はじめに
こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです
今回は新しく解禁されたガオガエンガオガエンのスカーフ型の調整をご紹介させていただきたいと思います
とても使いやすく、器用な立ち回りが可能な型となっております
どうぞよろしくお願いします
注意
- 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
- この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
- ダイマックスをDMと略して表記しています
- ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
- その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします
ガオガエンについて
ほのお・あくタイプで、弱点はいわ・みず・じめん・かくとうの4つ、エスパーが無効、くさ・こおり・ほのお・あく・ゴースト・はがねの6タイプが半減です
先ず、このタイプの組み合わせは攻撃面から見てとても優秀で、ほのお+あくの範囲をどちらも半減以下にできるポケモンは、現状バンギラス
シザリガー
サザンドラ
ガオガエン
アシレーヌ
ジャラランガしかいません
また、インファイトを習得可能なため、このうちアシレーヌ
ジャラランガ以外は抜群を取る事ができ、非常に攻撃範囲に優れます
防御面からみても、なかなかメジャーどころを半減でき、また、弱点についても、いわ・じめん・かくとうタイプの技は物理攻撃として使われる事が多いため、特性「いかく」である程度ケアできます
更に、あくタイプでありながらフェアリーに弱くないのがとても偉く、ミミッキュ
トゲキッス
ニンフィア相手にもある程度動けます
また、特性「いたずらごころ」のポケモンからの「でんじは」や「やどりぎのタネ」を無効化でき、他には「おにび」も効きません
種族値はH95.A115.B90.C80.D90.S60と、S以外は高水準にまとまっており、特性「いかく」も相まって耐久にはなかなか信頼を置けますね
また、相手のAとCを1ランク下げながら交代できる「すてゼリフ」を習得したため、起点回避と起点作成を一手で行う事ができます
総じて優秀なポケモンですが、今回は「こだわりスカーフ」を持たせて低いSを補うことで中速帯のポケモン相手に安定した行動を確保し、「すてゼリフ」と「いかく」を活かして不利対面を誤魔化しつつ起点作成や起点回避を狙う、というのがコンセプトとなります
もちろん繰り出し性能の高いスカーフアタッカーとしても単純に強いです
パラメーター調整
性格 ようき(C↓S↑)
努力値 H36.A236.B4.D4.S228
実数値 H175.A165.B111.C-.D111.S119
- H:16n-1
- A:ダイスチルを一回積んだB4DM
アイアントアイアントを威力140ダイバーンで確定1発
- HB:意地A252
ドラパルトドラパルトの鉢巻ドラゴンアロー確定耐え
- HD:臆病C252
トゲキッストゲキッスの珠ダイジェット最高乱数以外耐え
- S:スカーフで最速
アイアントアイアント抜き
なんか偶然綺麗にまとまりました(笑)
対アイアントアイアントを、
- 事前にダイスチルを積まれていなければ先制フレアドライブで一撃
- 事前にダイスチルを積まれていてもダイバーンで一撃
- ステロ+珠ダメがあれば事前にダイスチルを積まれていても先制フレアドライブで一撃
とできるようにAとSを確保し、残りを耐久へ
HBDは、ドラパルトドラパルト・
トゲキッストゲキッス相手にある程度安心して行動回数を見積もれる事を意識しています
Aについては、コットンガード持ちのエルフーンエルフーンや
アイアントアイアントへの安定性を考えるとこれ以上は下げられません
逆に、これ以上Aをあげてもそこまで有効に乱数が動かなかったので、このラインが必要十分なのかなぁと思われます
特殊運用もできなくはないですが、あく技でまともなのがパークアウトしか無く、折角の攻撃範囲と火力を捨てる事になると考え物理型にしています
特性
「いかく」で確定
アーマーガアアーマーガアには裏目に働きますし、一部の特性に無効化されますが、それでもなお強いです
