この育成論を投稿するにあたって
パルデアに来てダイマックスがなくなった今、みちづれは無効化されることはなくなった…ならばここで最カワの最強のみちづれ使いユキメノコユキメノコを使わなくてどうする! ということで最強のヤンデレユキメノコユキメノコを紹介していきたいと思います。
注意書き
・公式用語ではない言葉を利用しています。
・荒らしと判断したコメントは、一応一度返信し連絡を入れてから削除します。
・使用しているダメージ計算サイトはポケマス様を使用させていただいています。
採用理由と役割
ユキメノコユキメノコは</b>みちづれ</b>と確定後攻技であるゆきなだれを両立できる数少ないポケモンです。これによりほぼ確定で相手と1:1交換を仕掛けることができます。その上、みちづれコンボの安定感をあげるくさわけを覚え、ちょうはつやでんじはなど技のカスタマイズ性も高いです。
他にもまきびしという技を覚えることができ、これにより1:1交換だけでなく後続に対しても負担をかけることができ、襷持ちや受けループに対して強く出ることができます。
差別化点
まず、みちづれ・まきびし・後攻技を両立できるポケモンとしてノクタスノクタスやデリバードデリバードがいますがどちらも素のSで差別化可能です。まきびしなどをまくためには上を取っていてる必要があるので、この2匹では同じことはできません。
次に、みちづれ・どくびし・後攻技を両立できるポケモンですが、ノクタスノクタス、マルノームマルノーム、ゲンガーゲンガーがいます。ノクタスノクタスとマルノームマルノームは先ほどと同じ理由で差別化しています。ゲンガーゲンガーについてですが、どくびしとまきびしの違いにより差別化できているものとします。どくびしはまきびしに対して毒や鋼に無効化されるという特徴があるので、できるだけ広い範囲で襷をつぶすという点で劣っているといえます。
持ち物
きあいのタスキ
確定です。大体の技に対して1発耐えることができるようになり、ほぼ確実に役割が遂行できるようになります。今回のユキメノコユキメノコの型はこれを持っている前提で考えているので、もしほかのパーティーメンバーに襷を持たせたいという場合はこのユキメノコユキメノコを使うことを諦めたほうがいいでしょう。
そして襷の弱点として連続技だと貫通されてそのまま倒されるというのがありますが、そこの部分をカバーするために努力値調整をしています。連続技がどのラインまで耐えられるか知りたいという方は調整意図のところを見ておいてください。
特性
のろわれボディ
ゆきがくれに比べてこっちの方が発動する機会は多いです。予想外のスカーフ持ちなどと対面した時に30%運ゲーを仕掛けてくれます。30%といえどかみなりやふぶきが外れる確率と同じなので意外と発動してくれて便利です。
この特性について詳しく説明すると、こだわりアイテムを持ってる場合にのろわれボディが発動すると相手はわるあがきか交代しかできなくなります。役割遂行とまではいかなくても最低限の動きはできるので、こちらの方をお勧めします。
ゆきがくれ
たまに技をかわしてくれるようになります。みがわりを張ったりする耐久型なら出番はあるかもしれませんが、今回は発動してもみちづれのタイミングがずれたりするなどマイナス効果もあるのであまりお勧めはしません。発動タイミングとしては自分が雪パだった場合か、相手がユキノオーユキノオーでスカーフ持ちだったくらいにしか発動機会がないです。夢特性を持っていなかったときはこれですね。
性格・努力値と調整意図
- 本育成論の基本的な調整
B124…意地テクニキノガッサキノガッサのタネマシンガン3発最高乱数耐えです。他にも意地ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー確定耐えや、意地テクニストライクストライクのダブルウイング確定耐えとなっています。
