ウインディ- ポケモン育成論ソードシールド

【炎枠】HS木炭ウインディ【物理環境メタ】

2019/11/27 01:24 / 更新:2019/11/29 13:13

ウインディ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 95

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ウインディ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:84 / 特防:4 / 素早:164
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:197-131-111-94-101-149 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / しんそく / おにび / ワイルドボルト
持ち物
もくたん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 今作から対戦を始めたという方の為に、易しめの言葉を用い、適宜解説を挟んでいます。

ウインディウインディウインディの強み

  • 高い攻撃性能

タイプ一致のフレアドライブ、先制技の神速に加え、多くのサブウェポン(ワイルドボルト/じゃれつく/インファイト/噛み砕く)を持つため、多くの相手に一致等倍/不一致抜群で圧力をかけていきやすいです。攻撃無振りではありますが、フレアドライブの火力は攻撃特化ミミッキュミミッキュの命の珠じゃれつくを上回ります。

「特化」とは、性格補正をかけた上で努力値を最大まで振った状態を指します。
性格意地っ張り/攻撃努力値252振りのミミッキュミミッキュは、「攻撃特化ミミッキュ」あるいは攻撃をAと略称し「A特化ミミッキュ」などと呼称されます。
「攻撃特化」「特攻特化」は「攻撃又は特攻上昇補正性格+努力値252振り」を指しますが、「防御特化」「特防特化」は「防御又は特防上昇補正性格+防御又は特防努力値252振り+HP努力値252振り」を指します。耐久方面の「特化」は純粋な防御/特防の数字のみならず、HPをも最大まで高めた状態を指すわけです。

  • 特性威嚇

現環境は物理が非常に強力であり、威嚇は広範囲に効果的な特性です。受けポケモンと組ませれば受けの成立を安定化させられますし、積みポケモンと組めば起点にできる範囲を広げられます。
威嚇に関しては、今作から肝っ玉/精神力/鈍感/マイペース持ちには無効となる他、ミラーアーマーアーマーガアアーマーガアには反射される点に注意が必要です。が、それを差し引いても優秀な特性であるため、もう一方の特性の貰い火よりも威嚇を強く推します。

  • 素早さがそれなりに高い

トップメタであるギャラドスギャラドスの他、ゴリランダーゴリランダーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ナットレイナットレイなどの炎タイプとしての役割対象を素早さで上回ります。もちろん彼らに対しては痛烈な一撃を浴びせることができるので、先手を取れること自体が対面勝ちに大きく貢献できるわけです。

「準速」とは、素早さに性格による上昇補正がかかっていないが努力値は最大まで振られている状態を指します。性格意地っ張り/攻撃素早さ252振りのミミッキュミミッキュは準速です。
素早さに性格による上昇補正をかけた上で努力値を最大まで振った状態は「最速」と呼びます。ミミッキュミミッキュは火力が足りないため攻撃上昇の性格が優先される場合がありますが、最速の個体も多くいるので注意が必要です。

対策必須のミミッキュミミッキュですが、特性威嚇/フェアリー耐性/化けの皮スリップ+命の珠スリップ+フレアドライブで確定撃破の火力によりミミッキュミミッキュに後れを取りません。但しゴースト技は等倍であり、ダイマックスを使われると一撃での突破も不可能となるため、ミミッキュミミッキュに圧倒的に強いというわけではありません。
但し環境トップのミミッキュミミッキュに弱くないという点は十分な長所であるため、本論ではこれを最大限に伸ばした調整をしています。

弱み

  • 炎半減の相手が多い

ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラギャラドスギャラドスバンギラスバンギラスドヒドイデドヒドイデなどには主力技のフレアドライブを半減に抑えられてしまいます。水タイプは今作で猛威を振るっているタイプの一つであるため、炎タイプであるというだけで動きづらくなってしまうのは事実です。とはいえ、今挙げた連中にはいずれも弱点を突けるサブウェポンを持っています。

強力なポケモン達に主力技を半減されてしまうということで、ウインディウインディはパーティのメインアタッカーには向いていません。
従って、ウインディウインディからパーティを組み始めるのではなく、ある程度メンバーが固まったパーティの穴を埋める、いわゆる補完枠としての採用をお勧めします。幸いなことにウインディウインディはサブウェポンを豊富に有する為、苦戦するポケモンによってサブウェポンをカスタマイズしてパーティにフィットさせることが可能です。
例えばドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュギャラドスギャラドスなどとパーティを組んでいき、ナットレイナットレイの突破が困難である場合にウインディウインディを採用する、といった具合です。
私はドラパルトドラパルトバルジーナバルジーナなどと組ませて使っておりますが、ウインディウインディ+バルジーナバルジーナで相手のミミッキュミミッキュの動きを止めつつドラパルトドラパルトを通す動きが非常に強力です。