すてゼリフで後続と交換していくだけで相手の物理火力をごっそり削る事ができます
もちもの
コンセプト的に「こだわりスカーフ」で確定
わざ構成
すてゼリフ
コンセプト的に確定
後攻で「すてゼリフ」を使うことで相手の火力を削ぎつつ後続を安全に着地させる動きも強力ですが、その場合ガオガエンガオガエンは鈍足ゆえに終盤は「いかく」が撒けるクッションとしての役回りしか残されない事が多いです(それが強いのですが)
一方、スカーフ「すてゼリフ」の場合は、よほど速い相手以外にはDMや交代を見つつ火力も削ぎながら交代できるため、通常の交代よりも遥かに有利に退く事ができます
また、後続に多少のダメージは入るものの、HPを多く残した素速いガオガエンガオガエンを終盤にスイーパーとして残す事ができます
どちらも強いムーブですし、どちらがパーティに合うかという事でガオガエンガオガエンの「すてゼリフ」の運用は考えるべきだと思います
なかなか仕様がややこしい技でして…
- 音技であり、身代わりを貫通する
- クリアボディなどで能力変化を無効化された場合には交代できない
- ミラーアーマーに跳ね返された場合でも交代は可能で、能力変化は後続には及ばない(ガオガエンの能力が下がってから交代する)
- かいりきバサミの場合Cのみ下がり交代可能
- まけんき・かちきの場合は2回発動する
- マジックコートで跳ね返った場合は使用者の能力が下がった上で相手が交代する(相手が使ったという扱いになる)
- 相手のだっしゅつパックは発動しない
といった感じになっております
特に、ドラパルトドラパルトに威嚇が効くかどうかは重要なのでよく見ておきましょう
フレアドライブ
反動が痛いですが、アイアントアイアントや
エルフーンエルフーンを考えると他の技では火力が足りないので確定
- B4DM
アイアントアイアント
(126.3~150.3%) 確定1発
B1ランク上昇
(85.7~100.7%) 乱数1発(6.2%)
※ステロ+珠ダメ込みで確定1発
- H4
ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(165.7~195.5%) 確定1発
- B4
ドリュウズドリュウズ
(149.1~176.2%) 確定1発
- HB特化
エルフーンエルフーン
(91.0~107.7%) 乱数1発(43.7%)
※コットンガードを2回積んだ身代わりを81.2%の乱数で割る事ができます
- H4
ミミッキュミミッキュ
(85.4~101.5%)
皮ダメ込み乱数1発(87.5%) 珠ダメ込みで確定
- H252
ギルガルド(シールド)ギルガルド
(83.8~100.5%) 乱数1発(6.2%)
- H252
ニンフィアニンフィア
(65.3~77.2%) 確定2発
- H4
トゲキッストゲキッス
(60.2~71.4%) 確定2発
- HB特化
アーマーガアアーマーガア
(64.3~76.0%) 確定2発
- H252
カットロトムカットロトム
(131.2~156.6%) 確定1発
☆ダイバーン☆
- B4DM
アイアントアイアント(B1ランク上昇)
(100.7~118.7%) 確定1発
- H4DM
ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(96.1~113.2%) 乱数1発(75.0%)
- B4DM
ドリュウズドリュウズ
(86.4~102.7%) 乱数1発(18.7%)
- H4
ミミッキュミミッキュ
(92.2~117.5%) 皮ダメ込み確定1発
- H252
ギルガルド(シールド)ギルガルド
(98.2~116.1%) 乱数1発(87.5%)
- H4
トゲキッストゲキッス
(70.8~83.8%) 確定2発
- HB特化
アーマーガアアーマーガア
(74.1~88.7%) 確定2発
※実際はミラーアーマーで威嚇が跳ね返ってきてしまうのでもう少し不利です
DDラリアット
ガオガエンガオガエンの(元)専売特許
相手の能力変化を無視してダメージを与える事ができ、半減されにくいため確定
耐久に厚い相手でなければ大体確定2発にできる火力があります
他のあく技候補として「じごくづき」があり、音技を封じられるメリットがあります
流行りのラプラスラプラス・
