特殊ATを牽制できる(ミラーコート)
5. ブイズ特有の変わった補助技を使える
6. 特殊受けを呼びやすい
7. 単体採用するのであればDMを想定

グレイシアグレイシアを使うのであれば、まずこれらを活かせる様な型にする必要があります。

悪巧みと嘘泣きの使えるキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)との差別化は悪巧みを積まずとも高い火力を出せる所で差別化とさせて頂きます。

・HB252d4ドヒドイデドヒドイデ
72.6〜85.3%
・HD特化ラグラージラグラージ
112.0〜135.2%
・HD特化トリトドントリトドン
115.5〜137.6%
・H252カプ・レヒレカプ・レヒレ
68.9〜82.4%

・HB252d4ドヒドイデドヒドイデ
42.0〜50.9(2.7%乱2)
・HDラグラージラグラージ
65.7〜81.1%
・HDトリトドントリトドン
66.0〜78.8%
・H252カプ・レヒレカプ・レヒレ
40.6〜48.5%

C252キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)の吹雪の火力指数が21945の為、このグレイシアグレイシアフリーズドライでそれ以上の火力が出ていることがわかります。

また、絶対零度を使える氷タイプのポケモン(キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ラプラスラプラストドゼルガトドゼルガ ユキノオーユキノオーフリーザーフリーザーフリージオフリージオバイバニラバイバニラツンベアーツンベアーオニゴーリオニゴーリ)との差別化についてですが、身代わりに強いこと絶対零度の命中不安DMを切られても有効であることから差別化します。

今回の想定の中でも特殊耐久が高く、かつ自己回復のあるHB252d4輝石ラッキーラッキーが身代わりを持っていた場合を想定します。

ex.1
グレイシアグレイシアからの嘘泣きが後出し時、または対面時に成功している場合
C196氷グレイシアグレイシアのフリーズドライ>>>D2↓ラッキーラッキー
27.1〜32.2%(140Dアイスの約半分)
となり、確定で身代わりを割ることができます。

身代わりを割った後は、D2↓の140Dアイス、D4↓の吹雪で受けが成立しなくなります。

C196(192)氷グレイシアグレイシアの140Dアイス>>>D2↓ラッキーラッキー
54.0〜63.8%
C196(192)氷グレイシアグレイシアの吹雪>>>D4↓ラッキーラッキー
63.8〜75.0%

1T
グレイシアグレイシア嘘泣き⇄ラッキーラッキー身代わり
2T
グレイシアグレイシアフリーズドライ⇄ラッキーラッキー何らかの行動
※身代わりをこの時点で破壊
3T
グレイシアグレイシア嘘泣き⇄ラッキーラッキー何らかの行動

上記の様に1. 後続に嘘泣きを入れられる、または2. ラッキーが引かない場合にD2↓、D4↓で突破が狙えるこちらに有利なループが作ることが出来ます。
更に。その再現率もグレイシアグレイシアのHPが100以下になるまでは100%です。

ex.2
絶対零度を採用しているキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)の場合
この場合、ラッキーラッキーの突破は絶対零度に頼ることになります。
アンコールを採用している場合は、状況によってはよっては絶対零度の施行回数が増えますが、地球投げによるダメージを考慮すると、CS振りのキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)では3回までしか耐えられません。
C252振りキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)の上記ラッキーラッキーへのダメージ計算についても記載してみます。

C252 キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)>>>ラッキーラッキー
・フリーズドライ
7.8〜9.5%(身代わりを割るのに乱数3〜4)
・吹雪
12.6〜15.1%(身代わりを割るのに確定2)

身代わりを通常技で割ることは、相手の地球投げの施行回数を増やしてしまいます。

1T
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)絶対零度⇄ラッキーラッキー身代わり
※勝率30%
2T
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)絶対零度⇄ラッキーラッキー身代わりor地球投げ
※身代わり破壊率30%

上記の様に、仮に絶対零度⇄身代わりを続けられればPPが先に切れる為、勝率は最初の30%に頼ることになります。また、外れてしまった場合のラッキーラッキーの突破方法は、相手の身代わり以外読み絶対零度を当てる→次の絶対零度を当てる(9%)のみとなります。
流石に現実的ではなく、相手視点では身代わりで絶対零度を枯らしてしまえば、キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)による突破は出来なくなります。