各種データ

HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをHABCDSと表記しています。

〇性 格:ようき(S↑C↓)
〇特 性:いかく
〇努力値:H252 A4 B84 D4 S164
〇実数値:H197 A131 B111 C* D101 S149
〇持ち物:もくたん
〇技構成:[フレアドライブ/神速/@2]

  • 性格及び努力値について

素早さに関しては、準速ミミッキュミミッキュに先手を取る為、性格陽気/素早さ164振りを基準とします。2ポイント下げると最速ギャラドスギャラドス抜きとなります。
物理耐久は、陽気A252ミミッキュミミッキュの1段階上昇命の珠ダイマックス(以下「DM」と略します)シャドークローを最高乱数切り耐え(93.8%で耐え)です。威嚇と剣舞が相殺した状態を想定しています。
これにより、準速ミミッキュミミッキュには先行でき、最速ミミッキュミミッキュには相手の最高打点を耐えて切り返すことが可能となります。ここまで耐久に振っておくと繰り出しもしやすくなり、使い勝手が向上します。
余りを攻撃と特防に振り分けました。

  • 持ち物について

木炭フレアドライブ+化けの皮発動時のスリップダメージで無振りミミッキュミミッキュを62.5%の確率で撃破できます。命の珠や鬼火で少しの削りが入っていれば確定撃破となります。

  • 技について

フレアドライブはメインウェポンである為確定、また神速も不足する火力を補える為確定です。
残り2枠については、ウインディウインディに誰を任せるかで決めてください。具体的には、ギャラドスギャラドスが重いパーティに採用するならワイルドボルト、バンギラスバンギラスならインファイト…といった感じです。ダメージ計算はワイルドボルトインファイトじゃれつくを載せます。
また、ミミッキュミミッキュを始めとした物理アタッカーへの切り返しとなる鬼火、DMターン枯らしとナットレイナットレイ対面での安定択となる身代わりも有用です。鬼火はミミッキュミミッキュを意識するなら準確定技です。
私はミミッキュミミッキュギャラドスギャラドスを意識して[フレアドライブ/ワイルドボルト/神速/鬼火]で運用しておりました。

与ダメージ計算

  • フレアドライブ

持ち物「木炭」の補正をかけて計算しています。威力は120 x タイプ一致1.5 x 持ち物1.2 = 216 となり、これは抜群ワイルドボルトやじゃれつくの威力180を上回ります。炎等倍の相手に対しては、フレアドライブを撃った方が高いダメージを出せる場合がありますので、威力に注意してください。
なお、アーマーガアアーマーガアには受けきられるので突破は不可能です。しかし、アーマーガアアーマーガア1匹のために威嚇を捨てるのはナンセンスですので、対策枠を別に用意するかDMを使ってしまいましょう。

H無振ミミッキュミミッキュ 82.4-96.9
B特化ナットレイナットレイ 119.3-141.4
B特化アーマーガアアーマーガア 40.9-49.7/威嚇反射でA1段階下降
H252ゴリランダーゴリランダー 93.7-111.1/乱数1(62.5%)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 80.2-94.6
H無振ヒヒダルマヒヒダルマ 157.7-186.6

  • しんそく

H無振カマスジョーカマスジョー 36.7-43.3
H無振ヒヒダルマヒヒダルマ 29.4-35.0
H無振ギャラドスギャラドス 23.3-28.0/乱数4(87.5%)

  • ワイルドボルト

H無振ギャラドスギャラドス 105.2-126.3
B特化ドヒドイデドヒドイデ 26.7-31.8
H252ペリッパーペリッパー 91.0-107.7/乱数1(43.8%)

  • インファイト

H252バンギラスバンギラス 88.8-106.2/乱数1(37.5%)
B特化ブラッキーブラッキー 33.6-39.6
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム 29.9-35.6/乱数3(29.4%)

  • じゃれつく

H無振サザンドラサザンドラ 98.2-117.3/乱数1(93.8%)
H無振ドラパルトドラパルト 57.6-68.7

被ダメージ計算

  • 物理

威嚇は計算に入れておりません。威嚇が入れば下記の確定1発を取られている攻撃全てを耐えます。

A特化ミミッキュミミッキュ珠シャドークロー 37.5-44.1
A特化ミミッキュミミッキュ珠かげうち 21.8-25.8/乱数4(0.4%)
A252ギャラドスギャラドス珠たきのぼり 96.4-114.7/乱数1(81.3%)
A特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)インファイト 43.6-51.7/乱数2(9%)
A特化ドリュウズドリュウズじしん 106.5-125.8
A特化ヒヒダルマヒヒダルマじしん 108.6-128.9
A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー1発 29.4-35.0

