ウインディ- ポケモン育成論ソードシールド

脳筋ウインディ【貰い火の可能性】

2019/12/19 15:44 / 更新:2019/12/19 16:13

ウインディ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 95

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ウインディ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
もらいび
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:165-162-101-108-100-161 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / ワイルドボルト / インファイト / じゃれつく
持ち物
いのちのたま

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

前書き

「わに」と申します。よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • その他範囲の略称を用います
  • ダメージ率はダメージ計算式をもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します

それでは考察に移ります。

論概要

広い技範囲と火力を生かし、中速以下のサイクルへの崩しを意識したエースアタッカー型のウインディです。基本的にDM権を切って戦うことを想定しています。
ねばねばネットや電磁波、追い風等の味方のSサポートを受けるとより輝きます。

ここが強いよウインディ

基本性能のお話です。

  • 広い技範囲+DM技

まず特筆すべきは技範囲の広さ。
範囲だけで言えば、実に11タイプもの攻撃が可能です。
また、いずれもDM後の追加効果が優秀なタイプが揃っており、DM適性が非常に高いポケモンと言えます。

  • ダイバーン(フレアドライブ):炎威力上昇&水威力減衰
  • ダイサンダー(ワイルドボルト):水への打点&催眠耐性
  • ダイナックル(インファイト):岩への打点&A上昇
  • ダイドラグーン(逆鱗):龍への打点+相手のA下降
  • ダイフェアリー(じゃれつく):龍への打点+状態異常耐性、龍耐性付与
  • ダイアタック(神速):相手のS下降

などなど、DMすることで状況に合わせた器用な立ち回りが可能になります。
これに加えて、神速という優先度+2の先制技も習得するため、アタッカーとして高い性能を持ちます。

  • 優秀な特性

詳しくは後述しますが、威嚇、貰い火(+正義の心)という優秀な特性を持ちます。
威嚇は、肝っ玉、マイペース、鈍感の仕様変更により、相対的に弱体化しましたが、物理偏重の環境において刺さる局面は依然として多く、味方のサポートにもなります。
貰い火は、龍や妖ポケモンのサブウエポンとしても採用率の高い炎技を吸い込み、自身の火力を増強させることができます。
(※正義の心は他の2つの特性と比較すると発動機会が限られるため説明は割愛します。)

  • 高水準の種族値

H90/A110/B80/C100/D80/S95(計555)という一般ポケモンとして破格の数値を持ちます。(さすがでんせつポケモン)
特にS95という数値が優秀で、トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムドリュウズドリュウズジュラルドンジュラルドンルカリオルカリオ等をはじめとした80〜90族近辺の強力なポケモンたちの上から行動することができます。欲を言えばあと5欲しかった!
耐久も平均以上の数値を持ち、DMすればこの耐久値がさらに2倍になるので、非常に高い対面性能を得ることができます。

ここが違うよウインディ

差別化のお話です。

八世代における炎アタッカーといえば他にリザードンリザードンエースバーンエースバーンがいますね。
ヒートロトムヒートロトムは補完として採用されやすいポケモンなので今回は比較対象から除外)
それぞれ違いは色々あるのですが、まずリザードンリザードンエースバーンエースバーンに共通してウインディウインディが勝っている点はDMギャラドスギャラドスに対する遂行速度の速さです。

リザードンリザードンは雷パンチ、エースバーンエースバーンはエレキボールという電気技をそれぞれ習得し、ギャラドスギャラドスに対する打点を一応確保できますが、それぞれの種族値に対して物理・特殊がチグハグに設定されているのでDMギャラドスギャラドスを一撃で突破するには至りません。

A149リザードンリザードンのダイサンダー(雷パンチ)→H342(171)B99DMギャラドスギャラドス
87.4〜103.2% 低乱数1(18.7%)

C128エースバーンエースバーンのダイサンダー(エレキボール)→H342(171)D120DMギャラドスギャラドス
61.9〜73.6% 確2

これに対してウインディウインディは物理主体の種族値を持ちつつ、しっかり物理電気技のワイルドボルトを習得するので、DMギャラドスギャラドス(自信過剰)を対面突破することができます。
ギャラドスギャラドスの裏にはウインディウインディの役割対象であるナットレイナットレイ等が採用されていることも多いので、そのような並びを上から一方的に粉砕できる点はリザードンリザードンエースバーンエースバーンにはない強みです。