このことから、一撃技による突破は上記の氷ポケモンの多くにおいて、身代わり持ちに対して狙って突破する事が困難だと言えます。
挑発によって変化技を封じて絶対零度の施行回数を稼げるバイバニラバイバニラオニゴーリオニゴーリツンベアーツンベアーに関しては、下記の行動で最大で4〜5回絶対零度をすることができます。

バイバニラバイバニラオニゴーリオニゴーリツンベアーツンベアーはH極振りを想定
ターン数 / ターン開始時の残りHP / 突破できる確率
1T / 178バイバニラバイバニラ187オニゴーリオニゴーリ202ツンベアーツンベアー / 30%
変化技読み挑発⇄行動できない
2T / 178バイバニラバイバニラ187オニゴーリオニゴーリ202ツンベアーツンベアー / 51%
絶対零度⇄地球投げ
3T / 128バイバニラバイバニラ137オニゴーリオニゴーリ152ツンベアーツンベアー / 65.7%
絶対零度⇄地球投げ
4T / 78バイバニラバイバニラ87オニゴーリオニゴーリ102ツンベアーツンベアー / 76.1%
絶対零度⇄地球投げ
5T / 28バイバニラバイバニラ37オニゴーリオニゴーリ52ツンベアーツンベアー / 76.1%
挑発⇄行動できない
6T / 28バイバニラバイバニラ37オニゴーリオニゴーリ52ツンベアーツンベアー / 83.2%
絶対零度⇄地球投げ
7T / 2ツンベアーツンベアー / 88.3%
絶対零度⇄地球投げ

ラッキーラッキー目線であれば、初手の挑発は読みづらくとも、5T目には挑発をされる可能性が高いことがわかる為、5T目には殆ど地球投げが安定となります。
それにより実際には1T短縮され、バイバニラバイバニラオニゴーリオニゴーリで76.1%ツンベアーツンベアーで83.2%まで伸ばすことが出来るのですが、あくまで確率上の話であり、1. Hに極振りしている 2.用途がメタ気味である 3. 技を2枠割いていることから、汎用性に富んでいるとは決して言えませんし、違う型での運用をした方が結果的にそれぞれのポケモンを有効に活用できると考えています。

なぜ嘘泣きなのか?

まずグレイシアグレイシアを使うにあたって、メジャーだと思われる持ち物のグレイシアグレイシアと今回の持ち物を試したのですが、それぞれにおいての特徴をまず記載すると、

  • 拘りスカーフ

<メリット>
・意表をつける
→最速でS121族アーゴヨンアーゴヨンまで抜ける
・上から補助技を使える
グレイシアグレイシアの型の中では抜き性能が高い
<デメリット>
・技の打ち分けが出来ず、立ち回りが窮屈になる
・DM時に効果消失

  • 拘り眼鏡

<メリット>
・耐久に振っても高火力を出しやすい
・火力UP(1.5)
<デメリット>
・技の打ち分けが出来ず、立ち回りが窮屈になる
・耐久がそこそこである為、Sに振るメリットが薄い
→鈍足になりがち
・DM時に効果消失

  • 気合の襷

<メリット>
・Sに振りやすい
・行動保証があり、ミラーコート適性も高い
<デメリット>
・持ち物が競合しやすい
・ミラーコートをする為のH振りと行動保証を得る襷のミスマッチ
→努力値を仮想敵のHに合わせて最低限振る必要があり、DMされると素のHが低いので倒しにくい
・襷を潰されると腐りやすい
→本来役割遂行出来るカバルドンカバルドン対面で、後続の特殊エースにミラコしたい時に役割を持ちにくい
ex.カバルドンカバルドン&リザードンリザードンウルガモスウルガモス…等

  • 弱点保険

<メリット>
・耐久に振っても高火力を出しやすい
・火力UP(2.0)
・氷タイプなので弱点を突かれやすい
<デメリット>
・弱点を突かれなければメリットなし
・素のSが低く弱保発動後の抜き性能が高くない

