ガオガエン- ポケモン育成論ソードシールド

【物理は骨抜き】スカーフガオガエン【高速すてゼリフ使い】

2020/03/10 04:40 / 更新:2020/03/13 19:21

ガオガエン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 115

防御:防御 90

特攻:特攻 80

特防:特防 90

素早:素早 60

ツイート4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:64388登録:59件評価:4.69(11人)

ガオガエン  ほのお あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:236 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:228
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-165-111-x-111-119(178) (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / DDラリアット / インファイト / すてゼリフ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

 こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです
 今回は新しく解禁されたガオガエンガオガエンガオガエンのスカーフ型の調整をご紹介させていただきたいと思います
 とても使いやすく、器用な立ち回りが可能な型となっております
 どうぞよろしくお願いします

注意

  • 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
  • この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
  • ダイマックスをDMと略して表記しています
  • ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
  • その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします

ガオガエンについて

 ほのお・あくタイプで、弱点はいわ・みず・じめん・かくとうの4つ、エスパーが無効、くさ・こおり・ほのお・あく・ゴースト・はがねの6タイプが半減です

 先ず、このタイプの組み合わせは攻撃面から見てとても優秀で、ほのお+あくの範囲をどちらも半減以下にできるポケモンは、現状バンギラスバンギラスシザリガーシザリガーサザンドラサザンドラガオガエンガオガエンアシレーヌアシレーヌジャラランガジャラランガしかいません
 また、インファイトを習得可能なため、このうちアシレーヌアシレーヌジャラランガジャラランガ以外は抜群を取る事ができ、非常に攻撃範囲に優れます

 防御面からみても、なかなかメジャーどころを半減でき、また、弱点についても、いわ・じめん・かくとうタイプの技は物理攻撃として使われる事が多いため、特性「いかく」である程度ケアできます
 更に、あくタイプでありながらフェアリーに弱くないのがとても偉く、ミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスニンフィアニンフィア相手にもある程度動けます
 また、特性「いたずらごころ」のポケモンからの「でんじは」や「やどりぎのタネ」を無効化でき、他には「おにび」も効きません

 種族値はH95.A115.B90.C80.D90.S60と、S以外は高水準にまとまっており、特性「いかく」も相まって耐久にはなかなか信頼を置けますね

 また、相手のAとCを1ランク下げながら交代できる「すてゼリフ」を習得したため、起点回避と起点作成を一手で行う事ができます

 総じて優秀なポケモンですが、今回は「こだわりスカーフ」を持たせて低いSを補うことで中速帯のポケモン相手に安定した行動を確保し、「すてゼリフ」と「いかく」を活かして不利対面を誤魔化しつつ起点作成や起点回避を狙う、というのがコンセプトとなります
 もちろん繰り出し性能の高いスカーフアタッカーとしても単純に強いです

パラメーター調整

性格 ようき(C↓S↑)
努力値 H36.A236.B4.D4.S228
実数値 H175.A165.B111.C-.D111.S119

  • H:16n-1
  • A:ダイスチルを一回積んだB4DMアイアントアイアントアイアントを威力140ダイバーンで確定1発
  • HB:意地A252ドラパルトドラパルトドラパルトの鉢巻ドラゴンアロー確定耐え
  • HD:臆病C252トゲキッストゲキッストゲキッスの珠ダイジェット最高乱数以外耐え
  • S:スカーフで最速アイアントアイアントアイアント抜き

 なんか偶然綺麗にまとまりました(笑)

 対アイアントアイアントアイアントを、

  1. 事前にダイスチルを積まれていなければ先制フレアドライブで一撃
  2. 事前にダイスチルを積まれていてもダイバーンで一撃
  3. ステロ+珠ダメがあれば事前にダイスチルを積まれていても先制フレアドライブで一撃

とできるようにAとSを確保し、残りを耐久へ
 HBDは、ドラパルトドラパルトドラパルト・トゲキッストゲキッストゲキッス相手にある程度安心して行動回数を見積もれる事を意識しています

 Aについては、コットンガード持ちのエルフーンエルフーンエルフーンやアイアントアイアントアイアントへの安定性を考えるとこれ以上は下げられません
 逆に、これ以上Aをあげてもそこまで有効に乱数が動かなかったので、このラインが必要十分なのかなぁと思われます