アシレーヌアシレーヌ相手や
ニンフィアニンフィア相手に対面から撃つか?と言われれば微妙ですが、受け出しに来られた際に「うたかたのアリア」などを封じる事で相手にDMを強要できるかも知れないのはなかなか強いです
ただし、B4ドラパルトドラパルトが確定1発から75.0%の乱数1発になってしまったり、削り役・掃除役としての性能が多少落ちてしまうデメリットもあるため確定欄はDDラリアットとしています
- B4
ドラパルトドラパルト
(103.0~121.4%) 確定1発
- H252
ヒートロトムヒートロトム
(40.1~47.7%) 確定3発
- B4
ヒートロトムヒートロトム
(50.4~60.0) 確定2発
- B4
ドリュウズドリュウズ
(53.5~63.2%) 確定2発
- H4
ミミッキュミミッキュ
(60.3~71.1%) 確定2発
- H252
ギルガルド(シールド)ギルガルド
(61.0~71.3%) 確定2発
- B4
ウオノラゴンウオノラゴン
(40.6~47.8%) 確定3発
- HB特化輝石
サニーゴ(ガラル)ガラルサニーゴ
(39.5~46.7%) 確定3発
☆ダイアーク☆
- B4
ドラパルトドラパルト
(155.8~184.0%) 確定1発
- H252
ウォッシュロトムウォッシュロトム
(61.1~72.6%) 確定2発
- B4
ウオノラゴンウオノラゴン
(61.8~72.7%) 確定2発
- HB特化輝石
サニーゴ(ガラル)ガラルサニーゴ
(58.6~69.4%) 確定2発
インファイト
先述したとおり、ほのお+あくの技範囲を補ってくれる技
サザンドラサザンドラ・
バンギラスバンギラス・
ガオガエンガオガエン相手で詰まなくするための技という側面や、反動ダメージなしで
ドリュウズドリュウズや
ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマを一撃で倒せる技という側面があるため、準確定技といったところ
ダイナックルとして使えるためDMとの相性も良好で、Aを上げた状態からスカーフDDラリアットをブンブンしていくムーブも強力です
「かわらわり」なども使えますが、HB特化オーロンゲオーロンゲのソウルクラッシュ相手に威嚇込みでも打ち負けますし、それで拘る事になるのは正直微妙かと思います
- B4
サザンドラサザンドラ
(81.4~95.8%) 確定2発
- H252
バンギラスバンギラス
(112.0~133.3%) 確定1発
- H252
ガオガエンガオガエン
(67.3~80.1%) 確定2発
- B4
ドリュウズドリュウズ
(99.4~117.8%) 乱数1発(93.7%)
-H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(110.4~130.3%) 確定1発
- B252
カビゴンカビゴン
(54.4~64.6%) 確定2発
☆ダイナックル☆
- B4
サザンドラサザンドラ
(64.6~76.6%) 確定2発
- H252
バンギラスバンギラス
(88.8~106.2%) 乱数1発(37.5%)
-H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(87.2~102.7%) 乱数1発(18.7%)
※ステロ込み確定1発
- B252
カビゴンカビゴン
(43.4~51.0%) 乱数2発(3.1%)
かみなりパンチ
ギャラドスギャラドスピンポ
とはいえ乱数が絡みますし、事前にダイストリームで自信過剰が発動して死に出しした場合は威嚇込みでも確定で負けます
すてゼリフのおかげである程度味方の受け出しを成立させやすいのが取り柄なので、素直に先制すてゼリフをするのが無難かと思います
☆ダイサンダー☆
- H4DM
ギャラドスギャラドス
(95.9~113.4%) 乱数1発(75.0%)
※アイアンヘッドも習得可能ですが、DMを切る前提のミミッキュミミッキュピンポイントな技であり、DM無しでは単純に弱いので今回は不採用としています
そもそも対ミミッキュミミッキュは得意な方です
被ダメージと各論
- 陽気.A252.はりきり
アイアントアイアント
珠であいがしら
(81.1~96.5%) 確定2発
珠であいがしら(A1ランク↓)
(56.0~65.1%) 確定2発
