イルカマン- ポケモン育成論SV

【万能型】起点にならないイルカマン

2022/11/26 17:03 / 更新:2022/11/27 18:06

イルカマン

HP:HP 100

攻撃:攻撃 70

防御:防御 72

特攻:特攻 53

特防:特防 62

素早:素早 100

ツイート4.824.824.824.824.824.824.824.824.824.82閲覧:188633登録:247件評価:4.82(39人)

イルカマン  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
マイティチェンジ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-122-92-x-83-167 (素早さ比較)
覚えさせる技
ウェーブタックル / インファイト / ちょうはつ / ジェットパンチ
持ち物
だっしゅつパック
テラスタイプ
みず

ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
登録タグ

考察

はじめに

この記事は初心者の方には分からない可能性のある単語(HABCDS等)や新ポケモンに関するネタバレを含みます。ご理解頂ける方のみ閲覧をお願い致します。

イルカマンについて

SVで新登場した、一見可愛いイルカのポケモンイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)です。しかし特性「マイティチェンジ」によって1度手持ちに戻った後に再度場に出ると、マイティフォルムという筋骨隆々のヒーロー姿イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)になって現れます。マイティフォルムでの合計種族値は650という破格のスペックを誇り、そのインパクトから新ポケモンの中でも特に注目されています。

現在、メジャーなイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)の使われ方は「こだわりスカーフ」を持って「クイックターン」を撃つことにより、初手で様子見をしつつ対面操作&フォルムチェンジする、というのがメジャーになっています。私もスカーフ型で育成しましたが、大きな弱点に気がつきました。
私が考えるスカーフ型イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)の弱点とは、

・「ちょすい」等の水無効特性を持つポケモンに対して立ち回り辛い
・低火力であることがバレており、積み技の起点になる
・クイックターン採用による技スペースの圧迫
・専用技を活かせない
・こだわり型故に柔軟な立ち回りができない

以上の5点であり、これら全てを解消できる育成方法を考案したので当記事を投稿させていただきました。

持ち物「だっしゅつパック」

脱出パックは自身の能力が下がった際に手持ちポケモンと入れ替わる、という効果のアイテムであり、当育成論ではこれを持たせて「インファイト」を撃つことでBD下降→交代という動きを想定して採用しました。威嚇で交代できるのもメリットです。

採用理由と役割

主な採用理由は高火力高耐久の水タイプアタッカーであり、先発の偵察と先制技によるスイープという役割も想定しています。

特性「マイティチェンジ」

先ほど説明しましたが、1度手持ちに戻るとフォルムチェンジする特製です。通常のイルカ姿ではまともに戦えないので、この特性をスムーズに発動させる事がイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)を使う上での重要なポイントになっています。

性格・努力値と調整

性格ようき 努力値AS252余りD4
当記事では最も基本的である「陽気ASぶっぱ」を紹介させていただきます。S100族付近が激戦区であるため、最も素早く火力も伸ばすためにこの振り方をしました。環境が煮詰まっていない現在では、凝った調整は要らないと考えています。

技構成

確定技

インファイト

脱出パックと合わせて擬似クイックターンを可能にしつつ、技範囲の確保にも繋がります。コンセプトである為確定。

推奨技

ウェーブタックル

A種族値160から放たれるタイプ一致威力120技の破壊力はすさまじく、並以下の耐久では等倍で耐えることすらできません。数値の高さを活かせるため推奨。

ちょうはつ

この技を採用することによって相手の起点になりません。変身前の低火力を想定して変化技を使ってきそうな相手に対して撃ちます。拘りスカーフや突撃チョッキ型との差別化に繋がり、汎用性も高いので推奨。

ジェットパンチ

数値ばかりに目がいきますが、これがイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)の専用技です。水タイプ威力60の先制技という破格のスペックを持ちます。撃ち合いに強くなりスイープ性能も高まるので推奨。

選択技

れいとうパンチ

水との相性補完に優れており、等倍で殴れないドラパルトドラパルト等への有効打点になります。

アクロバット

初手で脱出パックを失うため、高威力で撃つことができます。飛行打点が欲しい時にオススメです。

ビルドアップ

技スペースが厳しいですが、詰んだ際のポテンシャルの高さはピカイチです。スカーフやチョッキ型には真似できない動きでもあります。

テラスタイプ

イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)の攻撃数値の高さ、水タイプの一貫性、先制技による縛り性能の向上を意識してテラスタイプは「水」を推奨しています。具体的にはテラスタル後のウェーブタックルでH振りニンフィアニンフィアを確定1発で倒せたり、無振りガブリアスガブリアスをステロ込み高乱数1発で倒すことが可能になります。

その他不一致テラスタイプも開拓の余地はあると思いますが、純粋な火力増強や汎用性の高さを考えると結局水タイプが1番強いと思います。

立ち回り例

基本的には初手に出して、相手のポケモンを見てインファイトor挑発を撃ちます。フォルムチェンジ後はガンガン相手のポケモンを倒していきましょう!