 特殊運用もできなくはないですが、あく技でまともなのがパークアウトしか無く、折角の攻撃範囲と火力を捨てる事になると考え物理型にしています

特性

 「いかく」で確定
 アーマーガアアーマーガアアーマーガアには裏目に働きますし、一部の特性に無効化されますが、それでもなお強いです
 すてゼリフで後続と交換していくだけで相手の物理火力をごっそり削る事ができます

もちもの

 コンセプト的に「こだわりスカーフ」で確定

わざ構成

すてゼリフ

 コンセプト的に確定

 後攻で「すてゼリフ」を使うことで相手の火力を削ぎつつ後続を安全に着地させる動きも強力ですが、その場合ガオガエンガオガエンガオガエンは鈍足ゆえに終盤は「いかく」が撒けるクッションとしての役回りしか残されない事が多いです(それが強いのですが)

 一方、スカーフ「すてゼリフ」の場合は、よほど速い相手以外にはDMや交代を見つつ火力も削ぎながら交代できるため、通常の交代よりも遥かに有利に退く事ができます
 また、後続に多少のダメージは入るものの、HPを多く残した素速いガオガエンガオガエンガオガエンを終盤にスイーパーとして残す事ができます

 どちらも強いムーブですし、どちらがパーティに合うかという事でガオガエンガオガエンガオガエンの「すてゼリフ」の運用は考えるべきだと思います

 なかなか仕様がややこしい技でして…

  1. 音技であり、身代わりを貫通する
  2. クリアボディなどで能力変化を無効化された場合には交代できない
  3. ミラーアーマーに跳ね返された場合でも交代は可能で、能力変化は後続には及ばない(ガオガエンの能力が下がってから交代する)
  4. かいりきバサミの場合Cのみ下がり交代可能
  5. まけんき・かちきの場合は2回発動する
  6. マジックコートで跳ね返った場合は使用者の能力が下がった上で相手が交代する(相手が使ったという扱いになる)
  7. 相手のだっしゅつパックは発動しない

といった感じになっております
 特に、ドラパルトドラパルトドラパルトに威嚇が効くかどうかは重要なのでよく見ておきましょう

フレアドライブ

 反動が痛いですが、アイアントアイアントアイアントやエルフーンエルフーンエルフーンを考えると他の技では火力が足りないので確定

(126.3~150.3%) 確定1発
B1ランク上昇
(85.7~100.7%) 乱数1発(6.2%)
※ステロ+珠ダメ込みで確定1発

(165.7~195.5%) 確定1発

(149.1~176.2%) 確定1発

(91.0~107.7%) 乱数1発(43.7%)
※コットンガードを2回積んだ身代わりを81.2%の乱数で割る事ができます

(85.4~101.5%)
皮ダメ込み乱数1発(87.5%) 珠ダメ込みで確定

(83.8~100.5%) 乱数1発(6.2%)

(65.3~77.2%) 確定2発

(60.2~71.4%) 確定2発

(64.3~76.0%) 確定2発

(131.2~156.6%) 確定1発

☆ダイバーン☆

(100.7~118.7%) 確定1発

(96.1~113.2%) 乱数1発(75.0%)

(86.4~102.7%) 乱数1発(18.7%)

(92.2~117.5%) 皮ダメ込み確定1発

(98.2~116.1%) 乱数1発(87.5%)

(70.8~83.8%) 確定2発

(74.1~88.7%) 確定2発
※実際はミラーアーマーで威嚇が跳ね返ってきてしまうのでもう少し不利です

DDラリアット

 ガオガエンガオガエンガオガエンの(元)専売特許
 相手の能力変化を無視してダメージを与える事ができ、半減されにくいため確定
 耐久に厚い相手でなければ大体確定2発にできる火力があります

 他のあく技候補として「じごくづき」があり、音技を封じられるメリットがあります
 流行りのラプラスラプラスラプラス・アシレーヌアシレーヌアシレーヌ相手やニンフィアニンフィアニンフィア相手に対面から撃つか?と言われれば微妙ですが、受け出しに来られた際に「うたかたのアリア」などを封じる事で相手にDMを強要できるかも知れないのはなかなか強いです
 ただし、B4ドラパルトドラパルトドラパルトが確定1発から75.0%の乱数1発になってしまったり、削り役・掃除役としての性能が多少落ちてしまうデメリットもあるため確定欄はDDラリアットとしています

