はじめに
こんにちは、Tです。久しぶりの育成論投稿になります。前回はのろいねむかご型カビゴンの育成論を投稿しました。その際にコメントや評価を下さった方は本当にありがとうございます。
今回ここで紹介するポケモンはチョッキウインディです。特性「いかく」と持ち物の「とつげきチョッキ」により、物理、特殊共に安定した耐久力を手に入れた型となっています。
また、ここではステータスを以下のように略して記載しております。
HP→「H」こうげき→「A」ぼうぎょ→「B」とくこう→「C」とくぼう→「D」すばやさ→「S」
このポケモンの役割
シンプルに物理アタッカーです。冒頭でも述べた通り、この型は特性と持ち物により対面性能が高いものとなっています。それに110というアタッカーとしての並み以上の種族値と広い技範囲を組み合わせた型となります。また、特性が「いかく」というのもあり、サイクル戦においても優秀な性能を持っており、クッションとしての役割も果たすことができます。
更新記録
- 7/11 努力値振りをB36D28としていたところをポリゴン2のダウンロードでCをあげさせないためにB28D36としました。
特性
コンセプトとして必須なため、「いかく」(場に出ると相手のAを一段階下げる)で確定です。
持ち物
これも、コンセプトとして必須なため「とつげきチョッキ」(攻撃技しか選択できないが、D1.5倍)
性格
「いじっぱり」(A↑C↓)で確定です。物理アタッカーによく使われる「ようき」(S↑C↓)もありますが、今回は耐久に厚く努力値を振った型で、速さを活かして戦う型出はないため、火力を底上げするために、「いじっぱり」で確定とします。
個体値
特殊技は一切使用しないため、Cについては不問とし、それ以外のステータスは全部5Vで確定です。
努力値振り、調整
- H204(実数値191)...定数ダメージを最小化するための16n-1調整です。
- A236(実数値176)...11n調整です。ここで説明すると長くなってしまうため、細部までは説明できませんが、性格補正がかかっているところに関しては11nにすることで努力値振りの効率がよくなります。252振りの方が火力が出るというのは間違いありませんが、与えるダメージの確定数に影響するほどの変化もなく、残りの耐久に回す努力値が増えるため、この調整をしています。
- B28D36(実数値B105 D104)...余った努力値で、限界まで耐久に振ります。
- S4(実数値116)...余りです。
シンプルなHA252振りの時よりHP実数値が低く、耐久のラインについてこの調整でも大丈夫なのか不安な方も少なからずいらっしゃると思うので、HA252振りと今回の配分であるH204B28D36振りの耐久のラインを比較したものを記載しておきます。結果から言いますと、耐久のラインについて関しては本育成論の調整の方が高くなります。
物理耐久
- HA252...H実数値197×B実数値100=19700
- H204B28...H実数値191×B実数値104=19864
特殊耐久
- HA252...H実数値197×D実数値100=19700
- H204D36...H実数値191×D実数値105=20055
技構成
このウインディの技構成の確定枠は「フレアドライブ」の1つだけです。とても技範囲が広く、優秀な技が多いため、残りの3つは選択枠とします。
フレアドライブ
ほのおタイプ 威力120(タイプ一致で180) ダイバーン140(210) 命中100 反動で与えたダメージの1/3を受ける 10%やけど
物理技の最高打点で、メインウェポンです。ナットレイ、アイアント、ギルガルド(シールド)にたいしてかなり強く出れます。
次の技から選択技となります。いろいろな技を覚えるため、できるだけ多くのせておきます。
じゃれつく
フェアリータイプ 威力90 ダイフェアリー130 命中90 10%で相手のA↓1
少し命中不安ではありますが、サザンドラ、ドラパルトをはじめとするドラゴンタイプに対する強い打点になります。「ダイフェアリー」により状態異常も阻止することもできるようになります。
ワイルドボルト
でんきタイプ 威力90 ダイサンダー130 命中100 反動で与えたダメージの1/4を受ける
特にギャラドスに強く、アシレーヌに対しても大きな圧をかけていくことができます。
アイアンヘッド
はがねタイプ 威力80 ダイスチル130 命中100 30%で相手を怯ませる
環境に多いミミッキュやトゲキッスといったフェアリータイプに対して特に強くでれます。また、「ダイスチル」によるB↑1で、後だしに来たポケモンに対しても「いかく」分の耐久が保持することができるようにもなります。
アイアンテール
はがねタイプ 威力100 ダイスチル130 命中75 30%で相手のB↓1