追記
フォルムチェンジ前にスカーフ持ちの可能性があるウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムや格闘無効の高速ポケモンドラパルトドラパルトハバタクカミハバタクカミゲンガーゲンガーと対面した場合は素交換を推奨します。

ダメージ計算

フォルムが2種類あり長くなるので主要なものだけマイティフォルムで記載します。要望があればコメントまでお願いします。

  • 与ダメージ

ウェーブタックル(ジェットパンチは半分)

無振りイダイナキバイダイナキバ(101.1~120.0%)確定1発
HB特化カバルドンカバルドン(70.7~84.7%)確定2発(オボン込み)
H振りニンフィアニンフィア(83.7~93.5%)確定2発 テラスタルで確1
無振りハバタクカミハバタクカミ(147.7~173.8%)確定1発
H振りサーフゴーサーフゴー(64.9~76.3%)確定2発

インファイト

H振りバンギラスバンギラス(155.0~184.3%)確定1発
無振りトドロクツキトドロクツキ(128.5~151.5%)確定1発
無振りセグレイブセグレイブ(97.1~115.4%)乱数1発(81.3%)

  • 被ダメージ

無振りカバルドンカバルドン地震(36.6~43.4%)確定3発
A187トドロクツキトドロクツキ1段階上昇げきりん(92.6~109.7%)乱数1発(56.2%)環境が進んで耐久調整するならこの辺りを指標にしそうですね
臆病ハバタクカミハバタクカミムーンフォース(53.7~64.0%)確定2発
陽気ドラパルトドラパルトドラゴンアロー1発(24.0~29.1%)確定5発
臆病サーフゴーサーフゴーシャドーボール(44.6~53.1%)確定3発 乱数2発(27.0%)

苦手なポケモン

使った感想としては、有効打点のないマリルリマリルリが最も戦い辛かったので、裏でカバーできるような構築にしましょう。

相性の良い味方・構築例

先発で交代するので、相手に対して受け出しできるような耐久力のあるポケモンの組むのが望ましいです。

さいごに

SV発売直後なのでどこかに間違いがあるかもしれません。見つけましたらコメントにてご指摘お願いします。その他質問も受け付けます。読んでいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/11/27 18:06

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コメント (23件)

22/11/26 21:52
4ガラシ (@gara4poke)
>>3
コメントありがとうございます。
この型の強みは素のイルカマンでインファイトを撃つことではなく、クイックターンを採用せずに殴りながら交代できるため技スペースを圧迫しないことだと考えています。

クイックターンを採用するとウェーブタックルやジェットパンチの同時採用が難しいですが、この型であればインファイトで技範囲を広げながら挑発やアクロバット等の技を入れるスペースを確保できます。
22/11/27 00:21
5永遠の挑戦者
変身前のイルカマンのインファイトの主要なポケモンへのダメージを知りたいと思っています。
特にサーフゴーなどが知りたいです。
22/11/27 01:49
6ガラシ (@gara4poke)
>>5
コメントありがとうございます。
サーフゴーはゴーストタイプなのでインファイト聞きません!ウェーブタックルの与ダメとサーフゴーからの被ダメは追記しておきますね。
22/11/27 03:49
7永遠の挑戦者
55555
>>6
申し訳ありません、ゴーストタイプなのを失念していました。
こうして見てみると明確に差別化がなされておりとても良いと思いました。
評価5をつけさせていただきます。
22/11/27 16:48
8アップルパイ
テラスタイプが水になっていますが、水である理由や他タイプ候補、またテラスタル中の打点計算などが欲しいと感じました。
その他素晴らしい育成論だと思います。参考にさせていただきます。
22/11/27 18:08
9ガラシ (@gara4poke)
>>8
コメントありがとうございます。
テラスタイプの欄を追加し、記入させて頂きました。
22/11/28 07:40
10名無し
ナイーブフォルムでインファイトを打つメリットを教えていただきたいです。
スカーフ持ちと比べてこだわらない点は大きな魅力ですが、
・自分より早いかもしれない相手orゴーストタイプには普通に交代するしかない
 →脱出パックが腐る、場合によってはその後インファが打ちづらくなる
・ナイーブではインファを打ったところで弱点以外大したダメージが見込めない
この2点を考えるとわざわざ脱出パックを持たせるほどではないように感じます。
22/11/28 07:41
11ふさ田ふさ子 (@fusafusaisno1)
脱出パックイルカマン面白いですね。質問なんですがアクロバット採用する際の仮想敵って誰でしょうか?思いつくのはウルガモスやマスカーニャ、チオンジェン当たりですがそれぞれインファや水技で足りてるような気がするので…もしよければ教えて頂けると幸いです
22/11/28 08:30
12ガラシ (@gara4poke)
>>10
コメントありがとうございます。
インファイトを撃ちながら交代できる利点としては
・微量ながら相手に削りを入れることができる
・相手が交換した場合、引き先のポケモンを見てから交代先を選択できる
主にこの2つだと考えています。また、脱出パックを持つことで基本的に相性不利となる威嚇持ちに対して無償で交換できるメリットもあります。