珠ダイロック(ストーンエッジ)
(158.8~187.4%) DMして確定耐え
※かなり安定して勝てます
- 臆病.C252
トゲキッストゲキッス
珠ダイジェット(エアスラッシュ)
(84.5~100.5%) 乱数1発(6.2%)
※こちらからは通常天候下のダイバーンで最低でも35%ほど削る事ができるので、ステロがあればDMどうしでほぼ殴り勝てます
- 意地.A252
ドラパルトドラパルト
鉢巻ドラゴンアロー
(83.4~99.4%) 確定2発
珠ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
(93.7~109.7%) 乱数1発(62.5%)
- 控えめ.C252
ドラパルトドラパルト
眼鏡りゅうせいぐん
(94.2~111.4%) 乱数1発(68.7%)
珠ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
(87.4~104.5%) 乱数1発(31.2%)
※決して不利ではありませんがクリアボディや弱点保険、ダイドラグーンのAダウンもあるため安定はしません
これに関してはドラパルトドラパルトが強いなぁ…って感じです
ドラパルトドラパルト対策として
ガオガエンガオガエンを考えるならば、スカーフよりもHAベースで考えた方が安定するかと思います
- 意地.A252
ドリュウズドリュウズ
ダイアース(じしん)
(154.2~182.8%)
珠ダイアース(じしん)
(200.5~237.7%) DMしても確定1発
- 陽気.A252
ドリュウズドリュウズ
じしん(A1ランクダウン)
(73.1~86.8%) 確定2発
※1サイクル目はタスキやDM警戒の「すてゼリフ」が安定です
ガオガエンのDM中に型破りドリュウズドリュウズが死に出ししてきた場合には、
1発耐えてダイバーンで削り→ダイウォールでターン調整→DM解除&スカーフ再発動でトドメ
といったルートがある事は覚えておきましょう
- 意地.A252.
ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
五里霧中ストーンエッジ(A1ランク↓)
(82.2~97.1%) 確定2発
五里霧中ばかぢから(A1ランク↓)
(98.2~116.5%) 乱数1発(87.5%)
五里霧中つららおとし
(38.8~46.2%) 確定3発
※スカーフばかぢから以外は対面で勝てます
フレアドライブですと反動で落ちてしまう可能性が高いので、ガオガエンガオガエンを残したい場合はインファイト、起点回避のためにあえて落ちてもらいたい場合はフレアドライブを選びましょう
- 陽気.A252
ミミッキュミミッキュ
珠じゃれつく(A1ランク↓)
(32.0~38.8%) 乱数3発(98.6%)
珠ダイフェアリー(A1ランク↓)
(46.8~56.0%) 乱数2発(71.4%)
珠ダイフェアリー(A1ランク↑)
(104.5~123.4%) 確定1発
※DMされなければ対面で勝てますが、剣舞→DMの流れはこちらがDMしても負けます
ただし、「すてゼリフ」を使う事で剣舞分を帳消しにして有利な味方を着地させる事ができますし、後続にミミッキュミミッキュを上から縛れるポケモンが居るならば臆せずフレアドライブで突っ込んで大丈夫です
- 図太い.C252
エルフーンエルフーン
ムーンフォース
(36.0~42.8%) 確定3発
※コットンガードを2回積まれても8割程度の確率で身代わりを壊す事ができ、やどりぎのタネを無効にできるため、ほぼ後出しからなんとかできます
- 陽気.A252.頑丈顎
ウオノラゴンウオノラゴン
エラがみ(先制かつA1ランク↓)
(141.7~168.0%) 確定1発
鉢巻エラがみ(後攻かつA1ランク↓)
(106.2~124.5%) 確定1発
※無理です(´・ω・`)
- 意地.A252.はりきり
パッチラゴンパッチラゴン
でんげきクチバシ(先制かつA1ランク↓)
(82.2~97.7%) 確定2発
珠でんげきクチバシ(後攻かつA1ランク↓)
(54.2~64.5%) 確定2発
珠ダイサンダー(A1ランク↓)
(82.2~98.2%) 確定2発
※こっちはまだ幾らか仕事ができます
- 意地.A252
ローブシンローブシン
