ポケモンパーティ構築(シングル)

s3シングル3桁 晴れ活性×攻撃とんボル軸 +偽装・トリル・嵌め 

2023/02/08 13:14 / 更新:2023/02/12 00:10

★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:1894  いいね:6

投稿者:野良猫行動研究家いかたこ?(@kokocatofficial)

ポケモンSV / シングル / シーズン3

はじめに

初投稿です()
パラドックスポケを組み込んだ構築がわりとしっくりきたので投稿しました。

剣盾の時と同じく、「1つのポケモンに2以上の役割を持たせる」を主軸に構築を組んでいます。

テラスタイプ、@1技枠、調整余地まだまだあると思うので、アドバイスいただければ幸いです。

めっちゃ申し訳ないのですが、ダメ系計あとで載せます。

  • 用語について

HABCDS 、テラスタル→Tなど、要所に略語があります。

  • 環境簡易考察(※個人の感想です)

・テラスタルはダイマックスと同じく(択)が生まれるのが強い。

・不一致テラスは切る切らないの択が生まれる分、一致より汎用性高め

・テラス前提は型バレすると選出自体がリスクに(飛行テラスカイリューなど)

・電気技の一貫が強く、テラス見てから判断できるボルトチェンジが隠れ強い。

・岩技が少ない
・先制技が強い。
・状態異常が効きにくい

経緯

1.パラドックスポケ使いたい 
2.エナジー起動は弱いので晴れorEFで起動したい
3.起動要員の差などでコダイ選択
4.PT試作した結果、以下の要素が必要とわかる
・晴れに依存しすぎない
・自然に晴れを再起動し、パラドックスポケにターンをまわす仕組みが必要
5.電気技が一貫する構築が多い点をヒントに生まれたとんボルを基本選出が嚙み合い、晴れの調整がやりやすくなる。
6.パラドックスポケを2体まで絞り、余った枠でスイープ・嵌め・偽装してみる。
7.1つのポケに2つ以上の役割を与える

・エナジー起動のデメリット
初回のみ発動、持ち物消費、アナウンス(≒型バレ)

コダイ選択理由
・起動要員の耐久・器用さ
・晴れとエレキフィールドの汎用性の比較
(ようりょくそ持ちポケの存在)

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使用ポケモン

こだいかっせい起動のための晴れ要員

概要

「晴れ起動+自主退場」&「ステロあくび」&「トリルAT」
・B140
・晴れオバヒ
・ステロあくび
・脱出オバヒ
・クリスモ
耐久も火力も起点作成も起点回避もサイクルも受け出しも全て可能なスーパーカメちゃん。

現環境唯一の特性にほんばれなので一択なのだが、晴れなしでも強い。

耐久がカバルドンカバルドンよりひと回り弱い程度なのが玉に瑕。

特性 ひでり

唯一無二のひでり持ち 自身の水弱点も等倍に

持物 だっしゅつパック

オバヒが起点回避技になる強アイテム。
発動は、ステロ後でも、あくびループ中でも、初手でも。

鈍足との噛み合いも良く、後続に負荷をかけず最短で後続に晴れを引き継げるのがストレスフリー。
威嚇持ちや岩石封じ持ち(要するにランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣))がいないので、誤爆が減り追い風か

調整

  • HDぶっぱあまりC

よくわからないのでぶっぱ
調整教えてください。

オーバーヒート
晴れ一致威力130で、グレンアルマの252オバヒ位の火力
そのくせ脱出パックにより、トンボ帰り効果を持つ。
命中90なのが弱。

ステルスロック
襷潰し、交換抑制。
あくびや宿り木との組み合わせが強い。

あくび
催眠対策特性は増えたが、依然強力。
サーフゴーサーフゴーにはタイプ有利 キョジオーンキョジオーンはオバヒで脱出可能。

クリアスモッグ(要検討)
とりあえず入れた。
ボデプレやソラビよりは打つ機会があった。
特攻を下げずにミミッキュミミッキュの皮を剥けるのは便利だった。

テラス ひこう

自身の弱点かつ、地面の一貫があるPTなのでひこう。
ほぼ切らないが、地震で拘られやすいのでひこうで良かったと思う。
?ラス1のタイマン
?対初手地面性能
カバルドンカバルドンの欠伸に受け出し、上からの地震を透かしつつ、逆に欠伸ループしたりオバヒ退場できる。

