ポケモンパーティ構築(シングル)
s19シングル ねばねばバンギキッスドラゴンとチルタリス 最終679位
s19で目標としていた最終3桁を達成できたので、記念に書かせていただきました。
これで某「○けっと○○くしょん!」に8世代でチルタリスの姿を載せられる・・・(成仏)
それと「ねばねばネット」で最終3桁までやっているのは私くらいだと思うので、こんなギミックパーティーでも楽しみながら勝てるんだよーというのが伝わればいいと思います。
なにか質問等ございましたらコメントしていただけたら気づいたら返信させていただきますのでお気軽にどうぞ〜
レンタルも希望ありましたら教えてください。頑張って作ります。
温かい目で見ていただけたら幸いです。
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使用ポケモン
- チルタリス@ねばりのかぎづめ(おだやか)しぜんかいふく
- HP:244 / 特防:220 / 素早:44
- 実数値:181-x-110-90-168-106 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- ほのおのうずコットンガードほろびのうたはねやすめ
一番好きなポケモンです。採用理由は愛。それ以外にありません。
師曰く「つよいポケモン よわいポケモン
そんなのひとのかって
ほんとうにつよいトレーナーなら
すきなポケモンでかてるようにがんばるべき」
というわけで頑張った結果の結論が受けつぶしという役割
だってクレセリアよりもACがないんだもの。竜の舞をしたらカイリューボーマンダにぐうの音も出なくなるもの。
受け構築に出して炎の渦でキャッチして滅びの歌を歌ってもらいます。
身代わりされると交代できますが、その場合は裏で積む起点ができるので、早めに後続に交代して積むターンを作ります。
調整は不意の受けポケモンが採用していることの多い不意の冷凍ビームを耐えるためにとくぼうに厚くしています。
防御は無振りでもバンギラスよりは速いので、上からコットンガードで間に合います。
受け構築の他には稀にいたレジスチルで詰まないように選出しました。
選出率は推して知るべし。役割が役割なので・・・
- デンチュラ@きあいのタスキ(おくびょう)ふくがん
- HP:28 / 防御:252 / 素早:228
- 実数値:149-x-112-117-80-172 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- ねばねばネットかみなりでんじはエナジーボール
本構築の軸。大体初手に先発して麻痺とねばねばネットをまきます。
s19でこの役割に必要だった要素は
1スカーフ意地っ張りウーラオス(れんげき)の水流連打を素で耐える
2できる限り速く行動保障が持てるポケモン
3ねばねばネットだけでない役割を持てる
の3点が必要に感じました。
そこで最初に採用したのがオボン耐久振りアブリボンでしたが、タスキの行動保障と水流連打耐えの両立ができず、デンチュラに変更になりました。
デンチュラをBS振りにすることで鉢巻ドラパルトのドラゴンアローも耐えることをポケ徹の育成論で知り、少し調整をアレンジして育成しました。
最速にしても環境でよく見るポケモンがいなかったので、Sラインを準速エースバーン抜きまで落としました。
Cは無振りでも雷でウーラオス(れんげき)は倒せるので、鉢巻だったら無傷で、スカーフでも突破はできます。
また、特性ふくがんによってでんじはが必中なのも偉いポイントだと思います。
環境的にラムのみ持ちが少なかった(気がする)こともあって、電磁波の刺さりはすこぶる良かったです。カプ・レヒレがいなければ。
スカーフウオノラゴンの足を止める、エースバーンを抜けるポケモンの範囲を増やす、といった役割でした。
初手に身代わり龍舞ドラパルトだけは構築単位で無理だったので降参でした。
それ以外でも電磁波が効かない相手はきつかったです。
あとはヒヒダルマ(ガラル)フェローチェはカプ・レヒレがいると、とんぼ返りで逃げてミストフィールドを展開してくるので、その場合はねばねばネットから入るのが安定と判明しました。
- バンギラス@いのちのたま(いじっぱり)すなおこし
- HP:28 / 攻撃:252 / 素早:228
- 実数値:179-204-130-x-120-110 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ロックブラストじしんアイアンヘッドりゅうのまい
本構築のきっかけ「竜の舞バンギラスを使いたい!!」という思いがあったので中心となるポケモンです。
600族の中でも暴力的な種族値ですが、最速でもエースバーンを抜けなく膝で沈むことが多いポケモン。その弱点をねばねばネットで補強し、暴れるといったコンセプトです。
当初はアイアンヘッドの枠をげきりんにしていましたが、アッキミミッキュに対面で勝つために変更しました。
げきりんの良いところはA+1玉ダイドラグーンでウーラオス(いちげき)が確定になる点でしたが、ほとんどがサンダーのボルチェンから出てくることが多く、砂込みならダイアースでも87.5%で倒せる点から支障はないと判断しました。
持ち物についてはウーラオスを倒すために命の玉が確定です。なぜかホームの採用率圏外でした
このおかげでドヒドイデが非常に悠長に行動してきて龍舞玉ダイアースで飛ばすことが非常に多かった。
ねばねばネットのおかげでエースバーンでも止まらなく、ウーラオス(いちげき)にも勝てるので、ハマれば最強なポケモンでした。警戒されないのも強みです。
- トゲキッス@するどいツメ(ひかえめ)きょううん
- HP:164 / 特攻:252 / 素早:92
- 実数値:181-x-115-189-135-112 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- エアスラッシュドレインキッスマジカルフレイムわるだくみ
本構築の特殊エース。古き良き強運キッス。
