- じゅうじのツメを くいこませ かべを はいまわりながら はつとうこうです
- 一部略称を使用
- 風船持ちヒードランの育成論は既出ですがコンセプトの違いからフォーク投稿しました
ヒードランの強み
- 良耐性
これマジ?抜群に対して半減が多すぎるだろ...
その耐性の前に有効打を持たないポケモンも多く、非常に流し性能やサイクル適性の高いポケモンであると言えます
特に「炎無効の鋼タイプ」というのが大きいです(鋼タイプへの有効打を炎技に頼るポケモンが多いため)
- 種族値が高い
種族値が高いポケモンは強い!(小学生並みの主張)
高耐久高火力ながら、Sもそこそこ程度にあり、特に後述する今回のコンセプト的には「行動回数を稼ぎやすい」という点が非常に大きいです
- 炎枠
テッカグヤやナットレイのような弱点を突きづらいお排泄物陰キャポケモンをタイプ一致技で焼き払うことができます
前述の耐性/耐久も合わさり、後出しを複数回狙えるのも〇
型コンセプト
ヒードランの元々の役割(サイクル要員や炎枠としての役割)に加え、風船を持たせることで流し性能をさらに強化し、流し際にステロ撒いたり交換先の物理ATに鬼火食らわせて機能停止させたりすることを狙おう、というのがコンセプト
相手が風船ヒードランに対して一度風船を割ってから攻撃してくるケース、風船に関係なくヒードランを処理できるポケモンに引いてくるケース、どちらの選択肢を取ってくるにしろ一手分スキができるので、そこにステロや鬼火を刺します
風船は選出画面では見えない為に、相手が自信満々で初手にガブやランドロスなどの「風船以外の」ヒードランには強いポケモンを出してくれることがあるのもポイントです
コンセプト上、特定のポケモンに役割を持たせることよりも、とにかく行動回数を稼ぐことが重要になってくるため、シュカよりも確実に行動回数を稼げる風船に軍配が上がります
採用理由纏め
- 耐性受け(鋼妖竜氷飛草炎毒超虫無)のできるサイクル要員
- 炎枠
- 高耐久良耐性で行動回数を稼げるステロ/鬼火/起点作成要員
これらに加え、技構成次第では挑発による相手のステロ展開防止などの役割を持つこともできます
調整
- 案1
臆病 H244-D12-S252
調整先
HB-A252玉カミツルギの聖なる剣(=ダイナックル)確定耐え
HD-特化レジドラゴのドラゴンエナジー(最大火力)二耐え
S-最速
B<D(DL調整)
大抵の不一致抜群への行動保障、耐性受けを成立させる耐久と、行動回数の増加につながるSを重要視した調整
たまげたことにUSUMにおけるテンプレ配分をそのまま流用できました エコだな!
- 案2
控えめ H244-C44-S220
調整先
HB-A252玉カミツルギの聖なる剣(=ダイナックル)確定耐え
HD-特化レジドラゴのドラゴンエナジー(最大火力)最高乱数二連以外耐え
C-てっていこうせんでD4アーゴヨンを高乱1(87.5%)/オーバーヒートでH252テッカグヤを確1
S-最速テッカグヤ抜き
耐久ラインはほぼ変わってないですが火力とSが違います
アーゴヨンに親を殺されたか、あるいはpt単位で重い場合の候補
Sはテッカグヤ抜いとかないと地震持ちへの後出しがしにくくなったりやどみがハメされる可能性を抱えるのでなるべく抜いておきたいところです
技構成
確定
ステロor鬼火
コンセプト上どちらかは確定
両採用も大いにアリ、というかそれを薦めます
選択炎技
オーバーヒート
やることなくなった時の最後っ屁としては優秀、調整案2の場合はH振りテッカグヤも確1にできます
ただテッカグヤへの後出し際に身代わり張られるとヒジョーに面倒臭いことになること、8世代のヒードランは吠えるを使えず下手にオバヒ撃つと逆に起点にされかねない点を考慮しておく必要があります
マグマストーム
主な用途は以下二点
1.襷貫通フェローチェドリュウズ<グエーモエタンゴ
2.火傷した相手を拘束し、後続の起点にする
上手く噛み合えば非常に強力ですが、同時にクソ外しで負け筋を引き寄せるリスクもあります