もう1つの鋼技で素の威力は高いですが、「アイアンヘッド」とダイマックス技になったときの威力が変わらないのと、かなりの命中不安で、25%の確率で威力0なためおすすめ度は高くありません。
インファイト
かくとうタイプ 威力120 ダイナックル95 命中100 攻撃後BD↓1
カビゴンバンギラスタチフサグマにかなり強く、「ダイナックル」でAを上げることで、次に繰り出す技の威力を高めることができます。しかし、「いかく」と「とつげきチョッキ」により確保した耐久が下がってしまうのがちょっとしたデメリットです。
あなをほる
じめんタイプ 威力80 ダイアース130 命中100
ストリンダー(ハイ)やエースバーン、ゲンガーシャンデラに対しての打点になります。「ダイアース」のD↑1により「とつげきチョッキ」によって確保している特殊耐久をさらにあげることもできます。
しかし、エースバーンに対しても打点は突けて良さそうにも見えますが、そのターンに特性「リベロ」の「とびはねる」によりひこうタイプに変えられてしまうと、その後の試合展開によくない影響が出てしまうリスクがあるため、慎重にいきましょう。
かみくだく
あくタイプ 威力80 ダイアーク130 命中100 20%で相手のB↓1
ドラパルトやゲンガー、シャンデラに対するもう1つの打点、環境で最近は余り見かけませんが、ポットデスに対する打点にもなります。
しんそく
ノーマルタイプ 威力80 ダイアタック130 命中100 優先度+2 必ず先制で攻撃できる。
この技を持っていると、ドリュウズや今流行りの襷がむしゃら+グラススライダー型ゴリランダーにも対面から勝つことが可能です。
サイコファング
エスパータイプ 威力85 ダイサイコ130 壁の影響を受けず攻撃し、壁を破壊する。
エスパー技の通りがそこまで良くないため、おすすめ度はあまり高くはありませんが、壁を剥がすことで後続のポケモンの通りを良くすることが可能となります。「しんそく」も合わせて採用する場合、「サイコフィールド」により相性が悪くなってしまうのにも注意が必要になります。
与ダメ計算
フレアドライブ
H252ゴリランダー→確定1発(105.3〜124.6%)
H252ギルガルド(シールド)→乱数1発(43.8%)
HB252ギルガルド(シールド)→確定2発(79.4〜89.8%)
H4ギルガルド(シールド)→確定1発(111.8〜132.4%)
B4ドリュウズ→確定1発(158.9〜188.1%)
H4ミミッキュ→確定1発(ばけのかわダメージ込み)
ダイバーン
H252DMゴリランダー→確定2発(61.4〜72.5%)
B4DMドリュウズ→乱数1発(56.3%)
HB252ギルガルド(シールド)→乱数1発(25.0%)
H252ギルガルド(シールド)→確定1発(104.2〜123.4%)
じゃれつく
H4ドラパルト→確定2発(76.8〜91.5%)
H4サザンドラ→確定1発(131.0〜154.8%)
H4パッチラゴン→確定2発(66.3〜78.4%)
ダイフェアリー
H4DMドラパルト→確定2発(54.9〜65.2%)
H4DMサザンドラ→乱数1発(62.5%)
H4DMパッチラゴン→乱数2発(79.5%)
ワイルドボルト
H4ギャラドス→確定1発(143.5〜169.5%)
H252アシレーヌ→確定2発(68.4〜81.3%)
ダイサンダー
H4DMギャラドス→確定1発(101.8〜120.5%)
H252DMアシレーヌ→乱数2発(97.7%)
アイアンヘッド
H4ミミッキュ→確定1発(ばけのかわダメージ込み)
H4トゲキッス→確定2発(57.1〜68.3%)
H252キュウコン(アローラ)→確定1発(124.4〜148.9%)
ダイスチル
H4DMミミッキュ→確定2発(65.6〜77.9%)
H4DMトゲキッス→乱数2発(69.1%)
H252DMキュウコン(アローラ)→確定1発(100.0〜118.9%)
インファイト
H252バンギラス→確定1発(119.8〜141.1%)
HB252カビゴン→確定1発(50.9〜60.7%)
H252タチフサグマ→確定1発(132.0〜156.0%)
ダイナックル
H252DMバンギラス→乱数2発(76.2%)
HB252カビゴン→確定3発(40.4〜47.9%)
H252DMタチフサグマ→確定2発(52.0〜72.0%)
かみくだく
H4シャンデラ→確定2発(72.1〜85.3%)
H4ゲンガー→乱数1発(87.5%)
H4ポットデス→乱数1発(56.3%)
ダイアーク
H4DMシャンデラ→確定2発(58.1〜68.4%)
H4DMゲンガー→確定2発(78.7〜93.4%)
H4DMポットデス→確定2発(75.0〜88.2%)
被ダメ計算
物理耐久(いかく込み)
ようき(S↑C↓)A252ドラパルトドラゴンアロー(2回攻撃)→2耐え(35.2〜42.4%)
ダイドラグーン→中乱数2耐え(44.0%)