  • 溶けない氷

<メリット>
・持ち物が競合しにくい
・火力UP(1.2)
・読まれにくい
<デメリット>
・氷タイプ以外の技に効果がない
・眼鏡、命の珠と比べると倍率が低い

  • 命の珠

<メリット>
・火力UP(1.3)
<デメリット>
・持ち物が競合しやすい
・定数ダメージがある
→実質的な耐久の低下
・攻撃時に持ち物がバレる

この様な長所短所があるのですが、眼鏡以外は総じて受けに弱いという弱点があります。

ポリゴン2ポリゴン2クレセリアクレセリアラッキーラッキーテッカグヤテッカグヤウツロイドウツロイド等のような指数受けをされるポケモンやヒードランヒードランメタグロスメタグロスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ジバコイルジバコイル等の様なタイプ受けをされるポケモンを突破することは本来難しいですが、嘘泣きを採用し、火力UPアイテムを持たせることで、相手の受けを崩す、流して後続へ負担をかける、眼鏡型では出来なかったDMを考慮した立ち回りができます。サブウェポンによっては、呼ぶ相手の役割破壊を行うことも出来ます。

これにより、バンギラスバンギラスのいない受けループに対して、強気に立ち回ることが出来ることメジャーなグレイシアグレイシアの型で見れないヒードランヒードランメタグロスメタグロスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ウツロイドウツロイドジバコイルジバコイルを見れることがこの型の大きな特徴です。

※受けループに採用されているバンギラスバンギラスは、HDベースかつ残飯を持っていることが多い為、D2↓でも受けられてしまうので、嘘泣き込みでも対面は進めません。

本来であれば受けに来られる相手を崩していく、他の型とはまた一味違うグレイシアグレイシアを使ってみてはいかがでしょうか?

採用理由と役割

採用理由は先程記載した通り、受けループに強く出ることができ現環境で刺さっている氷技をタイプ一致で使える特殊ATである為です。
グレイシアグレイシアに興味のある方や受けループにお困りの方は是非お使いください。

持ち物

調整案によって持ち物を変えますが、先述の持ち物考察より、火力UPに加えて立ち回り時の自由度が高い溶けない氷命の珠で選択です。
達人の帯は、等倍相手に対して火力を出せない為、候補にしていません。

  • 溶けない氷

定数ダメがないですが、倍率は1.2倍かつ氷タイプにしか効果がありません。
また、他のポケモンと持ち物が競合しにくいです。
サブウェポンに他タイプの技を採用しないのであれば、基本これで良いと思われます。確定枠

  • 命の珠

定数ダメがありますが、溶けない氷よりも倍率が高く(約1.3倍)他のタイプの技にも効果があります。
チョッキヒードランヒードランやHDウツロイドウツロイドH252以上にD方面へ割いているポリゴン2ポリゴン2等を考慮するのであれば、こちらの方が良いです。

性格

性格は火力を出す為、控えめで確定です。

特性・努力値・調整

ミラーコートを採用していない為どちらでも良いのですが、霰下でのワンチャン回避がある雪隠れを採用しています。定数回復の方が良い方は、アイスボディで採用して下さい。

フリーズスキンかゆきかきを実装して下さいお願いします

  • 調整案1

持ち物 溶けない氷
努力値 H:84 C:196 S:228
個体値 A以外31
実数値 H:151 A:58(A0) B:130 C:192 D:115 S:114
調整意図
H  ステロダメ37、宿木ダメ18、50ダメ技3回耐え(2回→DMで計4回耐え)
H-B 特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のエッジを確定耐え(83.4〜99.3%)
H-D 252テッカグヤテッカグヤのラスターカノンを確定耐え(83.4〜99.3%)
C  残り振り切り
S   準速テッカグヤテッカグヤ抜き、S1↓ウツロイドウツロイド抜き

  • 調整案2

持ち物 命の珠
努力値 H:68 C:212 S:228
個体値 A以外31
実数値 H:149 A:58(A0) B:130 C:194 D:115 S:114
調整意図
H  珠ダメ最小、ステロダメ37、宿木ダメ18
H-B 4振りテッカグヤテッカグヤのヘビーボンバーが乱数1(12.5%)
H-D 252テッカグヤテッカグヤのラスターカノンが乱数1(6.2%)
C  残り振り切り
S   準速テッカグヤテッカグヤ抜き、S1↓ウツロイドウツロイド抜き

技構成

確定技

  • 吹雪

言わずと知れた命中70の悪名高い技の1つ。
グレイシアグレイシアの最高打点の為、命中率には目を瞑って採用します。

  • 嘘泣き

今回のコンセプトであり、これにより相手に受けを許しません。悪巧みと違って、相手の能力を下げる為天然で止まらないですが、交代されることでDダウンを解除されます。
やっぱり悪巧みが欲しかった…
ダイウォールとして使える点も○