A178ウインディウインディのダイサンダー(ワイルドボルト)→H342(171)B99DMギャラドスギャラドス
103.2〜121.6% 確定1発

また、3体のうち最も耐久が高く、特性(威嚇、貰い火)のおかげで繰り出し性能が高い点もウインディウインディの長所です。

逆に短所は、3体の中で一番Sが遅いため抜き性能で劣ることです。ニトロチャージを返せ!!
こればかりはどうしようもないので上手く味方でサポートしましょう。

ここまでまとめ

まとめたお話です。

以上の特徴から、ミミッキュミミッキュサザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズアーマーガアアーマーガアギャラドスギャラドスナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)リザードンリザードンアイアントアイアントカビゴンカビゴンカバルドンカバルドンカットロトムカットロトムなどの環境上位のポケモンたちと互角以上に撃ち合うことができます。
ざっと挙げるだけもこれだけ多くの相手と撃ち合えるので選出して腐ることがほとんどありません。

特にDMすることでタイプ補完を軸とした並び(ギャラドスギャラドスナットレイナットレイサザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)等)に対する有効な崩し手段と成り得て、サイクルにも組み込みやすいアタッカーであることはウインディウインディ最大の強みと言えるでしょう。

よって、ここからは「範囲」と「崩し」を強く意識した構成を考えていきます。

特性について

実は本論の肝。

先に述べた通り、物理との打ち合いに対して強くなる威嚇か、無償降臨が可能になり自身の火力も補強できる貰い火から選択となりますが、個人的には高火力でゴリ押しできる貰い火がオススメ。

通常の炎技はもちろんですが、相手のダイバーンに対して繰り出すことで、DMターンを無駄に消費させつつ、逆にこちらの超火力を押し付けていく動きが非常に強力です。
貰い火発動後にこちらもDMしてダイバーンを放つことでさらに晴れ補正も加わり、以降炎技に2.25倍もの補正が掛かるため、DMターンが切れたとしてもそのまま超火力を維持できます。

貰い火+晴れ+命の球ダイバーン(火力指数約10万!)は半減でもサザンドラサザンドラクラスのポケモンが吹き飛ぶほどなので、決まれば受けが成立しません。

また、ランク補正ではないため黒い霧やクリアスモッグ、天然等で火力をリセットされない点や役割対象であるアーマーガアアーマーガアミラーアーマーを発動させない点も地味に重要。

今回は「崩し」を意識するため、確定欄は貰い火とします。
物理との対面や受け出し等を重視する場合は威嚇で。

持ち物について

微妙に足りない火力の補強と優秀な技範囲を生かすため、打ち分けできる火力補正アイテムを持たせたいところです。

  • 命の珠

打ち分けできる持ち物の中で最大の火力補正(×1.3)がかかる持ち物。
パーティ内の競合率が高く、耐久が削られていく点がネックですが、ダイバーン+晴れダイバーンでHB特化カバルドンカバルドンやHB特化輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)が吹き飛び、受け出しを許さないことがこの持ち物の最大の利点。確定欄はこれ。

  • 達人の帯

弱点を突く際に火力補正(×1.2)がかかる持ち物。
デメリットもなく、命の珠に次ぐ補正倍率を得られますが、等倍以下の相手には効果を得られないため、ゴリ押しには向きません。

  • 力の鉢巻

火力補正は最も低い(×1.1)ものの、条件もデメリットもなく、全ての技の火力を補強できる持ち物。可もなく不可もなくといった感じ。

基本的には命の珠を推奨しますが、構築内での競合等、条件に合わせて選択してください。
以降の考察は命の珠前提で進めていきます

調整案

  • 性格

陽気(推奨)or意地っ張り

  • 個体値

C抜け5V想定

  • 努力値

A252/B4/S252

  • 実数値

H165/A162/B101/C-/D100/S161

  • 調整意図

ドリュウズドリュウズジュラルドンジュラルドンルカリオルカリオなど上を取ることで戦いやすくなる相手が85〜90族に複数いるため、性格は陽気推奨です。
Aを落とすとカバルドンカバルドンサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に対する崩しに支障が出るためぶっぱ。
Sは同族(ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)タチフサグマタチフサグマ等)と最低限同速勝負を仕掛けるためぶっぱ。
物理技の乱数がずれることを期待して端数をBに振り完成。