そもそも私は「素交換」という択をかなり弱いと思っており、クイックターンを採用せずにこれを回避する方法を模索した結果、脱出パック型に辿り着きました。

もちろん、これらを踏まえた上で脱出パックを採用するほどのメリットを感じない場合は普通にスカーフ型等で育成しても良いと思います。陽気ASなどであれば持ち物を変えても個体を使い回せるので、1度使ってみて弱いと感じたら別のアイテムを持たせることもできます。あくまで型選びの選択肢の1つとして一考して頂けたら幸いです。
22/11/28 08:43
13ガラシ (@gara4poke)
>>11
コメントありがとうございます。
アクロバットの仮想敵としては、ウェーニバル(確1)やモロバレル(確1にはできないが冷Pよりダメージが大きいため)を想定しています。また、他に有効打が無いマリルリへの最大打点(ギガインパクトを除く)にもなります。

とはいえ水×氷の技範囲の広さを考えると汎用性は冷凍パンチに軍配が上がりますし、私個人としては正直あまりオススメしません。
脱出パック以外の型では活かせない技なのでオシャレ感はあるのですが、かなり局所的な採用になりそうですね。
22/11/29 10:08
14対戦ガチ初心者
コメント失礼します。
ミミッキュへの対応はどうするのでしょうか。たまたまなのか分かりませんが、現在2戦に1回のペースでイルカマンとミミッキュの対面になります。脱出パック型ではインファイトが通らず、素交換をせざるを得なくなり、その間に剣舞を積まれ、押し込まれそうになるといった場面が少々ありました。その辺の解決策をお願いします。
22/11/29 10:49
15ガラシ (@gara4poke)
>>14
コメントありがとうございます。
私は初手に剣舞ミミッキュを出されるケースがあまり無く、基本的に初手ミミッキュは電磁波等で起点作りをしてくるイメージがあるので深く考察していませんでした。

相手視点でも、クイックターンで化けの皮を剥がされながら交代される可能性があることを考えると安易な剣舞はできないと思います。

しかし対戦ガチ初心者が仰る通り、実際にその動きをされた場合の対処は考えないといけませんね。素の物理耐久の高いカバルドンやキョジオーン、HBに厚く育てたハッサム等を裏に控えさせるとカバーできると思います。
最も有効な対策は特性「てんねん」のポケモンでしょうか。ヘイラッシャではイルカマンと水タイプで被ってしまうので、ドオーを採用するのが電気の一貫も切れてオススメです。
22/11/29 10:52
16ガラシ (@gara4poke)
>>14
>>15
追記ですが、そもそも相手ミミッキュの動きが起点作りor剣舞に絞れるのであれば、推奨技の挑発を上から撃つことで対処できますね。
22/12/04 15:43
17名無し
コメント失礼します
質問というよりは重箱の隅的な指摘なのですが、本論のスカーフ型の弱点として挙げられた
> ・低火力であることがバレており、積み技の起点になる
この点、インファ脱出をしたとして克服できてはいなくないですか?
火力はほぼ据え置きですし、メジャーな積みエースのマンダやガモスとは同速であり挑発にも不安定さが残ります
むしろ脱出後は持ち物無しを晒すことになり圧が掛かりにくくなるケースもあるかと思います

それと>>12>>10の方への返答として挙げられた
> インファイトを撃ちながら交代できる利点としては
・微量ながら相手に削りを入れることができる
・相手が交換した場合、引き先のポケモンを見てから交代先を選択できる
…クイックターンを素で打つのとどう違うのでしょうか?