選択技
候補としては下記ですが、ある程度パターンは決まっています。

確定2+フリドラ+@1→対受けループ、汎用性の高い型
確定2+こご風+泥かけ→一部の受けポケモン+地面4倍系への役割破壊

  • フリーズドライ

もはやグレイシアグレイシアの代名詞になりつつありますが、殆どの型で採用されており、相手もグレイシアグレイシアに水タイプで居座ることは多くない為選択としています。
当然ですが、これがないと水タイプへ強く出られません。ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーナマコブシナマコブシ等の水タイプを採用した受けループをグレイシアグレイシアで見るのであれば必須。

  • 凍える風

S1↓できる優秀な技です。今回の型はS1↓最速ウツロイドウツロイドまで抜けます。
スパイクチャレンジ環境においてはダイジェッターがいなくなり、擬似的にSが上がるこの技の価値は高いと思います。

  • 泥かけ

ヒードランヒードランウツロイドウツロイドへのピンポイント採用で、Dアースとして使います。使うのであれば、凍える風とセットで。スパイクチャレンジでは候補外です。

  • シャドーボール

メタグロスメタグロスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)を見るのであれば、こちらの方が良いです。

  • 欠伸

今回の型はSに多めに振っているので、低速のポケモン相手には上から打ちやすいです。
受けに来るポケモンに対しては嘘泣きをするので、優先度は低め。

  • つぶらな瞳

先制でA1↓できる技。基本的には置き土産のような使い方になると思います。

他にも願い事、ミラーコート等の技がありますが、今回の型とは合わないので候補としていません。

立ち回り例

先発、または交代で有利対面を作った際に相手の後続を意識して吹雪、嘘泣き、凍える風等を使い分けます。

1.相手にグレイシアグレイシアを受けられるポケモンがいない場合
→相手が引けない様な状況であれば、吹雪やDアイスで負担をかけていきます。

2.グレイシアグレイシアを受けられるポケモンがいる場合(ポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキーテッカグヤテッカグヤクレセリアクレセリアヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)バンギラスバンギラス)等の等倍高耐久ポケモン
→交代してくる可能性が高いです。交代際に嘘泣きをして相手を崩します。相手からの大きな打点がないラッキーラッキークレセリアクレセリアは、交代されてから嘘泣きが間に合うので、吹雪等で様子を見ても良いでしょう。

3.グレイシアグレイシアを受けられるポケモンがいる場合(ヒードランヒードランウツロイドウツロイドジバコイルジバコイル)
グレイシアグレイシアを倒せる、上記3体は交代際に凍える風をして上からDアースをすることで倒すことができます。ウツロイドウツロイドは現環境最メジャーであるパワフルメテビ型であれば、SダウンをBBで帳消しにする起点にすると思うので、Dアースが刺さりやすいと思いますが、ヒードランヒードランジバコイルジバコイルについてはDスチルで耐久上げながら起点にしてくる可能性があります。

4.グレイシアグレイシアを受けられる水タイプのポケモンがいる場合(カプ・レヒレカプ・レヒレドヒドイデドヒドイデウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき))
→自分の経験上ですが、他でグレイシアグレイシアを処理できる場合はここに引いてきません。しかし、他での処理が難しい場合、引いてきて無理矢理突破や受けを狙われるケースがあります。交代際に凍える風(ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき))かフリーズドライ(他の水タイプ)をするとDMを切られない限り安定して倒すことができます。
このパターンでDMを切らない様に注意して下さい。

5.初手対面で不利をとってしまった場合エースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ブリザポスブリザポスヒードランヒードランウツロイドウツロイド
→欠伸の打てる相手であればよいのですが、相手の方が早いのであれば諦めて引きましょう。

与ダメージ計算(長い為、不要な方は簡略したものをご覧下さい)

※相手は非DMで計算しています。
ウツロイドウツロイドヒードランヒードラン調整案2のみです。

ある程度メジャーなポケモンについて考慮し計算しているつもりですが、追加してほしいポケモンや誤記載等あればコメントをお願いします。

ダメージ計算が多い為、最初に簡略したものをまとめておきます。
詳細が不要な方はこちらをご覧下さい。
※イラストの前に特記の無いポケモンはH252端数d振りを想定しています。