(103.0~121.4%) 確定1発

(40.1~47.7%) 確定3発

(50.4~60.0) 確定2発

(53.5~63.2%) 確定2発

(60.3~71.1%) 確定2発

(61.0~71.3%) 確定2発

(40.6~47.8%) 確定3発

(39.5~46.7%) 確定3発

☆ダイアーク☆

(155.8~184.0%) 確定1発

(61.1~72.6%) 確定2発

(61.8~72.7%) 確定2発

(58.6~69.4%) 確定2発

インファイト

 先述したとおり、ほのお+あくの技範囲を補ってくれる技
 サザンドラサザンドラサザンドラ・バンギラスバンギラスバンギラス・ガオガエンガオガエンガオガエン相手で詰まなくするための技という側面や、反動ダメージなしでドリュウズドリュウズドリュウズやヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマを一撃で倒せる技という側面があるため、準確定技といったところ
 
 ダイナックルとして使えるためDMとの相性も良好で、Aを上げた状態からスカーフDDラリアットをブンブンしていくムーブも強力です

 「かわらわり」なども使えますが、HB特化オーロンゲオーロンゲオーロンゲのソウルクラッシュ相手に威嚇込みでも打ち負けますし、それで拘る事になるのは正直微妙かと思います

(81.4~95.8%) 確定2発

(112.0~133.3%) 確定1発

(67.3~80.1%) 確定2発

(99.4~117.8%) 乱数1発(93.7%)
-H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(110.4~130.3%) 確定1発

(54.4~64.6%) 確定2発

☆ダイナックル☆

(64.6~76.6%) 確定2発

(88.8~106.2%) 乱数1発(37.5%)
-H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(87.2~102.7%) 乱数1発(18.7%)
※ステロ込み確定1発

(43.4~51.0%) 乱数2発(3.1%)

かみなりパンチ
 ギャラドスギャラドスギャラドスピンポ
 とはいえ乱数が絡みますし、事前にダイストリームで自信過剰が発動して死に出しした場合は威嚇込みでも確定で負けます
 すてゼリフのおかげである程度味方の受け出しを成立させやすいのが取り柄なので、素直に先制すてゼリフをするのが無難かと思います
☆ダイサンダー☆

(95.9~113.4%) 乱数1発(75.0%)

※アイアンヘッドも習得可能ですが、DMを切る前提のミミッキュミミッキュミミッキュピンポイントな技であり、DM無しでは単純に弱いので今回は不採用としています
 そもそも対ミミッキュミミッキュミミッキュは得意な方です

被ダメージと各論

珠であいがしら
(81.1~96.5%) 確定2発
珠であいがしら(A1ランク↓)
(56.0~65.1%) 確定2発
珠ダイロック(ストーンエッジ)
(158.8~187.4%) DMして確定耐え
※かなり安定して勝てます

珠ダイジェット(エアスラッシュ)
(84.5~100.5%) 乱数1発(6.2%)
※こちらからは通常天候下のダイバーンで最低でも35%ほど削る事ができるので、ステロがあればDMどうしでほぼ殴り勝てます

鉢巻ドラゴンアロー
(83.4~99.4%) 確定2発
珠ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
(93.7~109.7%) 乱数1発(62.5%)

眼鏡りゅうせいぐん
(94.2~111.4%) 乱数1発(68.7%)
珠ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
(87.4~104.5%) 乱数1発(31.2%)
※決して不利ではありませんがクリアボディや弱点保険、ダイドラグーンのAダウンもあるため安定はしません
 これに関してはドラパルトドラパルトドラパルトが強いなぁ…って感じです
 ドラパルトドラパルトドラパルト対策としてガオガエンガオガエンガオガエンを考えるならば、スカーフよりもHAベースで考えた方が安定するかと思います

ダイアース(じしん)
(154.2~182.8%)
珠ダイアース(じしん)
(200.5~237.7%) DMしても確定1発

じしん(A1ランクダウン)
(73.1~86.8%) 確定2発
※1サイクル目はタスキやDM警戒の「すてゼリフ」が安定です
 ガオガエンのDM中に型破りドリュウズドリュウズドリュウズが死に出ししてきた場合には、
1発耐えてダイバーンで削り→ダイウォールでターン調整→DM解除&スカーフ再発動でトドメ
といったルートがある事は覚えておきましょう

