皆さんこんにちは!
ろりすと申します。
SV2件目の育成論を投稿させていただきます!
前回投稿させて頂きましたテツノブジンテツノブジンは大変好評頂きましたので、もしお時間あれば、そちらも覗いて頂けると幸いです。
今回はレントラーレントラーの育成論になります。
環境アタッカーにかなり良い役割も持てるのではと考え、投稿させていただきます!
では本論へどうぞ!
はじめに
- HP,攻撃,防御,特攻,特防,素早さをそれぞれ、H,A,B,C,D,Sと表記します。
- ダメージ計算はポケモンソルジャー様の物を利用させていただきます。
- 新環境前というものもあり、環境ポケモンが読み切れない事から、ダメージ計算は必要最小限の記載とし、コメント欄のリクエストに応じる形で乗せようと考えています。
- コメント欄への返信は毎日確認致しますが、日を跨いで返信となる場合もありますのでご理解の程よろしくお願いします。
前提知識 (有識者は読み飛ばし推奨)
クッションとは
目的のポケモンを少ないダメージで繰り出すために、耐久に優れるポケモンを1度経由して交代をすることである。
例えば、相手のポケモンがデカヌチャンデカヌチャン(はがね/フェアリー),こちらのポケモンがマスカーニャマスカーニャであり、控えにレントラーレントラー,ガブリアスガブリアスが控えているとします。
こちらは、はがねタイプを持つデカヌチャンデカヌチャンに対して、ガブリアスガブリアスの地面技で削りを入れたいと考えて選出しています。
しかし、このままデカヌチャンデカヌチャンにガブリアスガブリアスを出すとどうなってしまうでしょうか?
デカヌチャン→マスカーニャ 技:じゃれつく
95.4%~112.6%(68.75%乱数1発)
相手視点、デカヌチャンでマスカーニャにじゃれつくを撃った場合、約70%で1発で落とせるため、じゃれつくが予想されます。そこでガブリアスに交代したとしましょう。
デカヌチャン→ガブリアス 技:じゃれつく
62.3%~73.3% (確定2発)
このように大ダメージを受けてしまいます。
ガブリアス→デカヌチャン技:地震
132.5%~157.5%(確定1発)
このままデカヌチャンが居座ってくれれば、ガブリアスの大きな被弾と引替えにデカヌチャンを倒すことが出来ますが、おそらく相手は、地震が見えているため、地面タイプに対して強いポケモンに交代するでしょう。
そうなってしまったら大ダメージを受けたガブリアスが場に出たままで、誰も倒せていない状況になりますね?
しかし、そこにレントラーレントラーが居たらどうなるでしょうか?
ガブリアスガブリアスに交代する前に、レントラーレントラーを1度挟んで見ましょう。レントラーレントラーは場に出ると威嚇で攻撃力を一段階下げるため、かなり被弾を押えられます。
デカヌチャン→レントラー 技:じゃれつく
16.5%~19.7%(乱数6発99.99%)
さらに、この状態ではデカヌチャンはレントラーに対してじゃれつくで攻撃すると、最もダメージが入るため、次のデカヌチャンの行動はじゃれつくか交代と読めます。
今度は交代にも居座りにも対応出来るレントラーのボルトチェンジを使います。
- 居座りの場合
すばやさは、デカヌチャン>レントラーですので、デカヌチャンが先に行動します。
デカヌチャン→レントラー 技:じゃれつく
16.5%~19.7%(乱数6発99.99%)
レントラー→デカヌチャン 技:ボルトチェンジ
23.2%~28.2%(乱数4発75.94%)
ボルトチェンジの効果で交代出来るため、HPが最大のガブリアスを場に出すことが出来ます。
さらに、ダメージを与えたことにより、きあいのタスキの可能性まで潰すことに成功しています。
- 引きの場合
相手の交代が先になるため、交代先に対してボルトチェンジで削りを入れた後、マスカーニャガブリアスの有利な方を相手が繰り出したポケモンを見てから選んで出せる訳です。
いかがでしょうか?