調整案1

  • 有効打(140Dアイス・130Dホロウ・フリーズドライ)が確定1発のポケモン

HDカバルドンカバルドンHDラグラージラグラージHDヌオーヌオーHDゴリランダーゴリランダーHDサンダーサンダーd4悪・水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)

  • 上記の内、吹雪で確定1発のポケモン

カバルドンカバルドンHDゴリランダーゴリランダーサンダーサンダー

  • 有効打(140Dアイス・130Dホロウ・フリーズドライ)がダメージ約75%以上のポケモン

ドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイHDカバルドンカバルドン(吹雪で87.5%確定1)

  • 有効打(140Dアイス・130Dホロウ・フリーズドライ)がダメージ50%以上のポケモン

カプ・レヒレカプ・レヒレH252チョッキメタグロスメタグロス

  • D2↓で有効打(140Dアイス・130Dホロウ・フリーズドライ)が確定1発のポケモン

HDテッカグヤテッカグヤポリゴン2ポリゴン2クレセリアクレセリアカプ・レヒレカプ・レヒレバンギラスバンギラス(霰込み)

  • D2↓で有効打(140Dアイス・130Dホロウ・フリーズドライ)がダメージ約75%以上のポケモン

HDポリゴン2ポリゴン2HDクレセリアクレセリアHDギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)

  • D2↓で有効打(140Dアイス・130Dホロウ・フリーズドライ)がダメージ50%以上のポケモン

HDバンギラスバンギラスラッキーラッキーHDチョッキヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)

ダメージ計算内容について

1.→調整案1(C196振り 溶けない氷)
2.→調整案2(C212振り 命の珠)
3.→1のD2↓
4.→2のD2↓

受けられるポケモン

・吹雪
1. 43.7〜51.5%(8.5%乱2)
2. 46.8〜55.7%(75.0%乱2)
3. 85.9〜101.5%(12.5%乱1)
4. 93.2〜110.4%(62.5%乱1)
・140Dアイス
1. 54.6〜64.5%
2. 59.3〜71.3%
3. 109.3〜128.6%
4. 119.7〜140.6%

・吹雪
1. 31.2〜37.5%(81.2%乱3)
2. 34.3〜40.6%
3. 61.4〜73.4%
4. 67.7〜79.6%
・140Dアイス
1. 39.5〜46.8%
2. 43.2〜51.5%(7.8%乱2) ※霰x1込み60.9%乱2
3. 78.6〜92.7%
4. 85.9〜101.5%(12.5%乱1)※霰x1込み50%乱2

・吹雪
1. 38.1〜45.4%
2. 42.0〜49.7%
3. 75.8〜89.8%
4. 83.5〜98.5%
・140Dアイス
1. 49.2〜57.9%(96.4%乱2)
2. 53.6〜64.2%
3. 96.2〜113.5%(81.2%乱1)※霰込み確1
4. 106.2〜125.1%

・吹雪
1. 28.0〜33.3%
2. 30.9〜36.2%
3. 55.5〜65.7%
4. 60.8〜72.4%
・140Dアイス
1. 35.2〜42.0%
2. 38.1〜45.8%
3. 70.0〜83.0%
4. 77.2〜91.3%

・吹雪
1. 41.4〜49.3%
2. 46.2〜55.0%(58.5%確2)
3. 83.7〜99.1%
4. 91.6〜108.8%(50.0%確1)
・140Dアイス
1. 52.8〜62.5%
2. 58.5〜69.1%
3. 107.0〜125.9%
4. 116.7〜137.8%

・吹雪
1. 21.2〜25.4%
2. 23.2〜27.7%(72.0%乱4)
3. 42.8〜50.4%(1.1%確2)
4. 46.2〜54.9(61.3%確2)
・140Dアイス
1. 27.1〜32.2%
2. 29.9〜35.2%
3. 54.0〜63.8%
4. 59.3〜70.3%

・吹雪
1. 26.7〜31.6%
2. 29.7〜35.6%(24%乱3)
3. 53.4〜62.8%
4. 58.4〜69.3%
・140Dアイス
1. 34.1〜40.5%
2. 37.1〜44.5%
3. 67.3〜80.1%
4. 74.2〜87.6%
・シャドーボール
1. 21.7〜26.7%(17.5%乱4)
2. 28.2〜34.6%(3.9%乱3)
3. 43.5〜51.4%(6.2%乱2)
4. 57.9〜68.3%
・130Dホロウ
1. 35.6〜42.5%
2. 46.5〜55.4%(62.5%乱2)
3. 70.2〜83.1%
4. 92.5〜109.4%(56.2%乱1)