個人的にはオススメですがこれを採用して負けても私を恨まないでください
なんでもはしません
大文字
調整案2の場合耐久無振りのアタッカーテッカグヤを確1にできます
それを意識しないのであれば単に威力高い代わりに命中低いだけの技です
火炎放射
命中安定
噴煙
命中安定+3割火傷
その他候補
- てっていこうせん
オバヒと並ぶ最後っ屁、ある程度起点回避にも使えます
ただこれを採用するとサイクルに参加させるのが難しくなってくるので、ヒードランを採用するにあたって耐性受けができる点を重視している場合は優先度低いです
調整案2を採用する場合は確定技です
- ラスターカノン
フェアリー/岩への汎用打点
- 大地の力
ヒードランウツロイドドヒドイデバシャーモメタ
熱砂の大地も覚えますが仮想敵が殆ど特殊だったり火傷しない炎タイプだったりするので大地の力でいいでしょう
- 地震
基本的な役割対象は大地の力と同じ、ただしこちらはウツロイドを確定で落とすことができます
それ以外の相手には基本的に大地の力の方がダメージが出るので、ウツロイドに親を狂わされたリーリエライクな人向けです
ウツロイドへの確定数はA個体値がなんぼでも変わりませんが、他の仮想敵へのダメージに響くのでこれを採用するならAもVにしておいた方が良いですね
王冠をケチらずドバーっと使ってやりましょう
- 岩石封じ
起点回避技
また後続に耐久の上がる積み技持ちを控えさせている場合はこれも一種の起点づくり技になります
「相手の襷を潰しながらSを下げられる」ことが重要で、威力はわりとどうでもいいので、これを採用するからといってA個体値を粘る必要性は薄いです
- 挑発
ステロやらバトンやら色々と厄介な技を封じられます
<補足>
前述しましたがUSUMまでと違ってガラルの地を踏んだヒードランは吠えるを使うことができません
人魚姫かな?
GKBRでしたね
運用
ステロにしろ鬼火にしろ、序盤に撒けた方が展開が良いのでなるべく先発起用したいところです
先発で出し勝ちできたら基本的にステロを押せばいいですが、相手の交換先が物理だと読めたり、相手が風船割ってから物理地面技を撃ちに来そうだと思った場合は鬼火を撃った方がいい場合もあるでしょう(このあたりは構築よりけりですが)
あとはヒードランの耐性を活かしてサイクル戦を仕掛けるなり、マグストや岩封で起点づくりに勤しむなり、オバヒやてっていこうせんで雑に削りながら捨てるなりしましょう
相方候補
ステロによる削り、鬼火での起点作成を活かせる抜きエースとの相性が良いです
特にランドロスは相性補完も良く、地震(ダイアース)を透かしに来た飛行タイプをステロで削れるので優秀な相方であると言えます
その場合水タイプ、特に素のSでヒードランを上回りステロを挑発で阻止してくるレヒレが非常に辛くなってくるのでそこらへんは三枠目でカバーしましょう
ダメ計
調整案1で計算
また炎技は候補が多いのでオバヒと火炎放射だけ載せます 計算面倒だからね、仕方ないね
与ダメ
- オーバーヒート
H252テッカグヤ→89.2-105.9% 乱1(37.5%)
無振りランドロス→66.5-79.3%
- 火炎放射
H252テッカグヤ→62.7-74.5%
H252ゴリランダー→82.1-98.6%
H4ミミッキュ→46.9-56.2%
- てっていこうせん
無振りウツロイド→85.9-102.2% 乱1(12.5%)
H252カプレヒレ→44.6-53.1% 乱2(27.73%)
- ラスターカノン
無振りミミッキュ→84.0-100.8%
皮ダメ込みだと75%の乱数です
H252バンギラス→37.7-44.4%
- 大地の力
H252ヒードラン→83.2-99.5%
無振りバシャーモ→73.7-87.7%
被ダメ
特化ギルガルド・インファイト→77.2-91.4%
特化ドラパルト・ダイホロウ(ゴーストダイブ)→72.1-85.8%
C252カプ・コケコ・10万ボルト(EF)→39.7-47.7%
特化アーゴヨン@命の玉・ダイドラグーン→40.1-47.7%