展開パターン

  • ステロ欠伸ループ+オバヒ脱出

初手や受け出しからループを仕掛けられる。
とんボル回し、みがわりに対してはオバヒ脱出で展開

  • ステロ欠伸ループの脱出

カバルドンカバルドンよりも遅いので、オバヒを打つことでこちらは欠伸ループを抜け出せる。

  • 積み流し 眠り+リセット

欠伸流し、挑発にはクリスモ

使用感 あなたが唯一の晴れ要員で良かった

  • 欠伸ループ

まず単純に欠伸ループが強い。
その上、後述のオバヒ脱出で好きなタイミングで見てから交代できる。ラグラージのような感じ。
相手が寝かしてくるタイミングで脱出できた時は多大なアドをとれる

また、トリルにより再度ループに持ち込むケースもある。

  • 超便利な攻防一体のオバヒ脱出

鈍足×超火力×脱出があまりに便利
1.相手ラス1に欠伸+脱出で、最速起きケアし勝つ。
2.欠伸ループ中の対面操作
3.晴れターンの最短引継ぎ
4.欠伸ループに後出し、下から脱出。ループ抜け。
5.しっぽ切りのみがわりを壊しつつ、後から展開

  • 強耐性、耐久による地面技強制力

環境に岩技が少なく、弱点技が地面技しか飛んで来なかった。PTに地面技が刺さっているのも原因だと思われるが、それにしても飛んできた。無効化されうる地面技を誘発させるのは強みになる

  • 努力値振り

こんなもんだと思う。テラス・クリアスモッグは要検討

概要 ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)風味のサザンドラサザンドラ

龍舞する隙が難しく、フェアリーテラスを考慮すると全抜きも厳しいと思った。
一方、技の一貫性に魅力を感じたので鉢巻で採用に至った。

特性 こだいかっせい

これのみ
基本的に素早さ十分だが、一時的に速度が欲しい場合晴れ下でs1.5倍に

持物 拘り鉢巻

ブースト倍率(1.3倍)で計算した相手を狂わせる。

性格 ようき

Sブーストをかけたいため

努力値

  • s特化252 実数値188
  • a212

Sブースト行くように 実数値186

  • h36防御4特防4

あまり

技構成

とんぼがえり
自慢の技!!
高い素早さで上からとんぼすることで、フェアリーテラスで受けを見てから選択できる。フェアリーテラスした相手には後でゆっくりアイヘすればOK
環境のトドロクツキトドロクツキの持ち物はほぼエナジーで、それと相性の悪いとんぼがえりの採用率も低いため、相手に警戒されないのが強かった。

アイアンヘッド
サザンドラサザンドラのラスカと同じ感じ。フェアリーを受けて返す。
テラバーストに頼らないで済む上、怯みも期待できるアイヘをドラゴンタイプが覚えがちなのはずるい。

じしん
命中威力安定の鋼打点。
炎の牙も覚えるが晴れ込みでも威力不足

げきりん
威力120一致技 こだわりと相性○
技威力は正義。相手がテラス切ってからでないと基本打たない。

  • 選択候補

かみくだく・じごくづき・くらいつく
追加効果が特徴的だが威力不足。拘り型だとくらいつくは怖い
対エスパーにはマジシャ警戒でとんぼ打ちたい。
対ゴーストは、サーフゴーサーフゴーゲンガーゲンガーは地震。ミミッキュミミッキュはアイヘが通る上、防御が低いポケが多いので等倍竜技で十分かも。
今後ゴーストテラスが増えたら一考。