・凍える風→90Dアース
23.1〜33.5% + 123.0〜145.9%

・凍える風→90Dアース
18.5〜22.2% + 81.9〜96.2%
※黒いヘドロの回復込みで乱数1(77.8%)

・凍える風→90Dアース
8〜9% + 136.3〜162.6%

・凍える風→90Dアース
→5〜6% + 91.9〜110.1%(84.4%乱1)

・凍える風→Dアース
→19.7〜24.2% + 176.2〜208.4%

・吹雪
1. 41.6〜50.0%(0.3%確2)
2. 46.0〜54.4%(50.7%確2)
3. 82.8〜98.5%
4. 91.6〜107.8%(50.0%確1)
・140Dアイス
1. 53.4〜63.2%
2. 59.3〜69.6%
3. 105.8〜125.0%
4. 116.6〜137.7%

・吹雪
1. 58.0〜68.5%
2. 62.9〜75.6%
3. 116.0〜136.4%
4. 127.6〜150.8%
・140Dアイス
1. 73.4〜86.7%
2. 80.6〜95.5%
3. 147.5〜174.0%
4. 161.8〜190.6%

・吹雪
1. 28.0〜33.1%(53.1%乱3)
2. 30.5〜36.3%
・フリーズドライ
1. 72.6〜85.3%
2. 79.6〜94.2%
3. 142.6〜169.4%
4. 155.0〜185.3%

・吹雪
1. 19.2〜22.9%
2. 25.1〜29.9%
・シャドーボール
1. 37.4〜44.9%
2. 50.2〜59.8%
・130ダイホロウ
1. 60.9〜72.7%
2. 80.7〜95.7%

・吹雪
1. 17.3〜20.3%
2. 22.7〜26.3%
・シャドーボール
1. 33.5〜40.7%
2. 43.7〜52.6%(17.5%乱2)
3. 67.0〜79.0%
4. 87.4〜104.1%(18.7%乱1)
・130ダイホロウ
1. 53.8〜64.6%
2. 70.0〜83.8%
3. 107.7〜126.9%
4. 140.1〜166.4%

その他メジャーなポケモン

・凍える風→吹雪
1. 100.0〜116.0%
2. 108.3〜126.7%

・吹雪
1. 48.3〜56.7%(89.8%確2)
2. 52.9〜61.9%
・140Dアイス
1. 60.6〜71.6%
2. 67.0〜78.7%

・吹雪
1. 153.6〜180.6%
2. 169.5〜199.5%
・140Dアイス
1. 195.1〜229.9%
2. 212〜252.6%

・吹雪
1. 137.5〜162.9%
2. 149.7〜178.8%
・140Dアイス
1. 175.6〜207.4%
2. 191.0〜226.9%

・凍える風→フリーズドライ
1. 25.1〜29.7% + 128.0〜152.0%
2. 27.4〜32.5% + 139.4〜166.2%

・吹雪
1. 142.3〜168.3%
2. 155.8〜185.1%

・吹雪
1. 97.6〜115.3%(87.5%乱1)
2. 108.8〜128.3%

・吹雪
1. 27.1〜32.2%
2. 29.3〜35.0%(14.9%乱3)
・フリーズドライ
1. 68.9〜82.4%
2. 75.1〜89.8%

被ダメージ計算

グレイシアグレイシアは非DMで計算しています。
※調整案1についてのみ計算しています。
被ダメのある程度のイメージですが、一致弱点技、不一致火力補正有り弱点技、一致火力補正有り高威力技はDMを切らないと確定1発のラインだと考えて下さい。

・岩石封じ
71.5〜84.7%
・ストーンエッジ
119.2〜140.3%
・110Dロック
128.4〜152.3%
・130Dロック
152.3〜180.1%

・岩石封じ
55.6〜64.9%
・110Dロック
99.3〜116.5%(87.5%乱1)

・岩石封じ
50.3〜59.6%
・ストーンエッジ
83.4〜99.3%
・110Dロック
91.3〜108.6(50.0%乱1)
・130Dロック
108.6〜128.4%

・熱湯
19.8〜23.8%(99.9%乱5)