【耐久について】
以下の被ダメージ計算は全て非DM時、威嚇無しのものです。

物理耐久指数:16665
A172ドラパルトドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブ):76.3〜89.6% 確2
A211ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の氷柱落とし:45.4〜53.9% 乱2
A168エースバーンエースバーンの鉢巻飛び膝蹴り:73.9〜87.2% 確2
A211ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)のインファイト:57.5〜67.8% 確2
A211ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の影討ち:29〜34.5% 確4

特殊耐久指数:16500
C172トゲキッストゲキッスのダイジェット(エアスラッシュ):76.9〜90.9% 確2
C161リザードンリザードンのダイロック(原始の力):88.4〜105.4% 乱1
C177サザンドラサザンドラのダイアーク(悪の波動):78.7〜93.3% 確2
C200ニンフィアニンフィア(フェアリースキン)のハイパーボイス:36.9〜43.6% 確3
C172ウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ:130.9〜153.9% 確1

耐久無振りでもほどほどの耐久があることがお分かりいただけるかと思います。
ここに記載していないものは
恐れ入りますが各自計算をお願いします。

技構成

与ダメージ計算は全て非DM時の相手を記載しています。

  • 確定技

フレアドライブ
タイプ一致メインウエポンであり、貰い火補正が乗る技として確定です。
DMして晴れにすることで火力を伸ばしつつ水技を無理矢理受けることも可能。

【ダイバーン】(通常時は85%程のダメージ)
H215B187カバルドンカバルドン:40.9〜49.3% 確3
H167B167サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)(輝石):39.5〜47.3% 確3
H205B172アーマーガアアーマーガア:96.5〜114.1% 乱1

ワイルドボルト
ギャラドスギャラドスをはじめとした水タイプに対する役割破壊用の技。
炎+電の範囲がとても優秀。DM時には催眠対策としても使えます。
リザードンリザードンエースバーンエースバーンとの差別化のためにもぜひ採用したい技。

【ダイサンダー】(通常時は70%程のダメージ)
H171B99ギャラドスギャラドス:243.2〜287.7% 確1
H157B127ウォッシュロトムウォッシュロトム:50.9〜61.1% 確2
H191B115トゲキッストゲキッス:93.1〜110.9% 乱1

  • 選択技

インファイト
炎との範囲補完が優秀な技。主にバンギラスバンギラスセキタンザンセキタンザン等の岩タイプに。
DM時はAを上げる追加効果があり、崩し性能を上げることができるため優先度高め。

【ダイナックル】(通常時は1.2倍程のダメージ)
H207B130バンギラスバンギラス:112〜135.2% 確1
H265B128カビゴンカビゴン:43.7〜52.8% 乱2
H157B127ヒートロトムヒートロトム:37.5〜44.5% 確3

じゃれつく
炎+電の範囲を半減する龍に対する補完技。
DM時追加効果のミストフィールドが非常に優秀。
DMサザンドラサザンドラを一撃で粉砕でき、欠伸を防ぐことができる点が最大のメリット。

【ダイフェアリー】(通常時は70%程のダメージ)
H163B95ドラパルトドラパルト:133.7〜157% 確1
H167B110サザンドラサザンドラ:225.1〜265.8% 確1
H201B128オーロンゲオーロンゲ:79.6〜95.5% 確2

神速
唯一の先制技。非常に便利ですが、技範囲が広がらないのは残念。
DM時はS操作をすることができ、上から身代わりを連打してくる相手の行動を咎めることができます。

【通常時】(DM時は1.6倍程のダメージ)
H181D75ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル):46.9〜55.8% 乱2
H125B200パルシェンパルシェン(B−1):38.4〜45.6% 確3
H155B95エースバーンエースバーン:43.2〜51.6% 乱2

このほか、逆鱗、アイアンヘッド、地均し、サイコファングなど有用な技を習得しますが、上記の技の使用頻度には及ばないのでここでの説明は割愛します。

個人的には最大限技範囲を広げた、フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/じゃれつくの構成がオススメですが、カスタマイズ性が非常に高いので自分の構築に合った構成を探してみてください。

立ち回り

基本的に後発に据え、味方のねばねばネットや麻痺撒き、追い風等のサポートを受けながら、広い技範囲と高火力で制圧していきます。
先に述べた通り、ギャラドスギャラドスナットレイナットレイサザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などの中速以下のタイプ補完を軸とした並びに対しては単機で高い圧力をかけることができます。
特にギャラドスギャラドス入りの構築に臆せず選出できる点は現環境においてかなりメリットになります。