テラス はがね

巷では飛行テラス+アクロバットが流行っているが、
エナジー前提かつ、竜悪で等倍範囲は十分なのであんまり強さを感じない

それより鉢巻特化テラスカイリューカイリューの神速で9割削られる点が大問題であり、
ノーマル半減、フェアリー相手により強く出られる点を重視して鋼テラス。

展開パターン

  • 晴れ

コータスコータスの死に出し、脱出パック後出し、半減受け出し→こだいかっせい圧。

  • 有利対面

テラス強要→フェアリーテラス等に上からとんぼ様子見&→アイへでボコす

  • 不利対面

とんぼ退散→コータスコータス流し&晴れ再展開 もしくは鋼テラスつっぱ

使用感 種族暴力感。防御がぺらい。

技の一貫が出来ればどんどん押してゆける
環境のトドロクツキトドロクツキはほぼ龍舞型なので、天然で受けようとする相手が多い。
そこにブースト(1.3倍)以上の鉢巻で圧力をかけることでダメ計をずらせる。

  • 上からとんぼの優秀さ

不利対面で逃げるのも、有利対面で相手の受け出しポケやテラスタルを見るのも強い。
過去にとんぼ採用サザンドラサザンドラがいたように非常に強い動きであり、努力値と鉢巻倍率がかかる分お得感がある。

  • 防御方面の弱さ

防御方面も極端に低いわけではないが、{カイリュー}の神速がバカなので油断していると狩られるのが弱い。

概要 快速ボルチェン&起点作成

襷で行動確保しつつ起点作成できる。
また起点作成に対し挑発してくる相手(オーロンゲオーロンゲなど)へはボルチェンすることで逃げつつ削り入れられる。
こだいかっせいを活かし、ボルチェンしているだけで勝てる時もある。

特性 こだいかっせい

特攻が上がる。晴れ下では弱点の水も等倍になる。

持物 きあいのタスキ

単体で初手に出すことも多く、不意のスカーフでワンパンしようとしてくる相手も多い為。

調整

ひかえめcs252ぶっぱh4
襷なのでぶっぱ

性格について、
ひかえめで最速87族(セグレイブセグレイブイダイナキバイダイナキバ)抜き。
101族であり最速で100族を抜けるが、
現環境ではs100族がまだ少なく最速s88-100族に特に抜きたい相手が居なかった。

火力がギリギリなのでひかえめに。
当然ガブは抜けないが、耐久無振りなら大地の力で確2とれるのが偉い。

だいちのちから
安定打点。電気タイプかつ大抵の飛行タイプより早いこともあって透かされにくい。

ボルトチェンジ
サイクル操作。晴れ下で打つことで火力がかなり上がる。
カプ・コケコカプ・コケコに近い感じ。
10万ボルトが欲しい(電気技を押し、かつ居座りたい)場面はほんの少しあった。

ステルスロック
第二のステロ
コータスコータスがステロ撒く暇がない場合
・初手単体で出す場合も多い。
・単純に技のスペースが余る
より入れた。

でんじは
正直適当にいれた。
・後続のむらっけスコヴィランスコヴィランをサポート
・相手の積みエースを襷で耐えて切り返せる点
・初手スカーフを見てから機能停止→ステロorボルチェン
などまあ噛み合っていた。

地面タイプでは呼ぶが電気タイプは呼び辛く、
あまり無効化されなかった。

テラス ひこう

スカーフ地震で突っ張ってくる相手に対して。
(地面技が一貫しているPTが悪い)

展開パターン

  • 初手

でんじは→ステロorボルチェンやボルチェン。
こだいかっせいで再展開、再度電磁波など

  • 後続

相手がステロ・どくびし等まいてこなさそうな場合に後続からストッパーとして

使用感

  • 「でんじは使える地面タイプ」

今作はスナノケガワのみ、過去作だとグラードングラードンマッギョマッギョ
技が地面と飛行に無効化されうるが、実際は案外無効化されなかった。

また、状態異常無効特性持ち{キョジオーン{}サーフゴー}にも、
・S上とっている。
・ボルチェンも通る。素でも飛行テラスに対しても弱点を突ける。
ことで無効化防止に一役買っている。

