ガオガエン- ポケモン育成論ソードシールド

後続につなげる 後攻すてゼリフガオガエン

2020/03/02 20:58 / 更新:2020/04/04 22:49

ガオガエン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 115

防御:防御 90

特攻:特攻 80

特防:特防 90

素早:素早 60

ツイート4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:162848登録:166件評価:4.69(26人)

ガオガエン  ほのお あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御 素早)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:116 / 特防:148
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:201-135-137-100-129-72 (素早さ比較)
覚えさせる技
オーバーヒート / かわらわり / ちょうはつ / すてゼリフ
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうも、カプ・サイシンと申します。
前回の投稿では予想以上の高評価を頂き、大変驚いております。
ありがとうございました。
調子に乗って2回目の投稿です。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • この育成論のダメージ計算は6Vを前提としています。
  • ダメージ計算はSWSHアプリのダメージ計算機を使用しています。

コンセプト

今作に入りガオガエンガオガエンガオガエンが新たに使用できるすてゼリフを後攻で使う事で、威嚇と併せて相手のA2段階、C1段階下げた状態で後続につなげるサポートよりの型になります。
積みエースの起点作りやサイクルパの対面操作などでの役割が期待出来ます。

差別化

まずは他のすてゼリフ持ち(タチフサグマタチフサグマゴロンダゴロンダなど)との差別化ですが、特性の威嚇で十分であると考えます。
すてゼリフ時の相手への負担もそうですが、自身の物理耐久も上がる為、後攻すてゼリフを決めることが出来る範囲が広くなります。

また、起点作り型のエルフーンエルフーンサマヨールサマヨールなどが使用する置土産と異なり使用後は手持ちに戻るため、再利用することが可能です。
特にガオガエンガオガエンは場に出しただけでAを下げる事が出来るため、例えHPが1でも有用となる場面があります。

性格、努力値

のんき H244 B116 D148
HBは、A252ドリュウズドリュウズ(威嚇込み)のじしんをオボン込み確定3としています。
Dは余りです。ここまで振るとC特化ウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプを確定で耐えるため、特殊アタッカーが相手でも簡単には落ちなくなります。

特に明確な仮想敵に絞った訳ではなく、多くの物理アタッカーに後出し可能、かつ多くの特殊アタッカー対面で後攻すてゼリフが決まるよう検討した結果、このような調整になりました。

また、性格は多くの相手に後攻すてゼリフを決めたい為S下降補正としていますが、最遅ではなくS個体値23以上にすることで無振りカバルドンカバルドンを抜き、先にちょうはつを撃つことが出来ます。

持ち物

オボンの実で確定とします。
これ前提での耐久調整をしており、変更の余地はありません。

特性

威嚇で確定とします。火力は重視していない為もうかは候補になりません。

  • 確定技 3枠

すてゼリフ
コンセプトなので確定です。後攻で撃ち相手の火力を落とした状態で、後続を無傷で着地させます。

オーバーヒート
炎タイプの攻撃技です。すてゼリフ前提のこの型にとってはうち逃げになる場面が多く、非常に相性が良いです。
耐久を落とすフレアドライブや、火力が低すぎる火炎放射は候補外としています。
大文字でも運用は可能ですが、個人的にはオーバーヒートを外してまで入れる技ではないと考えています。

ちょうはつ
逆に相手の起点になることを防ぎます。個体値次第でカバルドンカバルドンまでは抜ける為、使い勝手は良いです。

  • 選択肢 以下から1枠

かわらわり 
壁対策です。ちょうはつも併せてオーロンゲオーロンゲに仕事をさせません。解禁されたキョダイラプラスラプラス対策としても使いたいですが、タイプ上不利なのが悩ましいところです。

DDラリアット
元専用技、タイプ一致であり、ドラパルトドラパルトあたりの打点になります。
はたきおとす返してあげて

おにび
安定の火傷、威嚇やすてゼリフと併せて物理アタッカーを骨抜きに出来ます。

ねこだまし
ドリュウズドリュウズ辺りのタスキ対策として使用します。
ミミッキュミミッキュの皮剥がしができないのが悩ましいところ。

ほえる
身代わり対策です。身代わりが残っていてもすてゼリフは決まりますが、後続の負担を考えると、除去できるに越したことは無いです。

こらえる、まもる
一度手元に戻った後、相手のダイマックスなどに投げることで威嚇でAを下げつつダイマックスターンを稼ぐ事が出来ます。入れるならどちらか一方です。
個人的にはこらえるが良いと思いますがお好みでどうぞ。