  • 特殊

C252ゲンガーゲンガーヘドロウェーブ 49.2-58.3/乱数2(98%)
C252ドラパルトドラパルト眼鏡りゅうせいぐん 84.2-99.4

特殊方面の計算先が思い浮かびませんでした。そもそも物理ポケモンばかり相手にするせいかもしれませんが。

各論

まず前提として、万全な状態への後出しは無謀です。誰かの蜻蛉返り/ボルトチェンジから繋ぐか、対面させるようにしましょう。

交代際に剣舞を積まれた場合、後続で「DM残り2ターン/攻撃1段階上昇/火傷状態/化けの皮無し」のミミッキュミミッキュを処理できそうなら鬼火を撃ちます。どうしても無理そうならフレアドライブで突破を図ります。
交代際にDMを使われるとウインディウインディは突破されてしまいますが、その場合は「DM残り1ターン/攻撃1段階下降/化けの皮無し」のミミッキュミミッキュが場に残り、これを後続で対処します。

対面からは鬼火→フレアドライブ2連でいいでしょう。ウインディウインディが負けるパターンとしては相手が剣舞→DMシャドークロー→DMシャドークローと動いた場合ですが、これは「DM残り1ターン/攻撃1段階上昇/火傷状態/化けの皮無し」のミミッキュミミッキュが場に残り、これを後続で対処します。

交代際に剣舞を積まれた場合で、フレアドライブを撃ったとき、これをDMで凌がれて返しのDMシャドークローでウインディウインディ落ちが最悪のパターンです。
ゆえに、陽気の場合と同じように鬼火から入るのが最適解でしょう。

対面からは同じように鬼火→フレアドライブ連打です。

相性のいい味方

岩技が一貫しますが、ミミッキュミミッキュの一致技をどちらか片方が半減できる為動かしやすい組み合わせです。
ウインディウインディが苦手なドラパルトドラパルトギャラドスギャラドスにも有利で、鬼火や威嚇との相性も良好です。

威嚇や鬼火で相手の攻撃力を削いでおいて、積み技の起点にする動きが強力。
私は火傷させたミミッキュミミッキュにじゃれつくを撃たせて弱点保険を発動させて遊んでいました。

相手のミミッキュミミッキュが無力化しているのにこちらのミミッキュミミッキュが健在であれば、その試合はもう勝ったようなものです。
相手がウインディウインディを突破しようとして無理やりDMを使ってきた場合のストッパーともなります。

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/11/29 13:13

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
19/11/27 15:51
1いくくぼし。
努力値表記が合計508しかないですが、残りの2はどこに振るべきですか?
19/11/27 16:03
2ぬっさ
508であってますよ残りの2を振っても実数値は変わりません
19/11/27 23:27
3錯誤 (@395_compose)
>1
>2
質問及び代弁ありがとうございます。特に私から補足することはありませんが、無視もどうかと思いますので返信させていただきました。
コメントありがとうございます。
19/11/29 14:31
4アベベ
特殊相手は割り切ってHじゃなくてBに252振るのはどうなのでしょうか?
19/11/29 15:42
5錯誤 (@395_compose)
>4
Bに252振ったとしても、確定数が変わるほどの大幅な耐久上昇は得られません。
また、確かに本文はミミッキュを強く意識している論調ですが、炎タイプである以上は特殊草・特殊フェアリー・特殊ギルガルド等にも強く出ることができるのであって、わずかな耐久上昇の為にこういった特殊ポケモンを相手できなくなるのは、ウインディ自身の汎用性・選出可能性の低下、及びそのような汎用性の低いポケモンが存在することによるパーティ全体の総合力の低下を招きます。
以上の理由から、特殊方面を捨てて物理耐久に特化する調整はお勧めできません。