  • テラス含めた環境タイプに刺さっている。

まず草タイプも環境に少なく、トドロクツキトドロクツキのとんぼがえりやオバヒで焼けるので脅威ではない。
水タイプのテラスも地面より草テラスの方が多く、結局ボルチェンで交代出来てしまうので困らない。

  • s101族

相手視点だと初手のスナノケガワスナノケガワは最速を警戒する。
またスカーフの採用率も現環境だとかなり高い。
具体的には初手イルカマンイルカマンのクイックターン展開を見せ合いから抑制出来、襷を残したまま展開できる。

概要 ようりょくそ偽装害悪

最初は偽装したいだけで入れていた。
交代に合わせたとんボル・脱出オバヒと、無償降臨かつおみくじが一回引ける機会も多く、非常に強かった。相手にしたくない。

特性 ムラっけ

おみくじ特性。
素のSが低いので運が悪いとすぐに上からアンコールされる。

持物 食べ残し

場持ちが良くなる。ムラっけと同じく無償降臨でも発動する。
宿り木とあわせて身代わり連打だけで勝てるようになる。
他候補だと、メンタルハーブやラムなど?

調整

  • s最速 実139

最速でも遅すぎる。トリル展開することさえある。

  • h164 16n+1(たべのこし最大調整)実161

低い。
宿り木前提調整で36振り実145ビビヨンビビヨンみたいな降り方でもいいかもしれない

  • c余りb4d4

耐久方面の降る方が方がいいと思ったが、耐久は相変わらず紙で、火炎放射ミリ耐えされる場面も多かったため

みがわり
一番押す技。ガチャガチャ試行のための技。
「まもる」は無くてもやどりぎで回復できるのでいらない、
そもそも下から身代わりする状況になっている時点で負け濃厚なのでいらない。
無償行動を許す技なのもマイナスポイント。

やどりぎのタネ
回復ソース兼削り要素。外さなければ強い。
環境に草タイプは少なく、いても焼き払える。
無効特性持ちキョジオーンキョジオーンはじだんだサーフゴーサーフゴーには両技が抜群で入る。
 外さなければ、 強い

かえんほうしゃ
無効されにくい、一致安定技かつ草タイプを焼ける。
10%やけども良い感じ。

じだんだ
想定外の打点として。炎技と補完最強。
オニゴーリオニゴーリと異なり確定急所技も一撃技も覚えないので両刀で対応。

やどりぎやみがわりをミスった時に火力が倍になる点も強く、
相手視点では交代読みのやどりぎに見え自然なので、想定外の火力でワンパンできる。ワンパンというのが非常に重要で、自己再生で粘られるケースを減らせる。

一致物理にはろくなのがない。

テラス はがね

適当。
キョジオーンキョジオーンのしおずけをみがわりが耐える点・神速半減などを加味して。

展開パターン

  • 無償降臨

相手交代にあわせたとんボルや脱出オバヒの後から。
おみくじ1回分はデカい。

  • 電磁波から

みがわりをのこして突破する定番のやり方。

使用感

  • 交換抑制必須

やどりぎを外すと負けに直結しかねないので、試行回数を減らしたい。
ステロと組み合わせて相手の交換を抑制することが大事と感じた。

  • 型の誤認

死にだしだと特性が分からないので、型を誤認させることもあった。
とくせい天然持ちにもそこまで弱くなく、受けループにも強い。

・VS受けループ
ドオードオー・・・上から身代わり可。身代わりは耐えない。じだんだで押してゆける。
ヘイラッシャヘイラッシャ・・・上から身代わり可。身代わりは耐えない。
一度やどりぎを入れれば、呪いをマックスまで積まれても、眠る確認→スナノケガワスナノケガワに交代しボルチェンで大きく削れ、再度身代わりループを仕掛けられる。
草テラスにはかえんほうしゃ。
ラウドボーンラウドボーン・・・基本的に不利。相手は素早さを上げる手段は持っていないため、トドロクツキトドロクツキスナノケガワスナノケガワの地面技で攻める。フェアリーテラスを使わせてトドロクツキトドロクツキのアイへで倒すケースも多い。
アーマーガアアーマーガア・・・かえんほうしゃが通る上、基本HB特化なので問題ない。
{ハピラキ}・・・宿り木回復が大きく、火力もないため余裕がある。状態異常だけ注意。じだんだは最後まで見せないようにし、かえんほうしゃを連打しやけど狙っている感を出す。きせきラッキーラッキーへは+6かえんほうしゃで半分程度なので時間稼ぎでもOK。+6威力150じだんだで乱1