バレバレであるスカーフクイックターンを嫌う気持ちは痛いほど分かるのですが、それを避けたいが余り理論的ではない所が少し見受けられます
また持ち物を一発芸的に消費、晒すことのリスクを過小評価している気もします
22/12/05 13:01
18ガラシ (@gara4poke)
>>17
コメントありがとうございます。

積み技の件ですが、ギャラドスやソウブレイズ等のイルカマンより遅い積みアタッカーや、ステルスロック+欠伸の様な起点作り全般に対する対抗策として採用しています。しかし、ご指摘通りイルカマン以上のSラインへの効果は薄いのも確かであり、このポケモンだけで積みへの完璧な対処は不可能なのですが誤解を生む表現を使ってしまったことをお詫び申し上げます。
又こちらも重箱の隅的な回答になりますが、ボーマンダには威嚇による無償交代が可能であり、タイプ上ウルガモスがイルカマン対面で蝶の舞を選択するとは考えにくい(初手テラスタルの場合を除く)のでその2匹の起点になる心配は薄いと思っております。

インファイトを撃つ利点については、クイックターンと同じという認識で間違いありません。技スペを広げてクイックターンを採用せずに同じ利点を得ることが可能であることが、脱出パック型の強みだと考えています。

持ち物を消費してしまうデメリットは私個人としてはクイックターンを撃ちスカーフ持ちである事が相手に透けるリスクと比べて同等以下なのですが、無視できるものでは無いですし脱出パック型最大の弱点ですね。

SV発売直後でランクマッチのレギュレーションすら定まっていない状況で考察・投稿した育成論ですので仮想敵が変であったり、>17 さんの仰る通り論理的で無い箇所が他にもあるかと存じます。不可解な記述や疑問点があれば可能な限りコメント欄にて返信していく所存です。
22/12/16 16:37
19ポケモン初心者
相手にもよると思いますが脱出パックイルカマンと一緒に使うなら耐久力があるポケモン具体的に誰がいますか?
22/12/21 19:26
20オールマイトニッポン
考察、大変興味深く拝見しました。1点だけ質問させてください。
シーズン1において、コンセプト技であるインファイトを打つ仮想敵は誰でしょうか?

ご存じの通り、シーズン1はミミッキュ・ドラパルトなどが蔓延るゴースト環境であるため、インファイトは無効になりやすく、脱出パックも機能しないため、素交代の場面が多くなると思います。
その場合、インファイトを打ちたい明確な仮想敵がいないとなると、水との補完関係に優れる氷(冷凍パンチ)を切ってまでインファイトを採用する意味が薄いように感じます。
現在挙げられている仮想敵の中で、トドロクツキを除くと、バンギラスはウェーブタックルで十分な打点を得られます。セグレイブは確かに弱点を突ける相手ですが、確定1発ではないうえ、地面テラスも多く、仮想敵としては弱い気がします。
現環境では鋼テラスサザンドラなどが筆頭でしょうか。。。?

投稿者様のコンセプトを成立させる上でも、インファイトの仮想敵の考察は避けて通れないかと思いますので、ご回答および加筆をご検討いただければ幸いです。
22/12/22 17:03
21ガラシ (@gara4poke)
>>19
コメントありがとうございます。
マスカーニャ、キノガッサ、水ロトム、マリルリに強いクッション枠としてモロバレルの採用がオススメです。
22/12/26 00:41
22ガラシ (@gara4poke)
>>20
コメントありがとうございます。
シーズン1ルール発表前に投稿した育成論ですので記事内の仮想敵が現環境とマッチしておらず申し訳ありません。

現在ですと、最も格闘技を打ちたい相手はドドゲザンですね。オールマイトニッポンさんがコメントで触れていた鋼サザンドラをはじめとする、環境に多い鋼・ノーマルテラスタルへの打点にもなります。また、仰る通りセグレイブは確定一発で倒せませんが、ステルスロックと合わせることで落とすことが可能になります。

一撃で倒せる相手のみが仮想敵という訳ではありませんし、格闘打点はいつの世代も優秀なサブウェポンである事に変わりはありません。冷凍Pまで採用するとジェットパンチor挑発が不採用となってしまいますが、技範囲が増えることにより汎用性は増すと思われます。
23/03/12 22:45
23q1
無振りイダイナキバを確一はすごい火力ですね インファで下がれるのも良い

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