はじめに
- 今作から対戦を始めたという方の為に、易しめの言葉を用い、適宜解説を挟んでいます。
ウインディウインディの強み
- 高い攻撃性能
タイプ一致のフレアドライブ、先制技の神速に加え、多くのサブウェポン(ワイルドボルト/じゃれつく/インファイト/噛み砕く)を持つため、多くの相手に一致等倍/不一致抜群で圧力をかけていきやすいです。攻撃無振りではありますが、フレアドライブの火力は攻撃特化ミミッキュの命の珠じゃれつくを上回ります。
「特化」とは、性格補正をかけた上で努力値を最大まで振った状態を指します。
性格意地っ張り/攻撃努力値252振りのミミッキュは、「攻撃特化ミミッキュ」あるいは攻撃をAと略称し「A特化ミミッキュ」などと呼称されます。
「攻撃特化」「特攻特化」は「攻撃又は特攻上昇補正性格+努力値252振り」を指しますが、「防御特化」「特防特化」は「防御又は特防上昇補正性格+防御又は特防努力値252振り+HP努力値252振り」を指します。耐久方面の「特化」は純粋な防御/特防の数字のみならず、HPをも最大まで高めた状態を指すわけです。
- 特性威嚇
現環境は物理が非常に強力であり、威嚇は広範囲に効果的な特性です。受けポケモンと組ませれば受けの成立を安定化させられますし、積みポケモンと組めば起点にできる範囲を広げられます。
威嚇に関しては、今作から肝っ玉/精神力/鈍感/マイペース持ちには無効となる他、ミラーアーマーアーマーガアには反射される点に注意が必要です。が、それを差し引いても優秀な特性であるため、もう一方の特性の貰い火よりも威嚇を強く推します。
- 素早さがそれなりに高い
トップメタであるギャラドスの他、ゴリランダーギルガルド(シールド)ナットレイなどの炎タイプとしての役割対象を素早さで上回ります。もちろん彼らに対しては痛烈な一撃を浴びせることができるので、先手を取れること自体が対面勝ちに大きく貢献できるわけです。
「準速」とは、素早さに性格による上昇補正がかかっていないが努力値は最大まで振られている状態を指します。性格意地っ張り/攻撃素早さ252振りのミミッキュは準速です。
素早さに性格による上昇補正をかけた上で努力値を最大まで振った状態は「最速」と呼びます。ミミッキュは火力が足りないため攻撃上昇の性格が優先される場合がありますが、最速の個体も多くいるので注意が必要です。
- ミミッキュに弱くない
対策必須のミミッキュですが、特性威嚇/フェアリー耐性/化けの皮スリップ+命の珠スリップ+フレアドライブで確定撃破の火力によりミミッキュに後れを取りません。但しゴースト技は等倍であり、ダイマックスを使われると一撃での突破も不可能となるため、ミミッキュに圧倒的に強いというわけではありません。
但し環境トップのミミッキュに弱くないという点は十分な長所であるため、本論ではこれを最大限に伸ばした調整をしています。
弱み
- 炎半減の相手が多い
ドラパルトサザンドラギャラドスバンギラスドヒドイデなどには主力技のフレアドライブを半減に抑えられてしまいます。水タイプは今作で猛威を振るっているタイプの一つであるため、炎タイプであるというだけで動きづらくなってしまうのは事実です。とはいえ、今挙げた連中にはいずれも弱点を突けるサブウェポンを持っています。
強力なポケモン達に主力技を半減されてしまうということで、ウインディはパーティのメインアタッカーには向いていません。
従って、ウインディからパーティを組み始めるのではなく、ある程度メンバーが固まったパーティの穴を埋める、いわゆる補完枠としての採用をお勧めします。幸いなことにウインディはサブウェポンを豊富に有する為、苦戦するポケモンによってサブウェポンをカスタマイズしてパーティにフィットさせることが可能です。
例えばドラパルトミミッキュギャラドスなどとパーティを組んでいき、ナットレイの突破が困難である場合にウインディを採用する、といった具合です。
私はドラパルトバルジーナなどと組ませて使っておりますが、ウインディ+バルジーナで相手のミミッキュの動きを止めつつドラパルトを通す動きが非常に強力です。
各種データ
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをHABCDSと表記しています。
〇性 格:ようき(S↑C↓)
〇特 性:いかく
〇努力値:H252 A4 B84 D4 S164
〇実数値:H197 A131 B111 C* D101 S149
〇持ち物:もくたん
〇技構成:[フレアドライブ/神速/@2]
- 性格及び努力値について
素早さに関しては、準速ミミッキュに先手を取る為、性格陽気/素早さ164振りを基準とします。2ポイント下げると最速ギャラドス抜きとなります。
物理耐久は、陽気A252ミミッキュの1段階上昇命の珠ダイマックス(以下「DM」と略します)シャドークローを最高乱数切り耐え(93.8%で耐え)です。威嚇と剣舞が相殺した状態を想定しています。