  • 「じだんだ」

非常に噛み合いが良かった。水テラスしたオニゴーリオニゴーリの身代わりを突破する手段になる。

概要 HAトリル切り返し・先制スイープ用

トリルやミリ残しを削る用のミミッキュ。
特性とメンタルハーブでトリル呪いを確実に実行できるように工夫した。
流行りのアンコール・ちょうはつに強いほか、実はのろわれボディの技縛りも解消できる点も便利。

特性 ばけのかわ

なんやかんやできる

持物 メンタルハーブ

流行りのアンコに強くなる

・トリル時は下から動いてしまう
・影打ちをノーマルTで透かしつつアンコしに来る奴がいるカイリューカイリュー
・化けの皮により行動保証がバレているので、ワンパンして起点回避するやり方が取られない分、メンタル技が打たれやすい。
・呪われボディ持ちに影打ちを打つ機会が多い。

と他のポケより発動機会は多いように思う。
それでも発動しない方が多い。しかし発動したときはそれが勝因になっていた。

調整 ほぼha 耐久調整の余地あり。

  • H244 実161

元が低いことで無振りと比べてかなり耐久が底上げされる。

  • A252 特化

トリルでSに振る必要もないので、ある意味あまり

  • b12

本当のあまり

じゃれつく
安定打点。(他に入れるものもない)

影打ち
貴重で便利な先制技。トリルのためのs無振り・A特化と噛み合っている。

のろい
トリル後自主退場や対害悪に対して。
後述の、ノーマルTと組み合わせ「鈍い」として使うことも出来る

トリックルーム
上からアンコールだのエナジーブーストでS上昇だの、素早さラインが高くなりつつあるため、刺さっていると思い採用。
物理で被るものの、ラス1ドドゲザンドドゲザンと非常に相性が良い。

テラス ノーマル

主に相手の霊技無効化、鋼技等倍化により無理やりトリル展開できる。

1.影打ちにノーマルTして透かす「鈍い」を積み
2.1↑影打ちで高乱、玉ダメ込確定
3.耐えられてもb↑で2↑252珠じゃれ確定耐え
トリルと組み合わせることで物理版の蝶舞になるかもしれないが実用的皆無。

展開パターン

  • 死に(受け)だし トリル呪い→重火力AT

裏選出の対面構築王道パターン。
HAなので受け出しもやや可能。
?コータスコータススナノケガワスナノケガワステロあくび等から、
?(影打ち→)トリル呪い
?ドドゲザンドドゲザンコータスコータス)のエース。

使用感 なんやかんやできる。

メンタルハーブを発見できたのが良かった。
火力も十分で、じゃれ影だけ性能だけでも強い。

耐久があるせいでHPが残り、呪い即退場できない場合もあったが、
耐久があることで、耐えてトリル出来る場面もあった。

概要 トリルエース

重火力が気持ちいい。
特性とトリルエースが噛み合っている上、先制技もある。
前作でブリザボスが好きだったので、それを彷彿とさせた。

技威力が弱くあんまり強いと思っていなかったが、
特性倍率込み指数がえぐいのでそれどころではなかった。
さらに先制技もあるのも強い。

特性 そうだいしょう

スイーパーとしての能力に拍車がかかる。

持物 とつげきチョッキ

適当。あまり生きてない気もするが、いのちのたまで耐久を下げたくなかった。

調整 haぶっぱ

言うことなし(思いつかない)