五里霧中ストーンエッジ(A1ランク↓)
(82.2~97.1%) 確定2発
五里霧中ばかぢから(A1ランク↓)
(98.2~116.5%) 乱数1発(87.5%)
五里霧中つららおとし
(38.8~46.2%) 確定3発
※スカーフばかぢから以外は対面で勝てます
 フレアドライブですと反動で落ちてしまう可能性が高いので、ガオガエンガオガエンガオガエンを残したい場合はインファイト、起点回避のためにあえて落ちてもらいたい場合はフレアドライブを選びましょう

珠じゃれつく(A1ランク↓)
(32.0~38.8%) 乱数3発(98.6%)
珠ダイフェアリー(A1ランク↓)
(46.8~56.0%) 乱数2発(71.4%)
珠ダイフェアリー(A1ランク↑)
(104.5~123.4%) 確定1発
※DMされなければ対面で勝てますが、剣舞→DMの流れはこちらがDMしても負けます
 ただし、「すてゼリフ」を使う事で剣舞分を帳消しにして有利な味方を着地させる事ができますし、後続にミミッキュミミッキュミミッキュを上から縛れるポケモンが居るならば臆せずフレアドライブで突っ込んで大丈夫です

ムーンフォース
(36.0~42.8%) 確定3発
※コットンガードを2回積まれても8割程度の確率で身代わりを壊す事ができ、やどりぎのタネを無効にできるため、ほぼ後出しからなんとかできます

エラがみ(先制かつA1ランク↓)
(141.7~168.0%) 確定1発
鉢巻エラがみ(後攻かつA1ランク↓)
(106.2~124.5%) 確定1発
※無理です(´・ω・`)

でんげきクチバシ(先制かつA1ランク↓)
(82.2~97.7%) 確定2発
珠でんげきクチバシ(後攻かつA1ランク↓)
(54.2~64.5%) 確定2発
珠ダイサンダー(A1ランク↓)
(82.2~98.2%) 確定2発
※こっちはまだ幾らか仕事ができます

マッハパンチ(根性発動)
(75.4~89.1%) 確定2発
※一応それなりに安全に後続を着地させる事くらいはできます

せいなるつるぎ(A1ランク↑)
(100.5~118.8%) 確定1発
※弱保ギルガルドは少しややこしくて、かくとう技を持っていない個体の方が今は多いとは思いますが、Aに厚く振られていると負けます
 様子見で「すてゼリフ」を吐いて味方に多少削ってもらうのが安定かな?といった感じです

雨ダイストリーム(たきのぼり)
(202.2~237.7%) DMしても確定1発
ダイストリーム(A1ランク↓)
(89.1~106.2%) 乱数1発(31.2%)
※すてゼリフ安定ですね
 かみなりパンチを持っていれば対面から勝てなくもないです

10まんボルト
(41.7~49.7%) 確定3発

10まんボルト
(45.1~53.7%) 乱数1発(41.7%)
※CSスカーフなら勝てますがオボンや眼鏡だと乱数次第になって怪しいので「すてゼリフ」で一旦様子見をしたい相手

運用

 前項までで語り尽くした感がありますが、有利対面はスカーフを活かして殴る、不利or微妙な対面は「すてゼリフ」で誤魔化してクッション性能の高い味方に渡すというのが基本です
 対物理相手はAをごっそり奪う事ができるので、起点作成もある程度できます
 技範囲の優秀さから2サイクル目以降の一貫も作りやすいので、ちゃんとスカーフ持ちのスイーパーとしても働きます
 またパーティーの中で重くなりがちなエルフーンエルフーンエルフーンへの回答としても選出できます

 性質上相手に交代を強いる事ができ、またトゲキッストゲキッストゲキッス・アイアントアイアントアイアント・タスキドリュウズドリュウズドリュウズなどを考えると、ステルスロックを撒いてくれる味方が欲しく、また自身で味方がステルスロックを撒く隙を作り出します

 DM適正についてはそこそこ高く、晴れやダイナックルのA上昇を展開し、DM解除後にスカーフで上から火力を押しつけていくムーブが強力ですね

相性の良い味方

 基本的に「すてゼリフ」の引き先として、そこそこ耐久がある味方を添えたいです
 そこまで明確な不利対面があるポケモンではなく、これ以外にもたくさん候補がいるかと思いますので、あくまで参考程度に