ようきA252ギャラドスたきのぼり→1耐え(53.4〜63.9%)
ダイストリーム→高乱数1耐え(75.0%)
ようきA252リベロエースバーン珠とびひざげり→1耐え(53.9〜63.9%)
ようきA252ドリュウズじしん→1耐え(70.2〜82.7%)
ダイアース→確定1発
ようきA252ミミッキュ珠ゴーストダイブ→低乱数3耐え(19.5%)
ダイホロウ→B↓1込みで1耐え(45.5〜53.9%)
特殊耐久(とつげきチョッキ込み)
おくびょう(S↑C↓)C252エアスラッシュ→3耐え(25.1〜29.8%)
ダイジェット高乱数2耐え(96.9%)
おくびょうC252ドラパルトりゅうせいぐん→2耐え(37.7〜44.5%)
眼鏡りゅうせいぐん→C↓2込みで2耐え(56.5〜66.5%)
おくびょうC252サザンドラりゅうせいぐん→高乱数2耐え(90.6%)
眼鏡りゅうせいぐん→1耐え(66.0〜77.5%)
ひかえめC252ラプラスうたかたのアリア→1耐え(53.4〜62.8%)
ダイストリーム→1耐え(75.4〜89.0%)
ひかえめC252アシレーヌうたかたのアリア→1耐え(67.6〜79.6%)
超低乱数1耐え(19.7%)
相性の良いポケモン
この型のウインディは、特に対面性能が高く、クッションとしても扱うこともできます。このポケモンと相性の良いポケモンとしては、起点をつくるようなポケモンではなく、サイクル戦において活躍する場面もあるため、シンプルに相性補完が良く取れているポケモンを選ぶことをおすすめします。
例をあげますと、1匹目は、カットロトムです。このポケモンは、ウインディの弱点である、みず技を半減、じめん技を特性「ふゆう」により無効化でき、それらのポケモンを「リーフストーム」で吹き飛ばすこともできたり、「ボルトチェンジ」も覚えるため、サイクルを回す上でも優秀なポケモンとなっております。ギャラドスに対してもタイプ一致で4倍をつけるのもかなり魅力的です。
次におすすめするのは、具体的なポケモンではありませんが、一例としてカバルドン+積みエースのポケモンです。じめんタイプということもあり、みず技の一貫がとれてしまうのがネックですが、あくびステロ展開に「いかく」を組み合わせることで、カバルドンを安全着地させることができるようになります。初手に出してウインディで場を荒らしてからあくびステロ展開に持っていってもいいですし、最悪、ステロ+砂ダメにより、ちょっと火力不足なところをカバーしてウインディで押し切るというのもいいでしょう。
警戒するべき相手
1匹目は、アーマーガアです。タイプ上有利にも見えますが特性「ミラーアーマー」により「いかく」を跳ね返されウインディの火力が下がってしまい、そこで「フレアドライブ」弱点保険発動のエサになってしまうと、3タテされてしまう可能性があるため、要注意です。
2匹目は、ドヒドイデやヌオーなどの物理受けポケモンです。サブウェポンで「ワイルドボルト」をうてば、ドヒドイデに対する打点になりそうにも感じられますが、ウインディはアタッカーとして最低限の種族値は持っているとはいえ、超火力という程でもなく、タイプ不一致の技でこのような相手を倒すのはかなり厳しいです。無理に突っ張ると、受けループの沼にはまってしまう恐れがあるため突っ張るのはあまりおすすめしません。
3匹目は、ウォーグルやタチフサグマなどの特性「まけんき」のポケモンです。「まけんき」とは相手に能力ランクを下げられた場合、Aが2段階上昇します。つまり、こいつらに「いかく」を入れると、Aを1段階あげた状態にしてしまうということです。そうなると特にウォーグルの場合ダイジェット展開に持っていかれる可能性があるため、これらのポケモンが相手にいる場合は、初手に出すのはやめましょう。
立回り
私の使用感になりますが、初手に投げて、最低でもイチイチ交換まで持っていくか、とんぼやボルチェンもちのポケモンと組み合わせてサイクルを回しながら相手を削っていった後に、手持ちに控えてるエースを最後に通すかの2択でした。
場合によっては初手ダイマックスで相手のサイクルを半壊させた後にラスト2匹で積めていくという戦術もありだと思います。
「インファイト」を持たせて「ダイナックル」をうつことにより、自らが抜きエースとなることもできます。「しんそく」を持たせることで、抜き性能も高くなります。
さいごに
ここまで「チョッキウインディ」というものを紹介してきました。何度も言うようになりますが、とても広い技範囲を持っているため、圧をかけていける範囲もかなり広く、アタッカーとして最低限の火力もあるため対面もこなせて、安定した耐久によりクッションもこなすことができます。
ダメージ計算での追加してほしい仮想敵、努力値振りに関する具申に関してはコメントの方でしていただけると嬉しいです。
ここまで見ていただきありがとうございました。