S↑252…最速です。S110未満に余裕をもってまきびしを撃つための調整です。まきびしを採用しない場合はくさわけでスカーフ100族を抜けるような調整がいいと思いますが、<s>これ以上耐久に振ってもあまり効果はないため最速推奨です<s>。(耐久に振っても意味がないと書いていましたが、明確な役割対象が出たため、下記の調整に変更することをお勧めします。)
A132…あまりです。ほとんど意味はないですが、くさわけやゆきなだれの負担が増えます。相手が交代してきた場合に有用なので、まるっきり無駄ってわけでもないです。
- コメント欄での指摘より
H4…あまりです。耐久をできるだけ上げるためにHに振りました。
B252…ぶっぱです。これにより不意の鉢巻持ちの連続技に対しても対応することができます。
S252…最速です。Sを削る意味はないので、ここは以前と同じ調整にしています。
テラスタイプについて
弱点である岩や悪を意識して格闘にしました。ですがそもそもユキメノコユキメノコは相手と1:1交換をするのが目的なので、テラスタルを切る意味は薄いです。しいて言うならば、パルシェンパルシェンのロクブラを耐えてまきびしを撃ちたいといった場合に使いますが、そんなことは億が一にもありませんので別にこだわらなくていいです。
- かくとう
上にも書いてる通り、ロクブラ対策です。ユキメノコユキメノコの弱点もいくらかカバーすることができます。
- ノーマル
コメントから。かげうちメタですね。ゴースト技をすかすことができるので、ドラパルトドラパルトのゴーストダイブにも対応できます。
- フェアリー
コメントから。ドラパルトドラパルトのドラゴンアローをすかすことができます。これにより追加でまきびしが撒けるようになりますね。
技構成
みちづれ
今回の型の基本コンセプトのうちの1つです。この技で相手のポケモンを確実に1体持っていきます。連続して打つことができないので、ゆきなだれを利用してみちづれ状態を維持します。詳しい立ち回りは立ち回り例のところで紹介します。
ゆきなだれ
みちづれをサポートするための技です。威力は60と低いのであまり負担にはなりませんが、確定後攻が魅力的です。上に同じく立ち回り例で詳しく説明します。
くさわけ
新規習得の技です。威力は低めですが、使用後に確定でSが一段階上昇します。これにより自分よりSが高い相手にも道連れを仕掛けることができます。※この技はユキメノコユキメノコの状態では取得することができず、進化前のユキワラシユキワラシの時しか覚えません。厳選しようと思った方はユキワラシユキワラシから厳選してください。
まきびし
ステルスロックの類似技。ステルスロックと違う点は、3回まで使うことができ、1回の時は相手の最大HPの1/8、2回の時は相手の最大HPの1/6、3回の時は相手の最大HPの1/4のダメージを与えることと、タイプがひこうまたは特性がふゆうのポケモンには効果がないという点です。
相手の選択によって自由に動ける回数が増えるので、3回まで効果があるこの技と相性がいいです。最大回数の3回まで張れることはあまりありませんが、2回くらいでもかなり圧がかけれるのでかなりおすすめです。
- 技候補
ちょうはつ
安定感を持たせるなら。相手の変化技を封じることができる便利な技。今回の型では、相手のちょうはつ封じにちょうはつを撃つことが多かったです。技の選択としてはまきびしと交換ですが、1:1交換は安定するもののそれ以外にできることがなくなるので、あまりお勧めしません。
でんじは
行動回数を増やすなら。相手の上を取るために採用する技ですが、正直不便な点も多いです。くさわけとの選択になりますが、電や地に効かない点や命中不安などのところがあり安定択をとるならくさわけの方がいいです。非推奨。
こわいかお
コメント欄より。くさわけと違い接触技ではないので、ゴツメなどで襷を削られる心配がありません。しかも二段階下降なので、からをやぶる等の積み技に追いつくこともできます。スカーフドラパルトドラパルトなどを意識する場合もこっちですね。注意したい点としてはクリアボディ持ちには効果がない点です。そのドラパルトドラパルトが持ってるんですけどね
こごえるかぜ