 育成論ソードシールド/641
 スカーフ「すてゼリフ」から繋げる事でギャラドスギャラドスギャラドスのような本来HD型では不安の残る相手を後投げから起点にしたり、ガオガエンガオガエンガオガエンの呼ぶ特殊アタッカーにCを下げた状態で強引にタラプを踏ませる事ができる
 あとは悠々とビルドアップを積んで絶望を教えてあげましょう(๑╹ω╹๑ )

 ラプラスラプラスキョダイラプラス対策としても、零度を1発当てされない限り起点にできるのでオススメ
 各種ロトムは数値的には勝てるのですが、安定択のボルトチェンジで逃げられる事が多いので注意しましょう

 奇襲性能が高い一方で、どちらも単体性能・汎用性を損なっていない強力な組み合わせ

 みず無効いわ半減と相性補完がなかなか良く、そこそこの耐久、ステロ撒きやS操作ができるクッションの鑑
 どくどくも使用可能なため耐久ポケの崩しができたり、ドヒドイデドヒドイデドヒドイデに打点があったりと色々優秀

 かくとう技こそ一貫してしまいますが特殊耐久に優れており、雑に引いても割となんとかしてくれるハイスペックおデブさん

 相性補完が良く、ステルスロックを使用可能で起点作成能力に優れるうえ、耐久を「すてゼリフ」で更にブーストする事ができる

 H79.B100.D105と優れた耐久数値を持ち、今作から「からをやぶる」エースとして覚醒した亀
 Aを2ランクCを1ランク下げればほぼ後出しが成立し、ガオガエンガオガエンガオガエンが苦手なじめん・いわタイプに強く、特殊みず技を受ける事ができ、そこから無双体制に入る事ができます
 タスキに依存しておらず、弱点を共有しないため、「からをやぶる」勢の中ではパルシェンパルシェンパルシェンなどよりも相性がいい

 他の「からをやぶる」勢だと、ポットデスポットデスポットデスも面白いかもしれない
 Dが高い一方で低いBは威嚇すてゼリフで補う事ができ、相性補完もなかなか良いですね

 後はお好みで、かくとうやドラゴンに強いトゲキッストゲキッストゲキッスや、みずタイプへの殺意が半端ではなくダイジェットも使えるパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンなどのDMエースを添えてみるのも良いと思います
 これもたくさん候補があるかと思われますが、相手の火力を下げるという性質上「じゃくてんほけん」が合うポケモンとは基本的に相性がいいです

さいごに

 いかがだったでしょうか?
 かなり個性的な動きができて、使っていてとても楽しく、かつ、使いやすいポケモンなので、興味が湧けば育成していただけると幸いです
 ご高覧ありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/03/13 19:21

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/03/10 12:00
2
投稿者じゃないですが、捨て台詞は起点じゃなくて不利対面回避手段程度なんじゃないかと
この型の場合トンボと捨て台詞の取捨な気がします
威嚇のデバフと威嚇捨て台詞のデバフでは比較するまでもなく後者のが安全ですし
交代先が対面に不利なポケモンしかいなってことも少ないでしょうし
20/03/10 13:01
3ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>1 >>2
 コメントありがとうございます!

 運用の項で触れていますが、
 『有利対面はスカーフを活かして殴る、不利or微妙な対面は「すてゼリフ」で誤魔化してクッション性能の高い味方に渡すというのが基本、起点作成はある程度できる』
という運用であり、起点づくりがメインの役割ではなく、あくまで『起点作成と起点回避が狙えるアタッカー』です

 後攻すてゼリフの場合、後続は無傷で降臨できますが削れた鈍足のガオガエンが残り、その後の役割はクッション程度になりがちです
 スカーフすてゼリフの場合、後続に多少のダメージが入りますが、中速帯をうえから掃討する駒としてのガオガエンを残す事ができます
 ゆえに襷≒スカーフではないです
 どっちが強いというより、どっちがパーティーに合うかで考えるべきでしょう

 あと、スカーフがDMを切るのは必ずしも悪手ではないし、60族とかでも仮想敵をきっちり想定してやる事がハッキリしているなら全然スカーフを持たせていいと考えます

 また、DMに関しての記述はDMを切るのを推奨しているというより、育成論を書く以上そのポケモンでやれる事はできるだけ示すべきという考えに基づくので、その辺りはご理解いただければなと思います