このような不利な対面からの交代への負荷を大きく減らすことがクッションとしての役割になります。
では、そのような役割をメインに据えたものとして本論をどうぞ!
採用理由
現環境において、強力な物理アタッカーであるトドロクツキイルカマン(マイティ)であったり、ミミッキュのようなポケモンに一貫して役割の持てるクッションを探していたところ、レントラーレントラーの採用にたどり着いた。
以下、レントラーをそれらを筆頭とした、物理アタッカーのクッションとして選んだ理由について箇条書きする。
- タイプがでんき単という抜群が地面のみの超優秀タイプであり、不意のテラスタルでも抜群を突かれにくく、飛行テラスタルやふゆうと組んだ際に、相手に地面技を撃たせない立ち回りも可能と構築次第では実質弱点を無くすことが出来る。
特にトドロクツキに対してはかなりの選出圧になり、メジャーな飛行テラスタルや鋼テラスタルの両方を半減で受けられる破格のポケモンである。
- 特性がいかくであり、サイクルにおける物理アタッカーへの圧力が高い。
- ボルトチェンジやでんじはといった自主的に場を空けたり、後続の起点を作りやすい技を覚える
- エレキフィールドも展開可能であり、戦況に応じて眠り対策やクォークチャージの起動まで幅広いサポートが可能となっている。
持ち物
後に立ち回りで解説するが、本論ではクッション性能を大事にするため、脱出ボタンで確定とする。
特性
コンセプトであるクッションとして使う上で必須の特性であるため確定。
夢特性でもなければ、シンボルエンカウントで直ぐに捕まえられるため、用意は容易いと考える。
性格
本論では図太いA↓B↑としているが、環境次第で下からボルトチェンジを打つためにSを下げる必要が出てくる可能性があるため、のんきB↑S↓も同等の優先度とする。
しかし、本論では、S70帯という競合帯において、無振り相手に上からでんじはを、撃ちたい場面があることを想定し、Sを4振りした図太いとして話を展開するものとする。
努力値
努力値配分は以下となる。
H:252,B252↑,S:4
今回採用するレントラーレントラーは、ある特定のポケモンへの対策ではなく、物理アタッカー全般へのクッションとしての採用であるため、基本的に細かな調整はせずに振り切る形をとった。
S4に至っては、無振りチオンジェンチオンジェンに上からでんじはを入れられるようSに4を振る形をとった。
技構成
【確】ボルトチェンジ
【確】でんじは
この2つは必ず採用すべきである。
理由として、物理アタッカーに威嚇を入れた際、相手の交代先に圧をかけられるでんじは及び、交代を見てから後出しが出来るボルトチェンジで択を持たせることが非常に強力な組み合わせであるためである。
以下選択肢
- エレキフィールド
未来種を多く構築に組み込みシナジーを生み出せるなら得られる効果は大きい。
眠り対策にもなるため、現環境における汎用性は高い。
- かいでんぱ
特殊アタッカー引きを読んで刺すと強力な技。
C2段階ダウンが相手であれば、素引きせず受けてからボルトチェンジ出来る。
かなり使い勝手が良い。
- ひかりのかべ
かいでんぱと採用の利点が近い。特殊アタッカーが相手に多い場合にはこちらの方が良いが、そもそも特殊アタッカー多い相手にレントラーを選出するかは諸説。
- どろぼう
持ち物をすぐ消費する型であるため、はたきおとすのように使うことが可能。
Aに下方補正を乗せているため、威力には期待しないように。
- ほうでん
ゆとりのある場面で30%麻痺ガチャをする技。一致であるため威力はぼちぼち。
役割がでんじはと被り、威力もボルトチェンジと大差ないため、本論では不採用。
- つぶらなひとみ (コメントにてご指摘頂きました。)
先制で相手の攻撃を1段階下げる技。
2周目のサイクルでもA↓↓が狙えるため、粘り強く物理アタッカーへの嫌がらせが可能。