ご提案ありがとうございます。
19/11/29 19:13
6とと
とてもためになりました!
質問なのですがウインディを育成するに当たって意地っ張り個体は活躍の場はありますでしょうか?
ここで聞くのもどうかと思いますが、もしよろしければ意地っ張り個体での運用方法などを少しでもいいので教えていただけると嬉しいです。
19/11/29 23:53
7錯誤 (@395_compose)
>6
意地ウインディは、鬼火などの搦め手を使うよりも、4枠全て攻撃技にしてただただ殴っている方が強いでしょう。
意地/AS252/拘り鉢巻、フレアドライブ/ワイルドボルト/神速/@1という構成ならば、フレアドライブの火力を押し付けつつ終盤には鉢巻神速で削り取っていく無難なアタッカーとして活躍できそうです。
ただ、ゴースト環境ですので、鉢巻神速の通りが悪い点は逆風かもしれませんね。
19/11/30 00:31
8とと
>7
とても参考になります!
アドバイスありがとうございます!
19/12/03 18:56
9ナツ
具体的な立ち回り方などとても参考になりました。
丁寧でわかりやすい育成論ありがとうございました!
19/12/04 00:36
10錯誤 (@395_compose)
>8
お役に立てていれば何よりです。

>9
お褒めにあずかり恐縮です。

ただ、バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズの流行に伴いウインディにとっては今厳しい環境です。
耐久振りウインディ自体がもはや通用しない型となってきているように思われてなりません。
19/12/04 15:12
11kyuma
投稿ありがとうございます。
最速ドリュウズを抜く素早さに調整すればドリュウズにも強く出れると思うのですがどうでしょうか。ただ現環境でドリュウズはタスキ持ちが多くフレドラの反動+じしんで落とされるのですが…
19/12/06 00:33
12錯誤 (@395_compose)
>11
確かに素早さを伸ばせばドリュウズを抜くことはできますが、ウインディでドリュウズを見る必要があるかという点に疑問が残ります。
というのも、ドリュウズはほとんどが仰るように襷かスカーフであり、どのみちウインディでは削りを入れる程度しかできないこと、さらにドリュウズの裏にいるバンギラスやカバルドン、トゲキッスなどに対して強くないこと、などの理由によるものです。
が、例えば裏にギャラドスやトゲキッスを置いてスカーフ地震を起点にしたいというのであれば、最速ドリュウズを抜いておく意味は大いにあると思います。
19/12/06 14:34
13Kai
ジュラルドンの投稿もこの投稿もとても参考になってます!初心者な質問なのですがこのウィンディの個体値は6vが理想でしょうか?よろしくお願いします
19/12/06 16:09
14錯誤 (@395_compose)
>13
このウインディは特殊攻撃を使いませんので、特攻抜け5Vが理想個体です。
もちろん6Vでも構いません。
19/12/09 14:40
15名無し
錯誤さんのバルジーナと合わせて使ってみたいなあと思っているのですが、今の環境でも通用しますかね…?
19/12/10 04:27
16??キリカ??SMC組推し (@kazanaritubasa7)
55555
初心者初意見で失礼します。リフレクターやバリアー貼って積んでくるパーティー見るのですがサブ技にサイコファングってありなのでしょうか?
19/12/10 16:14
17錯誤 (@395_compose)
>15
ミミッキュの型は環境初期から変動していませんので、対ミミッキュ性能は未だ安定していると思います。が、ギャラドスが落ちてバンギラスやサザンドラなどが台頭しているのを考えるに、ワイルドボルトよりじゃれつくやインファイトをサブウェポンとした方がよいでしょう。
バルジーナと並べた時の相性については、バンギラス・サザンドラ・トゲキッスに対し両者とも隙を見せてしまうのが強烈な逆風ですね。今から彼らを組ませるのであれば、これら三者への対策をしっかり取れているパーティに組み込む必要があるでしょう。
ウインディ自体はスペックの高いポケモンですので、上手く使ってやれれば、全く通用しないということは無いです。

>16
採用経緯にもありますが、このウインディはパーティの穴を埋める為の補完要因ですので、貴方が壁展開への対処に困っているのであれば、サイコファングの採用も十分視野でしょうね。パーティと相談して決めていただければと思います。
19/12/14 00:30
18kina.
雪ダルマの対処に困っていてウィンディを使おうと思ったのですが、この型で対処可能でしょうか、初心者なのでよく分からないのですが…。
19/12/15 02:05
19錯誤 (@395_compose)
>18
威嚇を入れれば地震を耐えますので、対面からなら処理できます。但し、たいていの場合蜻蛉返りで逃げられますが、蜻蛉返り+地震は乱数ですので、蜻蛉で逃げた交代先にフレアドライブを当ててその反動を受けると次の対面では落とされてしまいます。
ゆえに、初手対面なら鬼火、後出しする場合は「相手のこだわりが判明していて」「あいてが氷柱落としまたはフレアドライブ以外撃ってこなさそうである」場合のみにとどめた方がよいでしょう。
もちろん、地震又は岩雪崩を持っていなければ余裕のある対処ができます。
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