ポケモンパーティ構築(シングル)

S14 シングル砂パ アドバイスお願いします

2021/01/18 20:08 / 更新:2021/01/20 02:38

★★★ loadingいいね! 閲覧数:2746  いいね:2

投稿者:しもりん(@shimopy_poke)

剣盾 / シングル / シーズン14

はじめまして、しもりんと申します。
今季は砂パを使いたいと思い、下にあげたようなパーティーに組んでみたのですが、なかなか勝てずにいるため、アドバイスいただきたいと思い投稿しました。

スポンサーリンク

使用ポケモン

調整意図

HD 控えめの特化ラプラスのキョダイセンリツ(威力140)を確定耐え
HB ごりむちゅうの陽気ヒヒダルマのつらら落としをいい乱数で耐える

役割

初手に投げるHDベースのカバルドン
あくび+ステルスロックでドリュウズとカイリューの起点を作成する
ラプラス入りとは余り当たらなかったがHDベースのおかげでテッカグヤの命の珠ダイソウゲンなどを耐えることができた
しかし初手に出てくる特殊バシャーモやファイヤー(原種)に何回も瀕死にさせられた

調整意図

ダイジェット一回で陽気エースバーンに抜かれないための最速ASドリュウズ

役割

本構築のエース
準速ASのおかげでドリュウズでつるぎのまいを積むことでH252振り程度のランドロスやカプ•レヒレを何回も蹴散らしてくれた。

出さなくとも選出圧力になってくれていたと思う。

調整意図

HD 命の珠持ちのサンダーのダイサンダーを耐え
HB いじっぱりのエースバーンのハチマキ 火炎ボールを最高乱数一つ切って耐える
S 準速ウオノラゴン抜き

役割

クッション役の耐久振りサンダー
タラプのみを持たせることでサンダーとの撃ち合いに強くした。

調整意図

カミツルギやミラー意識の最速エースバーン

役割

砂パでは崩すことの難しいエアームドいりの受けループを破壊するためのエースバーン

突撃チョッキを持たせることでカプ•レヒレとの撃ち合いにもそこそこ強くなった。

調整意図

HB マルチスケイルが発動時、命の珠持ちの陽気エースバーンのダイアタック(威力150)が43%〜50.8%
S 準速ウオノラゴン抜き

役割

受けよりのカイリューでもあるが、エースにもなれるカイリュー
他のポケモンでは対策の難しいバシャーモやエースバーンを誤魔化すために採用

パーティー単位で重いテッカグヤ、ナットレイ意識でほのおのパンチを採用したが、そもそもテッカグが、メテオビームを持っている場合や竜の舞をテッカグヤと対面する前につめてない時はこのカイリューはテッカグヤに勝てないため、テッカグヤ意識の技を使うことがほとんどなかった。
また、作った自分自身でさえ誰に勝てるか分からない中途半端なカイリューなため、選出が全然出来なかった。

調整意図

HB ダウンロードでAが上がらないギリギリまで物理耐久に振った
S 最速テッカグヤ抜き

役割

ウーラオスやウオノラゴンを受けるためのクッション役
受け寄りのテッカグヤに対してみがわりを打つことでやどりぎを回避する

戦術と解説

基本選出

カバルドン ドリュウズ サンダー

カバルドン サンダー カプ•レヒレ

この構築の問題点

1 準速のウオノラゴン意識で調整したため一定数いる陽気のウオノラゴンにあと投げすることの多いカプ•レヒレが疲弊

2 パーティー全体が氷技に弱すぎる

3 悪、水の両方のウーラオスがどちらも重いため、いるだけで初手にサンダーを投げざるを得ない

4 パワフルハーブを持ったテッカグヤがかなり重い

5 ドラパルトやフェローチェなどの高速アタッカーに対して誰も受け出しができない

私が使ってみて見つけた問題点はこれくらいなのですが、これ以外にも問題点がありましたら指摘していただけると幸いです。
また、この砂パのメンバーで変更した方がいいポケモンなども指摘していただけると幸いです。

投稿日時 : 2021/01/18 20:08

最終更新日時 : 2021/01/20 02:38

スポンサーリンク

コメント(4件)