・+1メテオビーム(グレイシアグレイシアのD+0/+1)
198.6〜234.4% / 132.4〜156.2%
・130Dロック
154.9〜182.7%

・マグマストーム
131.1〜154.9%
・ラスターカノン
104.6〜124.5%
・130Dバーン・Dスチル
168.2〜200.0%

・トライアタック(通常/C1↑)
44.3〜53.6%(33.5%乱2) / 67.5〜79.4%
・130Dアタック(通常/C1↑)
72.1〜86.0% / 109.2〜129.1%

・トライアタック(通常/C1↑)
33.7〜39.7% / 49.6〜58.2%(98.4%乱2)
・130Dアタック(通常/C1↑)
53.6〜63.5% / 79.4〜94.0%

・インファイト
124.5〜148.3%
・95Dナックル
100.6〜119.2%
・水流連打
61.5〜73.5%
・暗黒強打
63.5〜75.4%

・火炎ボール
151.6〜180.7%
・160巨大火球
201.3〜237.7%
・飛び膝蹴り
161.5〜192.7%
・95Dナックル
120.5〜144.3%

・130ジャイロボール
87.4〜103.3%(12.5%乱1)
・ボディプレス
62.2〜74.1%

・130ジャイロボール
120.5〜143.0%

・ラスターカノン
111.2〜131.1%
・130Dスチル
178.8〜210.5%

・コメットパンチ
107.2〜127.1%
・130Dスチル
154.9〜182.7%
・バレットパンチ
47.6〜56.9%(83.9%乱2)

・熱風
105.2〜123.8%
・ボルトチェンジ
57.6〜68.2%
・10万ボルト
73.5〜88.0%
・130Dバーン
143.0〜168.8%
・130Dサンダー
106.6〜126.4%

・火炎放射
91.3〜108.6%(50.0%乱1)
・大文字
111.9〜132.4%
・ヘドロウェーブ
72.1〜86.0%
・流星群
99.3〜117.2%(93.7%乱1)

・GFグラススライダー
76.1〜90.0%
・ドレインパンチ
83.4〜99.3%
・馬鹿力
135.0〜158.9%
・GF160巨大鼓乱打
115.8〜137.0%
・95Dナックル
71.5〜84.7%

・影打ち(通常/A2↑)
21.8〜26.4% / 43.7〜51.6%(4.2%乱2)
・ゴーストダイブ・じゃれつく
49.0〜57.6%(93.7%乱2)
・シャドークロー
37.0〜45.0%
・120Dホロウ
64.9〜75.4%
・130Dホロウ・Dフェアリー
69.5〜82.7%

苦手なポケモン・相性の良い味方

上から倒される、または1発耐えられて返しで倒されるポケモンとの対面は基本的に苦手なので、苦手なポケモンに後出しできるポケモン蜻蛉ボルチェンで対面操作のできるポケモンを用意しましょう。
下は一例ですので、皆様のお好きなポケモンで対策してください。

ex.

ギャラドスギャラドスカバルドンカバルドンウォッシュロトムウォッシュロトム、スカーフ水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ブルンゲルブルンゲル

→チョッキorスカーフドリュウズドリュウズ、チョッキメタグロスメタグロス

ナットレイナットレイ、静電気サンダーサンダー

→悪水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ヌオーヌオーナマコブシナマコブシ等の物理受け、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

さいごに

長くなりましたが、以上になります!
いろんな場面で活躍してくれる型なので、興味が湧いたら是非使ってあげて下さい!
記事の追記や他に良い調整案等があれば、その時はご遠慮なくご提案下さい。

閲覧ありがとうございました>グレイシアグレイシア

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/18 08:16

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
21/03/11 20:02
1pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。

被ダメの記載が確認できないのはミスでしょうか。途中のようにも見えますので、ご確認いただければと思います。同じくダメ計についてですが、D2段階ダウンの与ダメは、元のダメージを倍にすれば良いですし、見づらくしているだけなのでいらないと思います。あえて載せるのであれば、嘘泣き何回で確定数が変わる・確1になるかの方が情報としての価値がありそうかなと思います。
また、「採用理由は愛」については、他の育成論でも指摘されたりしますが、「どうしても差別化相手の劣化になる場面が多いが、この運用法が適している・他の型より有用性があると考えられる」といった場合につけられるものだと思いますので、本論のグレイシアグレイシアには適さないように思います。受けポケへの強さなんかは特に強調されるべき採用理由でしょうし、修正・追記をお願いします。
3点目に、「なぜ嘘泣きなのか?」の項の最後で、本論の型の強みとしてヒードランヒードランウツロイドウツロイドら本来苦手な相手に対応できることを挙げるなら、泥かけ(あるいは穴を掘る)は確定技にすべきかと思います。これは、今まで投稿されていたアタッカー型に対する優位点になるとも思います。
最後に、差別化がされていませんが、本論のグレイシアグレイシアの採用理由が、受けポケに強いことと氷タイプのアタッカーであることなら、絶対零度の存在も加味すれば、氷タイプポケほぼ全てで同じような役割が持ててしまうので、この点をご一考下さればと思います。

