採用理由
- マグスト+挑発による受け崩し
- 炎/毒/鋼/妖/草/氷/虫/飛/超/竜/無への繰り出し性能
- 炎(鬼火)/毒(毒毒)の一貫切り
- 挑発による展開阻止/起点回避
- ステロ/鬼火撒き (採用時)
このヒードランの強み
- 対受けサイクル性能
マグスト(性能後述)で削りつつ挑発で回復技を封じることで、低火力な受けポケモンの大半を逃さずに突破or機能停止にできる。受けサイクルの一角を崩して裏の高火力ATを通すという安定した勝ち筋が作れる。
- 高性能炎技;マグスト
高威力でありながら、交代封じ+毎ターン1/8定数ダメージという破格の性能を持つ専用技。半減相手でも削りを入れやすい点、および釣り出し交換を防げる点でサイクル戦に向く。テッカグヤナットレイ等を焼ける炎打点は構築を組む上でも需要が高い。
- 炎無効の鋼タイプ
特性込みで無効2/四半減5/半減4という優秀な耐性により、妖カプ・テテフトゲキッス/鋼テッカグヤナットレイ/竜アーゴヨンラティオス等に対して複数回の後投げが可能。鋼へ有効打を炎技に頼るポケモンウルガモスアーゴヨントゲキッスを完封できるのが他の鋼にはない最大の特徴。
- 優秀な補助技
挑発は壁オーロンゲクレッフィレジエレキ/トリルミミッキュクレセリア/ステロ欠伸ユクシー等の展開を妨害できるほか、積み技カプ・レヒレクレセリアスイクンピクシーに対する起点回避としても有用。サイクル要員としてステロや鬼火などを仕込める点もよい。
仮想敵
後出し可能:炎ヒードランヒートロトムリザードンファイヤーウルガモスウインディガオガエン/毒ヤドキング(ガラル)ゲンガー/鋼テッカグヤアーマーガアエアームドナットレイハッサムギルガルド(シールド)/妖トゲキッスキュウコン(アローラ)ピクシーブリムオンニンフィア/草ゴリランダーカプ・ブルル/超クレセリアカプ・テテフフリーザー(ガラル)/竜アーゴヨンカイリューラティオスラティアス/受けポリゴン2ドヒドイデハピナスラッキートリトドンヌオー/サポートオーロンゲクレッフィユクシー
対面処理or機能停止可能:妖ミミッキュカプ・コケコエルフーン/鋼カミツルギジバコイル(メタグロス)
相手の後出しに対して処理or機能停止可能:カプ・レヒレスイクンミロカロスバンギラスカビゴン
※地面技に注意:ヒードランリザードンファイヤーテッカグヤゴリランダーカプ・ブルルヤドキング(ガラル)トリトドンヌオーメタグロスバンギラスカビゴン
構成
性 格:穏やか
努力値:H212 B4 C4 D140 S148
実数値:193-85-127-151-158-116
特 性:貰い火
技構成:マグマストーム/挑発/守るor身代わり/自由枠
持ち物:食べ残し
※物理技を採用する場合、A個体値30-31/実数値99
- 配分
H;16n+1調整(残飯回復効率意識)
B:A233カミツルギの珠聖剣を確定耐え
C:端数
D:C147カプ・コケコのEF10万を残飯込みで高乱数3耐え
S:準速61族テッカグヤバンギラス+3
上から挑発したい相手に合わせてS調整し、残りを被弾が多くなりやすい特殊耐久に回すのが配分の基本方針となる。確定欄は準速テッカグヤ抜きに調整したカプ・レヒレクレセリアスイクンゴリランダーヒードラン等を意識。
物理耐久 (指数:193*126=24,318)
A186カイリュー 逆鱗 25.9%~30.5%
A194ゴリランダー 鉢巻GFウッドハンマー 25.9%~30.5%
B211エアームド ボディプレス 52.8%~62.1%
A156ミミッキュ A+2DMドレインパンチ 72.5%~86.0%
A211ギルガルド(ブレード) インファイト 75.7%~89.8%
A131カビゴン 地震 80.8%~97.4%
A233カミツルギ 珠聖なる剣 83.4%~99.4%
A156ミミッキュ A+2DMシャドークロー 86.0%~101.5%
A187ボーマンダ 珠DM地震 196.8%~231.6%
特殊耐久 (指数:193*158=30,494)
C126ポリゴン2 放電 12.9%~15.5%
C172ポリゴン2 10万ボルト 19.6%~23.3%
C73 ドヒドイデ 熱湯 22.7%~27.9%
C172ヒートロトム 10万ボルト 29.5%~34.7%
C179アーゴヨン 珠DM流星群 30.5%~35.7%
C211ギルガルド(ブレード) シャドーボール 31.6%~37.8%
C147カプ・コケコ EF10万ボルト 31.6%~37.8%
C200カプ・テテフ 眼鏡PFサイコキネシス 32.6%~38.3%
C116カプ・レヒレ 波乗り 40.4%~47.6%
C169ウツロイド C+1メテオビーム 56.4%~66.8%
C172ウォッシュロトム ハイドロポンプ 69.4%~83.9%
C200ヒードラン 大地の力 91.1%~107.7%
C177リザードン DM熱砂の大地 105.6%~126.4%
[調整指標]
S4振り 4振り75族カプ・ブルル+2 (サイクル性能重視でHD特化の場合)
S76振り 4振り85族カプ・レヒレクレセリアゴリランダー抜き
S132振り 準速61族テッカグヤバンギラス抜き