コメント欄より。上記のこわいかおと似ていますが、攻撃技である点で違います。4倍弱点を突くことができれば、大きな削りを入れることができます。くさわけに負けている部分は命中が95である点と、上と同じようにクリアボディ持ちに無力なところです。この技を採用するなら性格をおくびょうにしてください。
立ち回り例
- 相手が自分より遅い場合
パターンA
1ユキメノコユキメノコがまきびし 相手が攻撃→襷まで削れる
2ユキメノコユキメノコがみちづれ 相手が攻撃→みちづれ成功
パターンB
1ユキメノコユキメノコがまきびし 相手が攻撃→襷まで削れる
2ユキメノコユキメノコがみちづれ 相手が変化技→みちづれ失敗
3相手が攻撃→道連れ状態なので道連れ成功 ユキメノコユキメノコゆきなだれなので確定後攻
- 相手が自分より早い場合
1相手が攻撃→襷まで削れる ユキメノコユキメノコがくさわけ→S上昇
2ユキメノコユキメノコがみちづれ 相手が攻撃→道連れ成功
基本的にはこのような動きでOKだと思います。起点作りが相手の場合はまきびしが複数回まけることが多いので、自分がダメージを受けたら上のパターンに移る感じでいいと思います。
他にもわからない場合があったらコメントしてください。
与ダメージ計算
ACともに134振りで考えています。
- こごえるかぜ
無振りガブリアスガブリアス 136 ~ 168 (74.4 ~ 91.9%) 確定2発
無振りボーマンダボーマンダ 148 ~ 180 (87.1 ~ 105.9%) 乱数1発 : 25%
無振りリククラゲリククラゲ 108 ~ 132 (69.7 ~ 85.2%) 確定2発
無振りアップリューアップリュ― 184 〜 220 (126.9 〜 151.8%)確定1発
無振りチルタリスチルタリス 120 ~ 144 (80.0 ~ 96.0%) 確定2発
- くさわけ
HBヌオーヌオー 68 ~ 80 (33.9 ~ 39.9%) 確定3発
無振りカジリガメカジリガメ 84 ~ 100 (51.0 ~ 60.7%) 確定2発
無振りトリトドントリトドン 104 ~ 124 (56.0 ~ 66.7%) 確定2発
無振りナマズンナマズン 96 ~ 116 (51.9 ~ 62.8%) 確定2発
4倍弱点ついてもこの火力……泣きそう……
被ダメージ計算
襷を採用しているので連続技だけを載せます。当たる回数がランダムな技は1発のダメージ、1回命中したらすべて当たる技はそのすべてのダメージで計算します。
A252意地テクニシャンキノガッサキノガッサ タネマシンガン1発 40 ~ 48(27.5 ~ 33.1%)確定4発
A252意地オノノクスオノノクス スケイルショット1発 30 ~ 36(20.6 ~ 24.8%)確定5発
A252意地バンギラスバンギラス ロックブラスト1発 56 ~ 68(38.6 ~ 46.8%)確定3発
A252意地ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー 102 ~ 122(70.3 ~ 84.1%)確定2発
C252ひかえめリキキリンリキキリン ツインビーム 90 ~ 106(62 ~ 73.1%)確定2発
- Bぶっぱでのみ耐えることができるポケモン
A252陽気ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー 120 ~ 144 (82.2 ~ 98.7%) 確定2発
他にもダメ計してほしいポケモンがいたらコメントで教えてください。
苦手なポケモン
1回で2段階以上素早さを上げれるポケモン…くさわけによるS上昇が追い付かないので、みちづれを成功させるのがかなり難しくなります。パルシェンパルシェンなどが覚えるからをやぶるはよく見るので、警戒していきたいです。
ちょうはつ持ちのポケモン…みちづれやまきびしなど重要な技が打てなくなるのでこれをされるとかなり厳しいです。対策方としては自分からちょうはつを撃つしかありませんが、技スぺがないので難しいです。