 もう少しその辺りを分かりやすくできるよう、追記・修正を検討させていただきます!
20/03/10 18:23
4レッド
とても面白そうな育成論で、ぜひ作りたい、使いたいと思う型でした。
投稿ありがとうございます。

じごくづきはうたかたのアリアを封じることができ、
流行りのラプラスやアシレーヌの水技を封じることができる点が強いと思います。

それと、相性の良い味方に、白いハーブ持ちの殻を破るカメックスはどうでしょうか?
岩地面格闘技はほぼ物理なのでA2ダウン状態ならほぼ受け出し可能ですし特殊水はカメックスで受けられます。
受けたところで殻を破り、相手に負担をかけていくのがわかりやすく強い動きになりそうです。
20/03/10 18:49
5ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>4
 コメントありがとうございます!

 ラプラスやアシレーヌ相手にじごくづきを対面から打つか?と言われればすてゼリフの方が安定ですが、受け出しに来られた際に泡沫を止めてDMを強要できるかも知れないのは良いですよね
 じごくづきだと実は無振ドラパルトが乱数になってしまうので確定欄はDDでいこうと思いますが、じごくづきの強みについて少し追記させていただきます!

 カメックスなかなかはアツいですね!
 H79.B100.D105は引き先としても信頼できそうです
 同じように弱点を共有せずDが高い殻破使いとしてポットデスとかも面白そうかなと思いました
 検討させていただきます!
20/03/17 07:42
6ガガガ
投稿読ませていただきました!運用まで細かく書いてあってすごく勉強になりました!

自分もスカーフガオガエン使っていたのですが、ASぶっぱにしてたので、この調整の方が使いやすそうですね。確かにアイアントを倒せるAとアイアントを抜けるSに振れていれば、残りは耐久に回した方が良いですね。
20/05/25 20:29
7ポケモン初心者です
参考にさせて貰いました。
ガオガエンの型が思いつかなかったので丁度良かったです。
有り難う御座いました。
20/06/02 06:34
8(@PlPsyRaB)
これこそ神調整ってやつですな
20/06/21 17:16
9もんもん
対戦初心者なのでやる事がほぼ明確になっているこのガオガエンはとても役に立ってくれそうです!また、威嚇、捨てゼリフでA、 Cを下げられて相手が与えるダメージが減るので交代を誘ったりできそうですね!初心者なのでわけわからん書き方をしてるかも知れないです!長文失礼しました
20/06/22 16:26
10社内ニート
同じく初心者です。先日はTwitterにて威嚇ニャビーをわけてくださりありがとうございました。
このガオガエンは初心者の自分にも使いやすいのですが、脱出パックコータスがキツイです。捨て台詞で一反退場してもあくびを入れられてなかなか積めないし、初手育成論ソードシールド/641から入って挑発をしてもオーバーヒートで致命傷になります。主さんはコータスが見えてたらどう対処してますか?
20/06/22 17:23
11ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>10
 コメントありがとうございます!

 この型のガオガエンは「不利対面のリスクを減らして使いやすくしよう、あわよくば後ろで積もう」という型ですが、捨て台詞も先制してしまうため、いわゆる「欠伸ループ」への回答にはなり得ません
 これは対カバルドンとかでも同様で、「カバやコータスの選出が予想される場合は投げたくない」っていうのが正直なところですね
 別枠に対策を用意するのが一番無難かと思います

 この型を使って対抗するとすれば、天敵である欠伸ループへの対策は後続に仕込む必要があります(ラムのみ待って積むとか)
 もしくは、ガオガエンに対するカバ・コータス後出しを読んで捨て台詞で退き、アシレーヌみたいな有利な味方を着地させるとかでしょうか…

 あまり力になる回答ができず申し訳ありません
 ご健闘を祈ります
20/06/24 14:38
12社内ニート
>>11
カバも困ってましたwカバ来そうならアーマーガアから入って挑発したいと思います。コータスは捨て台詞で引いてラムキッスで行くことにしました。キッスにはアッキを持たせてましたが変えました。しかし変えた途端コータス見かけなくなるという・・・>>10を書いてたときはコータスむっちゃ見たんですけどね_| ̄|○
すごく参考になる回答でしたよ!ランクマまた頑張ります!
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