バークアウト
威力は期待出来ませんが、相手のCを下げる追加効果がかなり有用です。
これを入れることで特殊相手の起点作りの安定性が増します。

立回り

先発を推奨しますが、多くの物理アタッカーには後出しも可能です。
対面から後攻すてゼリフを撃って、後続を安定して着地させ、積みの起点を作るのが主な仕事です。

私は積みエースの補助として運用していますが、相手の能力を下げながら対面操作が出来るため、サイクルに組込んでも有用だと思います。

「後攻」であるため、当然ですが相手の攻撃を一発受ける必要があります。後述のダメージ計算を参考にして頂きたいですが、ドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスウォッシュロトムウォッシュロトムなどの一致抜群でも耐える耐久があり、例え不利対面であっても、耐えて無理矢理後攻すてゼリフを決めることが出来ます。

また、カバルドンカバルドンドヒドイデドヒドイデなど遅い耐久型よりは先に行動出来るため、先にちょうはつを当ててからすてゼリフを撃つことで、無傷とはいきませんが、少ない負担で後続に繋げることが出来ます。

すてゼリフの交代先ですが龍舞ギャラドスギャラドスや悪巧みトゲキッストゲキッスなどの積み技持ちダイマックスエースに繋げるのが良いと思います。もちろん、私が前回投稿した龍舞アップリューアップリューとも相性が良いです。
(そもそも龍舞アップリューアップリューの相方としてこの型を考えました。)
また、大変光栄な事に本育成論のガオガエンガオガエンと組ませることを前提としたマホイップマホイップの育成論をヒロ@ふりりんぐわんうぇい? 様が投稿しております。よろしければそちらも参考にしてみて下さい。
(育成論ソードシールド/743)

さらに、手持ちに戻るため再利用が可能です。体力次第ではもう一度後攻すてゼリフが可能です。また、こいつ自身火力はあまりありませんがエースが暴れた後の掃除くらいは可能です。
他にも例えば相手のダイマックスに繰り出し、攻撃を下げつつターンをかせぐみたいな事も出来るため、HPが低くてもひと仕事出来ます。

但し、火力面は無振りであるため低く、抜群とらないと半分も削れない場合が多いです。

苦手な相手

この型最大の欠点は、炎タイプでありながらこいつが苦手な所です。ミラーアーマーにて威嚇もすてゼリフも返されるうえ、迅速に処理できる火力もありません。
一応ちょうはつからのオーバーヒート連打で処理は可能ですが、ボディプレスを連打されるとこちらも機能停止になります。

威嚇込でA特化バンギラスバンギラスのダイロックすら耐える物理耐久を持ちますが、こいつのエラがみはさすがに無理です。何も出来ずに落とされます。

  • まけんき、かちき持ち

代表的なのはキリキザンキリキザンミロカロスミロカロス辺りでしょうか、相手に火力アップをプレゼントしてしまいます。
特にミロカロスミロカロスガオガエンガオガエンに受け出してくる可能性がありますので、注意が必要です。

ダメージ計算

  • 与ダメ

火力は重視していない為、多くは載せません。参考程度として下さい。

オーバーヒート
ナットレイナットレイH252
121.5〜145.8%  確定1
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252
55.0〜65.8%   確定2
アーマーガアアーマーガアH252
68.2〜88.9%   確定2
ドリュウズドリュウズH4
93.5〜110.7%   乱数1(68.75%)
ミミッキュミミッキュH4
44.2〜53.4    乱数2(33.2%)

かわらわり
サザンドラサザンドラH252
35.1〜42.2%   確定3
バンギラスバンギラスH252
57.9〜69.5%   確定2

DDラリアット
ドラパルトドラパルトH4
84.1〜100.0%   乱数1(6.25%)
ヒートロトムヒートロトムH252
32.4〜38.8%    乱数3(99.12%)

バークアウト
ドラパルトドラパルトH4
40.2〜48.7%   確定3
シャンデラシャンデラH4
44.1〜52.9%   乱数2(12.89%)

  • 被ダメ(物理)

1段目を無補正、2段目を威嚇込みとします。
バンギラスバンギラスA特化
ストーンエッジ
83.5〜99.5%   確定2
56.7〜66.6%   確定2
ダイロック(ストーンエッジ)
108.4〜129.3% 確定1  
72.6〜86.5%   確定2

ドリュウズドリュウズA252
じしん
77.6〜92.5%   確定2
50.7〜60.6%   確定2←オボン込み確定3
ダイアース(じしん)
101.4〜118.4%  確定1
66.6〜78.6%   確定2

ミミッキュミミッキュA252 珠 剣舞1回
じゃれつく
68.6〜81.5%   確定2
51.2〜60.6%   確定2←オボン込み確定3

ギャラドスギャラドスA252 珠
たきのぼり
75.1〜90.5%   確定2
51.7〜62.1%   確定2←オボン込み確定3
ダイストリーム(たきのぼり)
121.3〜144.7%  確定1
82.5〜98.5%   確定2