持ち物に関する記述や立ち回り欄なんかは、良く考察されていて良いな、と感じましたので、
上記の点について、修正の方、ご検討ください
21/03/11 23:49
2がう (@glacier_gaw)
>1 pq様

仰られる通り、被ダメージの項についてはまだ編集の途中です。育成論として投稿するまでに対応させていただきます。
ダメージ計算式の内容についてですが、ポケモンのダメージ計算式は、ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × A/D) / 50 + 2) × Mで求められますが、括弧の位置で小数点以下の切り捨てがある為、D2↓した際に、単純な2倍計算では値にずれが生じる為載せていました。(私の勉強不足でしたら申し訳ありません。)
今改めて確認した所では、このズレにより確定⇄乱数と変わってしまう例が無かったのでD2↓の計算については削除で、仰られている嘘泣きで確定が変わるかどうかを重要視した記載にさせて頂きたいと思います。

3点目についてなのですが、自分でも悩んだ所ではありまして、技スペースの問題から受けループを見る技と役割破壊をする為の技の両立がどうしても不可なので、選択技の欄に技構成を選択候補として挙げる様な形とさせて頂きました。
今の表記ではわかり難い所がありますので、改めて修正致します。

他のタグ等の記載につきましては、訂正等をかけさせていただきます。

長々と書いた論ですが細部までのご指摘、ご丁寧にありがとうございます!
22/04/30 23:54
3Naito712
育成論拝見致しましたがうそなきだと相手のポケモンが交代した時に特防下降がリセットされるので脳力上昇率が1ランクで攻撃上昇が意味がないですがふるいたてるを採用してもいいでしょうか?
22/05/01 01:19
4がう (@glacier_gaw)
>3 Naito712様
コメントありがとうございます。

ふるいたてるを使用しなかったことには2点理由があります。

1.火力が足りない
仮想的にしている受け相手に対して、火力が足りなくなります。
ドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイのみを考えるのであれば、ふるいたてるでもよいと思われますが、それ以外を考えると特化+火力補正持ち物でも落としきれない相手が多くなるため、あまり勧めません。
ex.
C+1特化氷グレイシアグレイシアの140Dアイス>>>H252d4バンギラスバンギラス
75.8〜89.8% *霰込みでも確定2、珠でも30%程度の乱数

2.瞑想クレセリアクレセリアに強い
嘘泣きを採用したのは、当時の環境に一定数いた瞑想クレセリアクレセリアに対しての解答でもあります。積み合いになってもこちらの遂行速度が早いため、相手の突破を狙えたり、最低でも流すことが出来ます。

ex.
C192氷グレイシアグレイシアの吹雪>>>HB特化d4クレセリアクレセリア
上が仮に外れた場合、相手は瞑想から起点にしてくる動きをしたくなると思います。

-ふるいたてるの場合
1TグレイシアグレイシアふるいたてるA+1C+1⇄クレセリアクレセリア瞑想C+1D+1(アシパ60×1.5)
2TグレイシアグレイシアふるいたてるA+2C+2⇄クレセリアクレセリア瞑想C+2D+2(アシパ100×2)

となり、相手の火力のみが上がるため積み切ったアシストパワーでこちらが倒されてしまいますが、

-嘘泣きの場合
1Tグレイシアグレイシア嘘泣き⇄クレセリアクレセリア瞑想C+1D-1(アシパ40×1.5)
2Tグレイシアグレイシア嘘泣き⇄クレセリアクレセリア瞑想C+2D-2(アシパ60×2)
3Tここのタイミングで140Dアイスで上から突破を狙える様になります。

この動きは、現時点では嘘泣き以外には出来ない動きです。

現在は環境も大きく変わったため参考程度にしかなりませんが、見て頂いてありがとうございます。
もしよければ、仲間大会等でお使いいただければと思います。
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