しかし、交代際などには「でんじは」or「かいでんぱ」「ひかりのかべ」or「ボルトチェンジ」を押すことが多かったため、あくまで選択肢程度。
テラスタル
テラスタイプはでんきを推奨。
基本的にテラスタルをしないが、立ち回りミスや不意の急所で殴り手がラス1レントラーレントラーになってしまった場合に、出来るだけ火力をあげるためのテラスタル。
立ち回り例
メインの立ち回りは、物理アタッカーに対しての受け出しである。
1.敵物理アタッカーによる攻撃
2.クッションとしてレントラーを出し、威嚇を展開
3.被弾により脱出ボタン起動で有利対面に交代
4.起点にしたければ再度レントラーを展開し威嚇再発動
5.でんじは→ボルトチェンジで後続に繋ぐ。
このように、短いスパンでの威嚇の重複発動や、1ターンで三角交代が出来るのは、脱出ボタンの強みと言える。
ギャラドスギャラドスとの差別化
同じ威嚇持ちとして、地面の一貫を切ることの出来るギャラドスギャラドスは、競合筆頭と言える。
しかしながら、立ち回りや採用理由で記載した通り
- でんじはによる反撃の起点作り
- 後攻ボルトチェンジによる後続の負荷の大きさの差
- 耐性面での安定したクッション性能
- 特殊アタッカー引きに対しても対応出来る柔軟さ
以上の点から、十分差別化が可能と考える。
苦手なポケモン
苦手なポケモンは、地面タイプ全般となる。
本論にて多く語っている通り、ボルトチェンジという技にかなり依存した立ち回りをしているためである。
勿論、ボルトチェンジに合わせて出してくる地面を読んで素引きするだけで良いので絶望をするほどではないが、多少読み合いが増えて不確定要素が増すのは確かである。
相性の良い味方
地面の一貫を切れる「ふゆう」や「ひこうたいぷ」が相性良いポケモンである。
ウォッシュロトムウォッシュロトムなどのロトム系列や、ギャラドスによる威嚇2枚の構成は補完にもある程度優れる。
そして、特殊アタッカーを誘いやすく、選出を読み切りやすくなり、さらに、でんじはを撒くことをもできるため、サイクルの中で起点も作成でき、パルシェンなども活躍の機会を作りやすくあると考える。
与ダメージ計算
与ダメ計算はボルトチェンジで行う。
基本的にダメージメインのポケモンでは無いため、リクエストに応じて随時追加する形を取る。
vsギャラドスギャラドス(H252)
77.3%~91.1%(確定2発)
被ダメージ計算
被ダメージ計算は、威嚇込に加えて、再度威嚇入れる想定でA↓↓状態でも計算を行う。
基本的に性格補正なしA252で行う。
vsトドロクツキ 竜舞に後出し じごくづき A+-0
32.0%~38.6%(乱数3発96.3%)
A↓
22.5%~26.3%(乱数4発9.94%)
A↓↓
16.5%~19.7%(乱数6発99.99%)
vsミミッキュミミッキュ 剣舞込 じゃれつく A↑
40.7%~48.2%(確定3発)
A→
27.3%~32.7%(確定4発)
A↓
17.7%~21.4%(乱数5発18.78%)
vsイルカマン(マイティ)イルカマン ウェーブタックル A↓
35.9%~42.3%(確定3発)
A↓↓
27.3%~32.0%(確定4発)
vsドラパルトドラパルト ドラゴンアロー
A↓
25.7%~30%(確定4発)
A↓↓
19.2%~23.5%(乱数5発99.93%)
vsハッサムハッサム こだわりハチマキバレットパンチ(いじっぱり)鋼テラスタル
A↓
11.7%~14.0%(乱数8発71.24%)
A↓↓
9.0%~10.7%(乱数10発3.78%)
- 終わりに
いかがだったでしょうか?
ダメージ計算にも載せましたが、環境物理ポケモンに対して相性を選ばず安定した貢献度を出せるポケモンだとお分かりいただけると思います。
しかし、ただクッションするだけではズルズルまけてしまいます。
作った対面有利をどのように活かすかは貴方次第ですので、是非あなたの技量でレントラーレントラーをテラスタルの様に輝かせてあげてください!
ではまた。