パルシェンパルシェンA252 からを破る1回
ロックブラスト(5発)
104.4〜124.3%  確定1←オボン込み確定2
74.9〜94.5%   確定2

ドラパルトドラパルトA252 ハチマキ
ドラゴンアロー(2発)
53.7〜63.6%   確定2←オボン込み乱数2(0.22%)
35.8〜42.7%   確定3

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)A252 ハチマキ
ばかぢから
141.2〜167.1%  確定1
94.5〜111.4%   乱数1(62.5%)

ウオノラゴンウオノラゴンA252
エラがみ(先攻)
149.2〜176.1%  確定1
98.5〜116.4%   乱数1(81.25%)

  • 被ダメ(特殊)

ウォッシュロトムウォッシュロトムC特化
ハイドロポンプ
83.5〜98.5%   確定2

サザンドラサザンドラC特化 メガネ
りゅうせいぐん
82.5〜97.5%   確定2

ニンフィアニンフィアC特化 フェアリースキン
ハイパーボイス
41.7〜49.7    確定3

トゲキッストゲキッスC252
エアスラッシュ
28.8〜34.3%   乱数3(1.97%)
ダイジェット(エアスラッシュ)
49.2〜58.2%   乱数2(94.48%)←オボン発動すれば確定3

ラプラスラプラスC特化
ダイストリーム(うたかたのアリア)
84.5〜101.4%   乱数1(6.25%)

さいごに

ここまでお読み頂きありがとうございます。
この前までカジュアルで回していましたが、なかなか活躍してくれ、ガオガエンガオガエンの新しい使い方として皆様に紹介したく、投稿致しました。
まだランクマッチに解禁されたばかりであり、まだまだ改善の余地はあると思います。
皆様のご指摘やアドバイスにてより良いものに出来ればと思っています。
コメントお待ちしております。

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コメント (24件)

20/03/04 16:53
5ぺかち
オーバーヒートのダメージ計算なんですが
これはCダウン後で計算されてますか?
試しにガルドで計算してみても確2ならないんですけど何かやり方おかしいのかな…
20/03/04 17:56
6カプ・サイシン
>5ぺかち様
コメントありがとうございます。
ご質問の件ですがCダウンは考慮していないですよ。
確認のため再計算しましたが間違いはありませんでした。

もしかしたらですがギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)で計算されていませんか?
その場合は確定1になります。
20/03/04 18:55
7ぺかち
あ、Cダウン考慮してないんですね
了解です。お返事ありがとうございます。
Cダウン後を含んでのダメージ計算も載ってあるとより分かりやすいと思います!
評価5で。
20/03/04 19:06
8カプ・サイシン
>7  ぺかち様
高評価ありがとうございます。

オーバーヒート連発はあまり考えていないため(一部本文に連打と書いていますが例外と思って下さい)内容を出来るだけ簡潔にする為にも追記はしないこととします。

せっかく提案頂いたのに申し訳ありません。
20/03/07 19:45
9じゃくしゃ (@jaxsha_sub)
55555
育成論の投稿お疲れ様です!
自分は起点作りとして置き土産エルフーン使ってたのですが、エルフーンと違って一旦下げる事でクッションとかダイマターン稼ぎに使えるのがほんとに強いなと思いました。
あと、技スペース的にきっついですが候補技にバークアウトはいかがでしょう?
対特殊ATでも起点にしやすくなるんじゃないかなと思います。
20/03/07 23:59
10カプ・サイシン
>9 冷奴の皿様
コメント及び高評価ありがとうございます。

物理相手には置土産と同等の負担をかけられますからね。
クッションとしてもかなり有用だとおもいますよ。

なるほど、バークアウトですか。
確かに技スペ的にはきついですが、起点作りに徹するならば当然候補には入る技だと思います。
なんで今まで気付かなかったんだろう。

ご提案ありがとうございます。追記します。
20/03/10 02:57
11くろ
凄い面白いと思いました!
チョッキ運用しか頭に無かったので…
すてぜりふ オバヒ 鬼火 ちょうはつorバーク
で考えてるのですがどうでしょうか…?
Sがまあまあの個体出来たので作ろうと思っています
20/03/10 07:48
12カプ・サイシン
>11 くろ様
コメントありがとうございます。

考えておられる構成でも良いかと思いますよ。
育成論とはあくまで参考資料のようなものですのでその通りにする必要は当然ありません。
色々試してみて自分に合ったものにしていくのが1番良いと考えてます。