アイアンヘッド
トリル下だと怯みも現実的になるのが強い。

ドゲザン
威力が85で5だけ大きい。必中効果はそんなにいらない。

ふいうち
強力な先制技。トリルでなくとも強い

テラバースト
技範囲が狭いことも理由だが、基本的にこいつで2,3体倒す必要がある。
剣舞を積む暇もあまりないと考えられ、技範囲を広げる方向に。

テラス フェアリー

適当。要検討

展開パターン

  • ラス?トリル全抜き

ミミッキュミミッキュと合わせトリル下で無双する。

  • サイクルに入れる。

地面技の一貫がすごいのであんまりやらない。

使用感

ほぼトリル要員だが、最近は早いドドゲザンが流行っていることも多く。良い感じに刺さった。

戦術と解説

基本選出 晴れとんボルサイクル コータスコータストドロクツキトドロクツキスナノケガワスナノケガワ

  • ?初手は割と自由

実際はコータスコータススナノケガワスナノケガワが初手になることが多いが、基本選出の中でも選択肢が3あるのが強い。

  • ?初手かサイクル中でステロ

ステロで相手サイクルに負荷をかけ全抜きを狙う。

  • ?相手積みには、3通りの切り返し

・こだいかっせいトドロクツキトドロクツキ
s1↑トドロクツキで大抵抜ける。ので上から倒す。
ステロで襷マルスケも潰しやすく、とんぼがえりでテラス確認も可能。

・襷スナノケガワスナノケガワの電磁波で切り返し
・欠伸コータスコータスで切り返し

第二の選出 ムラっけ無双スナノケガワスナノケガワスコヴィランスコヴィラン@1

  • ?ステロ・電磁波まき・あくびなど

スナノケガワスナノケガワで両方可能

出来れば無償降臨でおみくじ引きたい。

第三の選出 トリルエースドドゲザンドドゲザン

相手のポケが軒並み早い場合などに

相手の視点考察

ポケ徹での既存育成論もほとんどが
パラドックスポケは使用率をみてもエナジー持ちが多い。
つまり、引くことを想定されていない対面or積みエース的な利用が多い。
実際にトドロクツキトドロクツキは龍舞の採用率がトップで、とんぼがえりは圏外。

相手視点からすると、「テラスを切ってこの場をしのげば問題ない。」という考えになる。そこに、鉢巻の想定外の火力やとんぼがえりによるテラス見た後の対応が刺さったように思える。

改善案

  • 技の一貫

格・地・岩など、いろいろ一貫性が酷い。
テラスタルでごまかしている感じ。
しかし岩技は本当に飛んでこなかったので、飛行タイプが入るだけで強くなると思う。
例えばコータスは耐久面からも地面技強制力が強いので引き先を用意すべきだった。

  • 欠伸展開からとれるアドが弱い。

スコヴィランスコヴィラン以外に相手の行動不能ターンを生かせるポケが居らず、持て余すのが勿体ない。
展開を仕掛ける割に勿体ない。

  • テラスタル・@1技・調整が未開拓。

皆さん宜しくお願い致します(他力本願)
既に投稿済の育成論から引用とかいただくとさらにありがたいです(他力本願)

終わりに 天候・フィールド起動パラドックスのすすめ

天候やフィールドのターンを調整しつつ、殴り勝てるのがとても楽しかった。

パラドックスポケのブーストエナジーの採用率は現在かなり高いが、ブーストエナジーはすぐに持ち物バレする上、初回しか発動しない為サイクル戦には難しい側面もある。
「晴れ前提」とまではいかなくとも、エナジー以外の起動も視野に入れたパラドックスポケ構築も今後増えてゆけばなと感じた。
次はミライの方もPTつくってみたいな。

※めっちゃ申し訳ないのですが、ダメ系計あとで載せます。

投稿日時 : 2023/02/08 13:14

最終更新日時 : 2023/02/12 00:10

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コメント(2件)

1野良猫行動研究家いかたこ?(@kokocatofficial)
追記:
竜舞セグレイブと格闘(テツノカイナやイダイナキバ)がキツイ感じがします。

受け系構築にはペース握れる感じです。
23/02/08 16:14
2文筆家のささくれ
コメント失礼します!
使用してみたいのでレンタル公開をしてもらえませんでしょうか!
23/02/16 17:38

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