これにより、準速ミミッキュには先行でき、最速ミミッキュには相手の最高打点を耐えて切り返すことが可能となります。ここまで耐久に振っておくと繰り出しもしやすくなり、使い勝手が向上します。
余りを攻撃と特防に振り分けました。
- 持ち物について
木炭フレアドライブ+化けの皮発動時のスリップダメージで無振りミミッキュを62.5%の確率で撃破できます。命の珠や鬼火で少しの削りが入っていれば確定撃破となります。
- 技について
フレアドライブはメインウェポンである為確定、また神速も不足する火力を補える為確定です。
残り2枠については、ウインディに誰を任せるかで決めてください。具体的には、ギャラドスが重いパーティに採用するならワイルドボルト、バンギラスならインファイト…といった感じです。ダメージ計算はワイルドボルト・インファイト・じゃれつくを載せます。
また、ミミッキュを始めとした物理アタッカーへの切り返しとなる鬼火、DMターン枯らしとナットレイ対面での安定択となる身代わりも有用です。鬼火はミミッキュを意識するなら準確定技です。
私はミミッキュギャラドスを意識して[フレアドライブ/ワイルドボルト/神速/鬼火]で運用しておりました。
与ダメージ計算
- フレアドライブ
持ち物「木炭」の補正をかけて計算しています。威力は120 x タイプ一致1.5 x 持ち物1.2 = 216 となり、これは抜群ワイルドボルトやじゃれつくの威力180を上回ります。炎等倍の相手に対しては、フレアドライブを撃った方が高いダメージを出せる場合がありますので、威力に注意してください。
なお、アーマーガアには受けきられるので突破は不可能です。しかし、アーマーガア1匹のために威嚇を捨てるのはナンセンスですので、対策枠を別に用意するかDMを使ってしまいましょう。
H無振ミミッキュ 82.4-96.9
B特化ナットレイ 119.3-141.4
B特化アーマーガア 40.9-49.7/威嚇反射でA1段階下降
H252ゴリランダー 93.7-111.1/乱数1(62.5%)
H252ギルガルド(シールド) 80.2-94.6
H無振ヒヒダルマ 157.7-186.6
- しんそく
- ワイルドボルト
- インファイト
- じゃれつく
被ダメージ計算
- 物理
威嚇は計算に入れておりません。威嚇が入れば下記の確定1発を取られている攻撃全てを耐えます。
A特化ミミッキュ珠シャドークロー 37.5-44.1
A特化ミミッキュ珠かげうち 21.8-25.8/乱数4(0.4%)
A252ギャラドス珠たきのぼり 96.4-114.7/乱数1(81.3%)
A特化ギルガルド(ブレード)インファイト 43.6-51.7/乱数2(9%)
A特化ドリュウズじしん 106.5-125.8
A特化ヒヒダルマじしん 108.6-128.9
A252ドラパルトドラゴンアロー1発 29.4-35.0
- 特殊
特殊方面の計算先が思い浮かびませんでした。そもそも物理ポケモンばかり相手にするせいかもしれませんが。
各論
- vs.ミミッキュミミッキュ(陽気/AS252)
まず前提として、万全な状態への後出しは無謀です。誰かの蜻蛉返り/ボルトチェンジから繋ぐか、対面させるようにしましょう。
交代際に剣舞を積まれた場合、後続で「DM残り2ターン/攻撃1段階上昇/火傷状態/化けの皮無し」のミミッキュを処理できそうなら鬼火を撃ちます。どうしても無理そうならフレアドライブで突破を図ります。
交代際にDMを使われるとウインディは突破されてしまいますが、その場合は「DM残り1ターン/攻撃1段階下降/化けの皮無し」のミミッキュが場に残り、これを後続で対処します。
対面からは鬼火→フレアドライブ2連でいいでしょう。ウインディが負けるパターンとしては相手が剣舞→DMシャドークロー→DMシャドークローと動いた場合ですが、これは「DM残り1ターン/攻撃1段階上昇/火傷状態/化けの皮無し」のミミッキュが場に残り、これを後続で対処します。
- vs.ミミッキュミミッキュ(意地/AS252)
交代際に剣舞を積まれた場合で、フレアドライブを撃ったとき、これをDMで凌がれて返しのDMシャドークローでウインディ落ちが最悪のパターンです。
ゆえに、陽気の場合と同じように鬼火から入るのが最適解でしょう。
対面からは同じように鬼火→フレアドライブ連打です。
相性のいい味方
- バルジーナバルジーナ【育成論ソードシールド/21】
岩技が一貫しますが、ミミッキュの一致技をどちらか片方が半減できる為動かしやすい組み合わせです。
ウインディが苦手なドラパルトギャラドスにも有利で、鬼火や威嚇との相性も良好です。
- ドラパルトドラパルト
威嚇や鬼火で相手の攻撃力を削いでおいて、積み技の起点にする動きが強力。
私は火傷させたミミッキュにじゃれつくを撃たせて弱点保険を発動させて遊んでいました。
- ミミッキュミミッキュ
相手のミミッキュが無力化しているのにこちらのミミッキュが健在であれば、その試合はもう勝ったようなものです。
相手がウインディを突破しようとして無理やりDMを使ってきた場合のストッパーともなります。
以上です。