1田中泰子(@RrZRr7V9VkgZNPG)
私は今シーズンから始めたので8世代環境は初心者です。したがって至らない部分もあるかと思いますが、自分なりにアドバイスできそうな部分もあるかなということでコメントさせていただきました。

気になった点は4つです。
1.カイリューの役割があいまい
ご自身でも書かれていましたが、これならアタッカーとして使った方がよいと思います。げきりんは採用するとして、しんそくを入れれば弱点とされていたフェローチェなどの高速低耐久アタッカー処理方法の幅が広がるのではないでしょうか。はねやすめと竜舞両採用は扱いが難しいと個人的には思います。

2.レヒレのミストフィールドと熱湯の相性の悪さ
パーティー唯一の水技の威力を高めるためにもなみのりの方がよいと考えます。

3.カバのあくび展開とレヒレの相性の悪さ
組み合わせが悪いとまでいえるのかはわかりませんが、選出や立ち回りで考えることが増えるため、超上級者向けという気がします。

4.カバのすなおこしとカイリューのマルスケの相性の悪さ
3とあいまって使いづらさがましていると思います。現状ブーツ採用ならゴーグルに変えるのはどうでしょうか。

3、4及びドリュウズがダイロックで砂発動できる点を考慮すると、カバを抜いて他の5体が苦手なポケモンに対して強く出れるポケモンを入れる+すなおこしが消えたことを活かしてエースバーンにタスキをもたせて対面性能を上げる・・・などはいかがでしょう。

始めたばかりで色々勉強したいので、指摘、反論大歓迎です。

最後に・・・じゅうでんサンダーは意表がつけそうで面白いですね!ただ、かいでんぱや熱風よりも優先する理由があるかは私にはわかりませんが。
21/01/19 22:46
2しもりん(@shimopy_poke)
田中泰子さん、アドバイスありがとうございます。
1 カイリューについて
アドバイス通りアタッカー寄りのハチマキを持たせたカイリューに変更してみようかと思います。
カバルドンのステルスロック+しんそくでスイープできるので最後の1匹にのこしたときに腐りにくそうですね。
2 カプ•レヒレについて
初めはカプ•レヒレを同じ水タイプのスイクンとアシレーヌを使用していたのですが、スイクンだと火力の低さが気になり、アシレーヌだと物理耐久の低さが気になり、レヒレを使用している次第です。
ただ、ご指摘の通りカバルドンを選出する際にあくびとの相性が悪いので他のポケモンがいればそれに変更したいと思っています。

熱湯をレヒレに何故採用しているかですが、テッカグヤなどの耐久ポケモンやゴリランダーやランドロスに熱湯でやけどを入れれたらラッキーだと思って採用しています。

3 カバルドンを何故解雇しないか
起点作成要員としての役割もそうですが、1番はHPが1でも残っていれば砂を再展開できる点を評価しています。例えばエースバーンやカイリューのダイジェットに対してカバルドンを捨てることでタスキやマルチスケイルを潰しながらドリュウズで上から叩くことができるのでカバルドンはできれば解雇したくはないと思っています。
4 なぜかいでんぱではなくじゅんでんを採用したサンダーなのか
充電を行うと電気技の威力を上げつつ、特防を上昇させることができるので役割対象の瞑想もちのカプ•レヒレの安易な突っ張りを許さない点を評価しました。
レヒレのムーンフォースに後出しすることも多く、Cダウンを見て瞑想を積んでくる動きに対して強く出れるのとサンダー同士の撃ち合いに強くなるので充電を採用しました。
21/01/20 02:32
3名無し
ミストフィールドが出ている5ターンの間は状態異常にならないのでやけど狙いの採用なのであれば威力の高いなみのりを採用したほうがいいと思います。
21/01/22 15:49
4しもりん(@shimopy_poke)
名無しさん、コメントありがとうございます。
パーティー全体としてゴリランダーや耐久ポケモンが重いため、受け出しをされた時に(フィールドを書き換えられるため)やけどさせ、定数ダメージを与えられるので熱湯を採用しました。
また、ダイマックスした時のダメージがほとんど変わらないため、素の技の威力が気にならないと思いました
21/01/22 18:52

削除キー:

コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。