ひとつアドバイスをするならば、S個体値まあまあだとカバには抜かれていますので、挑発をする前にステロ等をされると思います。その辺は注意されたほうがよいと思いますよ。
20/03/15 23:14
13ゼッツー
ガオガエンの育成を模索してたので参考にさせてもらいますます。
質問なんですけど今作でブレイズキックを習得したとききますがオバヒよりこっちの方が良いと思うんですがどうでしょう?考察お願いします。
20/03/15 23:40
14カプ・サイシン
>13 ゼッツー様
コメントありがとうございます。
ブレイズキックの件、考えはしたのですがHB特化ナットレイが確定で耐えられる(H振りのみでも乱数)
のとH4振りダイマックスアイアントが確定で耐える点から火力不足と判断しています。

但し、見落としがあるかもしれませんのでブレイズキックの方が有用な場面がある場合は教えていただければと思います。
20/03/21 19:08
15ヒロ@ふりりんぐわんうぇい? (@Hiro20030611)
55555
いろんな育成論を梯子していた時に見かけました!
うちのマホイップが特殊受け特化(とける切り)なので、相方にするため育成させていただきました!お陰で物理の前でも安心して瞑想できるので勝ちやすくなりました!
素敵な育成論をありがとうございました!
20/03/21 21:34
16カプ・サイシン
>15  ヒロ@ふりりんぐわんうぇい?様

コメントありがとうございます。実際に活躍させて頂いているようで良かったです。
このようなコメントをいただけるのは投稿者として非常に嬉しいですし、励みになります。

これからも使ってやっで下さい。
20/03/31 11:41
17
Dの努力値は140にしてもミトムの特化ドロポン確定耐えするのでHの実数値を1減らしてまでDに振らなくても良いのでは?それとですが、実数値H201D129の調整だとドロポンの被ダメージは83.6〜になります、揚げ足を取られないように修正された方が良いかもしれません
20/03/31 15:06
18カプ・サイシン
>17 あ様
コメントありがとうございます。
Hの振り方は単なる実数値の奇数調整です。ウォッシュロトムウォッシュロトムの為ではありません。
こいつにとっての恩恵はいかりのまえばの被ダメくらいしかなく、あまり想定される場面ではありませんが、実数値を1増やしたところで耐久に大差はなく、わざわざ実数値202にする必要ないと考えます。

また、ウォッシュロトムウォッシュロトムのダメージ計算について再計算しましたが83.5%で合っていました。
但し、別の計算ツールだと83.6%と出たのでツールによる誤差だと思います。

本文に使用したツールを記載していることから、修正はしない事にします。
20/05/28 09:17
19ドラグナー
 カプ・サイシンさん投稿お疲れ様です。
育成論拝見させて頂きました。ガオガエンは結構型が多くて強いんですよね…前に通常特性のニャビーもらったけど いかく
じゃないからやっぱりそれで運用するのは厳しいですかね。
それでも すてゼリフからの 竜の舞 などは強そうですね。
20/05/28 10:19
20カプ・サイシン
>19 ドラグナー様
コメントありがとうございます。
残念ですが本文に記載している通り、火力を重視していないこの型においてはいかく一択だと考えていますし、自身の耐久もいかく前提で調整しております。

後攻すてゼリフ自体が起点作成に有効ですので機能しないとは言いませんが、利便性はかなり落ちると思います。

無責任な言い方になってしまい大変申し訳ありませんが掲示板等でいかく個体を入手さることをオススメします。
20/05/31 17:25
21びぎなー
オバヒ枠にフレアドライブやっぱり厳しいですかね、、、c抜けたくさん生まれたので、、、
20/05/31 17:38
22カプ・サイシン
>21 びぎなー様

コメントありがとうございます。
ご質問の件ですが、少なくともフレアドライブは推奨しません。
耐えてすてゼリフをうつのがこの型のキモですので、耐久を削ってしまう技は相性が良くありません。
但し、この型自体火力重視ではないため、C個体値によっては妥協できる可能性はございます。
無責任な言い方になってしまいますが、現在の個体値にて妥協できるかは実際にダメージ計算をされた上でご自分で判断頂ければと思います。
20/06/29 12:31
23りう
技枠にドレパンとしっとのほのお はどうですかね?
20/06/29 14:59
24カプ・サイシン
>23 りう様
コメントありがとうございます。ご提案頂いた意図が分かりかねますが、ドレインパンチはこの型が居座ることを目的としていない為、壁破壊でサポートに繋がるかわらわりの方が良いと考えます。
また、しっとのほのおは攻撃技としては火力不足、やけど狙いにしても場面を選ばないおにびの方が良い為候補に入らないと考えます。

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