カプ・レヒレやクレセリアが積んでくるのがきつかったので、積まれたとしても50%の確率で積みをなかったことにして攻撃できるのが偉かったです。
また、ねばねばネットにより素早さは最小限(ジェット一回で最速100族抜き)にして耐久を高めました。
技構成はトゲキッスの代名詞であるエアスラッシュと、回復しながら殴れるドレインキッス、ナットレイが重かったので炎技、火力補強の悪だくみにしました。
ドレインキッスはラッキーで止まらないために採用しました。+4以上だと地球投げで倒されなくなります。そのあとはエアスラ怯みや急所で突破できます。あとウーラオス(いちげき)に抜群で入って沢山回復できるので、Sが’負けていたとしても対面での突破が可能になります。
マジカルフレイムについてはナットレイを倒すためには火力が足りなかったですが、とくこうを下げて悪だくみを積む余裕を作り、ドレインキッスで回復する、という流れが強そうだと思って採用しました。決まりませんでした。
ナットレイが重くなければ原子の力を入れたかったです。
- ウオノラゴン@こだわりハチマキ(ようき)がんじょうあご
- 攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
- 実数値:165-142-120-x-101-139 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- エラがみげきりんサイコファングねむる
はちまき エラがみ 強い
これにつきます。
ねばねばネットで素早さを疑似的に補強できるなら鉢巻のほうが強そうと思って採用しましたが、ばかみたいな火力です。初めて使いました。
陽気でも特化カプ・レヒレナマコブシが高乱数(78%)は化け物です。
ねばねばネットは浮いているポケモンには効かないのでサンダーやランドロス(霊獣)に効かないと思いますが、実際はそんなことなかったんです。
これは環境メタが入りますが、サンダーはともかく、ランドロス(霊獣)は受けをこなしながら隙を見て剣の舞を積む受けと積みエースの兼任型が大流行していました。つまりこの環境のランドロスは遅いんです。
そのうえこのような型はデンチュラと対面したら悠長に剣の舞を積んでくれるので、その隙にウオノラゴンを出し、たとえHBランドロス(霊獣)がダイマックスしても上からエラがみで確定1発なので、環境にハチマキ型があっていました。
サンダーに関しても、速いアタッカーならどうにもなりませんが、HBなら鉢巻なら確定1発なので、相手の認識の隙をつける良いポケモンだったのではないかと思います。
最速にした理由はネット込みで準速スカーフウオノラゴンと同速勝負をしたくなかったのと、準速フェローチェまで抜けるようになるためです。そこが気にならないなら準速でもいいかもしれません。
技構成はエラがみげきりんは割愛として、サイコファングと眠るに関しては、いたら必ず出てくるドヒドイデメタです。サイコファングは特化ドヒドイデに6~7割入るので、受けを読むなら突破可能な技です。
眠るは最後の対面で相手の体力が満タンだと毒でなぶられるので、最悪TODをする覚悟での採用です。TODをしたくない宗教の方はねごとでいいと思います。
- ヒードラン@こだわりメガネ(ひかえめ)もらいび
- 特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
- 実数値:166-x-126-200-127-129 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- だいもんじラスターカノンだいちのちからソーラービーム
謎枠。ナットレイの選出を抑えてほしいなと思って採用です。抑えてくれませんでした。
ねばねばネットがあるから準速ウオノラゴンやエースバーンは抜けるようにこちらも素早さに振りましたが、そこまで活きたようには感じなかったです。
ですので最低限ミミッキュウーラオス(いちげき)を抜ければいいかなと思いました。
タイプが優秀で最低限の受けだしは効くので、相手に負担をかけるためにメガネをかけてもらいました。これによって無振りダイマミミッキュが皮ダメ込みでそこそこの乱数で倒せるので良かったです。
技構成はマグマストームを信用していないのでそれよりは安定する大文字と、安定打点のラスターカノンと、範囲的に優れているだいちのちからまでは確定です。
そしてソーラービームですが、展開によってはダイマックスすることもあったので、水タイプへの打点と、グラスフィールドでの地震半減の恩恵を受けるために採用しました。
ソーラービームの前はウオノラゴン、メタに竜の波動を採用していましたが、出てこなかったので変更となりました。受けだしに出すのは私だけだったのか
戦術と解説
大体の選出は
初手デンチュラからトゲキッス詰めにウオノラゴンかヒードランみたいな感じでした。単純ですね
バンギラスはサンダー入りに出すことが多かったです。
デンチュラがいると大抵初手にドラパルトが出てくるので、身代わりだけはするなと祈りながら電磁波をしていました。
あとはデンチュラで麻痺やネットをまいたりしてトゲキッスやバンギラスで暴れるだけ。簡単です。
受け構築はよっぽどきつくない限りチルタリスバンギラスウオノラゴンでした。チルタリスのほのうず滅び、バンギラスの龍舞からの抜き、ウオノラゴンのパワーのどれかは必ず刺さるので、受け構築はボーナスゲームです。
例外としては、相手が初手ダイマからの受けまわしに見えた場合はデンチュラを出して麻痺をまいたことも一回ありました。
ギミックパはやることが決まっている分慣れたら楽です。デンチュラに合わせて初手に出てくるオーロンゲやエルフーンは間違いなく「ちょうはつ」を持っているので、かみなり選択が安定です。
このような感じで慣れれば相手の妨害がどんなものかも分かってくるので、妨害を読んで行動を選ぶだけで有利に立ち回れます。
投稿日時 : 2021/07/02 22:18
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