サイクルの中で上手く貰い火を発動させ、そこから一気に相手のサイクルを崩壊させる動きが非常に強力なので、炎技を誘える鋼や草、虫タイプのポケモンととても相性が良いです。貰い火を読まれる行動をされることはほぼないので積極的に狙いに行きましょう。

ダイバーンでゴリ押す、ダイサンダーで水タイプを無理矢理突破する、ダイフェアリーで欠伸を透かす、ダイナックルで削れた相手を起点にするなど、対面の相手に合わせた器用な立ち回りが可能なので、とても頼りになります。
ただ、DM前提の動きになるので、如何にこのポケモンを通すかが立ち回りの肝になります。

相性の良い味方

優秀なねばねばネット要員。(詳しくはこちらを育成論ソードシールド/73
ウインディウインディで突破が難しいヌオーヌオードヒドイデドヒドイデに打点を持てるよう草技を搭載しても面白いです。

炎技を誘い、ギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズに先に展開された際の切り返し役を担います。
電磁波や宿り木の種によるサポートも強力。

ナットレイナットレイと同じく炎技を誘発するポケモン。
ミラーアーマーで威嚇ギャラドスギャラドスを牽制できる点も相性良し。
一応追い風要員としても機能します。

攻めの範囲補完になるポケモン。
悪巧みからの電気・草・悪の範囲で受けサイクルを崩壊させることができます。

あとがたり

ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。
今回はアタッカーウインディウインディの育成論となりましたがいかかだったでしょうか。
チョッキ型や物理受けが主流ですが、崩し性能も非常に高いポケモンです。
本論を通じてウインディウインディに少しでも興味を持っていただければ幸いです。
キャンプのガーディガーディがワンコすぎてワンコでかわいいのでぜひ育ててください

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/19 16:13

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
19/12/20 01:58
1竜巻 (@mhpxlink)
流れるまでが早い_(:3 」∠)_

今作の貰い火ウインディは弱くないと思ってたんで、めっちゃ参考にします!!
19/12/20 02:12
2わに (@wani24018455)
>1
コメントありがとうございます!
貰い火決まると爽快なのでぜひ育成してみてください。
19/12/20 12:03
3ぬぬぬぬ
ダルマの欄でつらら想定してるのは地震を入れる構築が少ないからという事でしょうか。
19/12/20 18:09
4ナル
ダルマだといわなだれもありますねぇ
19/12/21 00:45
5ある
DMエースなら弱点保険を持たせるのはどうですか?
識者の見解を聞いてみたいです
19/12/21 02:07
6わに (@wani24018455)
>3
>4
コメントありがとうございます。
ダルマの技は半減で受ける際の指標として提示しています。ダルマレベルの火力でも半減であれば一応受け出しが成立すること、逆に抜群技は流石に受けられないことがダメージ率からご理解いただけるかと思います。

>5
コメントありがとうございます。
ウインディは威嚇による物理技軽減やダイバーンによる水技の軽減を行うことができるので、弱点保険との相性自体は悪くはないと思いますが、弱点保険が発動しないときの火力不足が深刻になるのでちょっと使いにくい印象です。
具体的にはDMサザン等対面から勝てなくなる相手やサニーゴ等受け切られてしまう相手が多くなります。
19/12/29 05:11
7
威嚇で同じ技、努力値構成で使っていましたが、貰い火の可能性は考えていませんでした。孵化余りがいるので育ててみます。
相性のいい味方にゴリランダーは如何でしょう。キツイスカーフ水ロトムや、スカーフかタスキドリュウズをドラムアタック、はたき落とすで無力化できますし、バンギも削れます。そして鬼火や炎技を誘います。
19/12/29 12:25
8わに (@wani24018455)
>7
コメントありがとうございます。
私も当初は威嚇で採用していたのですが、アーマーガアに繰り出したくてもミラーアーマーが邪魔で立ち回りが窮屈になることが多く、アーマーガアの評価が上がったせいで環境全体の炎技採用率も引き上がったため、試しに貰い火で採用したら想像以上に使いやすかったです。
ぜひ育成してみてください。

ゴリランダーはなかなか相性良さそうですね。蜻蛉で対面操作もできますし。(ゴリランディ試してみます!)
ご提案ありがとうございます!
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