S196振り 4振り100族サンダー抜き/準速67族アーマーガア+3
S220振り 最速61族テッカグヤバンギラス抜き
S+228振り 準速85族カプ・レヒレクレセリアゴリランダー抜き
S+252振り 最速 (ヒードランミラー意識/大地搭載推奨)
H212-D68振り C95クレセリアの+2アシストパワー(威力100)を身代わりが確定耐え
※瞑想2積み想定
H212-D+76振り C172ポリゴン2の10万ボルトを身代わりが確定耐え
H212-D+244振り C73ドヒドイデの熱湯を身代わりが最高乱数以外耐え
- 特性
- 技構成
マグマストーム
受け崩しという採用理由を満たすために炎技はこれ一択。命中不安とPPの少なさが懸念。
H181-D184ナットレイ 106.0%~125.9%
H204-D121テッカグヤ 68.6%~82.3% / DM 91.1%~106.8%
H177-D150カプ・レヒレ 16.3%~19.2%
H330-D205ハピナス 12.7%~15.4%
挑発
マグストで拘束した後にポリゴン2ドヒドイデハピナス等の回復技を封じるために確定。
以下、選択確定技。バインドダメや残飯の回復を稼ぐために必要なため。
守る
無難なのはこちら。対カプ・レヒレスイクン等の一致技で弱点を突いてくる高耐久ポケモンを処理する場合や、ヒードランより速いATドラパルトエースバーンウオノラゴンの後出しにマグストを当てた場合に安定してターンを稼げる。エースバーンの膝を割ったりダイマ枯らしたりといった用途も。
身代わり
ポリゴン2クレセリア等、ヒードランの身代わりを割れない相手に対してはよりアドが稼げる。
以下、自由枠。大まかに優先度順。
大地の力
アーゴヨンドヒドイデの処理速度重視。ヒードランミラーやウツロイドへの打点にも。ウツロイド意識なら地震も一考(A下降補正無振りでもH185-B77ウツロイドを確1)。
H198-D126ヒードラン 82.8%~98.9% / DM 119.1%~141.4%
H149-D93 アーゴヨン 75.1%~88.5% / DM 106.0%~126.1%
H185-D152ウツロイド 73.5%~88.6% / DM 105.9%~125.4%
H157-D163ドヒドイデ 40.7%~48.4%
H131-D125ミミッキュ 83.7%~100.7% / DM 137.4%~161.8%
H161-D135トゲキッス 63.3%~75.7% / DM 101.8%~120.4%
H167-D120カイリュー 34.7%~41.3% / DM 55.6%~65.2%
ステルスロック
流し性能が高いため撒けるタイミングは多い。
鬼火
呼ぶ物理ウオノラゴンガブリアスギャラドスへの交換読みで当てると大きなアドを得られる。
怖い顔
認知されづらいダイジェットへのメタ。
岩石封じ
岩4倍への打点およびS↓による起点回避。仮想敵が地面技習得リザードンファイヤーあるいはマグストでも処理可能ウルガモス(ヒートロトム)なため優先度は低め。
H161-B85 ウルガモス 67.0%~79.5%
- 持ち物
食べ残し
守るor身代わりとシナジーがある。回復ソースを得ることが崩し性能の安定やサイクル負荷の軽減に繋がる。
シュカの実
不意の地面技テッカグヤヤドキング(ガラル)バンギラスへの耐性付与。1度やり過ごせれば十分な削りができる可能性は高い。
締め付けバンド
バインドダメが毎ターン1/6に増える。本来バインドダメだけでは1/2~5/8しか削れないが、これを持てば2/3~5/6になるため攻撃と合わせて落とし切れる範囲が広がる。マグスト→守るで相手を最低1/3削れるため、サイクルにおける負担も大きくできる。
オボンの実/混乱実(フィラの実等)
残飯の代用として。
運用
有利対面からマグストで交代を封じ、守るor身代わりでターンを稼ぎつつバインドダメで削る。回復技を使うタイミングで挑発を入れつつターン稼ぎ&攻撃。大抵の受けはこの動きで倒せる。受け駒が1枚欠けた時点で相手はこちらの何らかのポケモンが受けられなくなっているため、そのポケモンで制圧を狙う(例:ドヒドイデorウインディを処理できればエースバーンやバシャーモが、ハピナスorバンギラスを処理できればサンダーやファイヤー(ガラル)が通る)。
耐性を活かして役割対象に後投げし、相手を流しつつマグスト+守るで削るあるいはステロや鬼火を撒くというのが基本の動きとなる。最終的に裏のエースの一貫を作ることを意識して立ち回ると良い。カプ・レヒレスイクンドヒドイデハピナス等の耐性や数値で受けようとしてくる相手には上記の動きで削りきることもできる。
構築
サイクル構築における炎枠/鋼枠かつ崩し枠という立ち位置。サイクル導入という観点では、鋼タイプゆえに竜に飛んでくる妖/竜技からの引き先として優秀。逆にヒードランが地/闘/水に弱いため、これらからの引き先としては草や飛行が優れる。受け3枚すべてを突破するにはヒードランのHPが足りないため、崩しきるための高火力エースも添えておきたい。以下具体例。
以上です
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