マッハパンチ(根性発動)
(75.4~89.1%) 確定2発
※一応それなりに安全に後続を着地させる事くらいはできます
- 冷静.A252
ギルガルド(ブレード)ギルガルド
せいなるつるぎ(A1ランク↑)
(100.5~118.8%) 確定1発
※弱保ギルガルドは少しややこしくて、かくとう技を持っていない個体の方が今は多いとは思いますが、Aに厚く振られていると負けます
様子見で「すてゼリフ」を吐いて味方に多少削ってもらうのが安定かな?といった感じです
- 陽気.A252
ギャラドスギャラドス
雨ダイストリーム(たきのぼり)
(202.2~237.7%) DMしても確定1発
ダイストリーム(A1ランク↓)
(89.1~106.2%) 乱数1発(31.2%)
※すてゼリフ安定ですね
かみなりパンチを持っていれば対面から勝てなくもないです
- 臆病.C252
ヒートロトムヒートロトム
10まんボルト
(41.7~49.7%) 確定3発
- 控えめ.C252
ヒートロトムヒートロトム
10まんボルト
(45.1~53.7%) 乱数1発(41.7%)
※CSスカーフなら勝てますがオボンや眼鏡だと乱数次第になって怪しいので「すてゼリフ」で一旦様子見をしたい相手
運用
前項までで語り尽くした感がありますが、有利対面はスカーフを活かして殴る、不利or微妙な対面は「すてゼリフ」で誤魔化してクッション性能の高い味方に渡すというのが基本です
対物理相手はAをごっそり奪う事ができるので、起点作成もある程度できます
技範囲の優秀さから2サイクル目以降の一貫も作りやすいので、ちゃんとスカーフ持ちのスイーパーとしても働きます
またパーティーの中で重くなりがちなエルフーンエルフーンへの回答としても選出できます
性質上相手に交代を強いる事ができ、またトゲキッストゲキッス・
アイアントアイアント・タスキ
ドリュウズドリュウズなどを考えると、ステルスロックを撒いてくれる味方が欲しく、また自身で味方がステルスロックを撒く隙を作り出します
DM適正についてはそこそこ高く、晴れやダイナックルのA上昇を展開し、DM解除後にスカーフで上から火力を押しつけていくムーブが強力ですね
相性の良い味方
基本的に「すてゼリフ」の引き先として、そこそこ耐久がある味方を添えたいです
そこまで明確な不利対面があるポケモンではなく、これ以外にもたくさん候補がいるかと思いますので、あくまで参考程度に
- HDタラプ
アーマーガアアーマーガア
育成論ソードシールド/641
スカーフ「すてゼリフ」から繋げる事でギャラドスギャラドスのような本来HD型では不安の残る相手を後投げから起点にしたり、
ガオガエンガオガエンの呼ぶ特殊アタッカーにCを下げた状態で強引にタラプを踏ませる事ができる
あとは悠々とビルドアップを積んで絶望を教えてあげましょう(๑╹ω╹๑ )
ラプラスキョダイラプラス対策としても、零度を1発当てされない限り起点にできるのでオススメ
各種ロトムは数値的には勝てるのですが、安定択のボルトチェンジで逃げられる事が多いので注意しましょう
奇襲性能が高い一方で、どちらも単体性能・汎用性を損なっていない強力な組み合わせ
- 貯水
ガマゲロゲガマゲロゲ
みず無効いわ半減と相性補完がなかなか良く、そこそこの耐久、ステロ撒きやS操作ができるクッションの鑑
どくどくも使用可能なため耐久ポケの崩しができたり、ドヒドイデドヒドイデに打点があったりと色々優秀
カビゴンカビゴン
かくとう技こそ一貫してしまいますが特殊耐久に優れており、雑に引いても割となんとかしてくれるハイスペックおデブさん
サニーゴ(ガラル)ガラルサニーゴ
相性補完が良く、ステルスロックを使用可能で起点作成能力に優れるうえ、耐久を「すてゼリフ」で更にブーストする事ができる
カメックスカメックス (レッド様のコメントより)
H79.B100.D105と優れた耐久数値を持ち、今作から「からをやぶる」エースとして覚醒した亀
Aを2ランクCを1ランク下げればほぼ後出しが成立し、ガオガエンガオガエンが苦手なじめん・いわタイプに強く、特殊みず技を受ける事ができ、そこから無双体制に入る事ができます
タスキに依存しておらず、弱点を共有しないため、「からをやぶる」勢の中ではパルシェンパルシェンなどよりも相性がいい
他の「からをやぶる」勢だと、ポットデスポットデスも面白いかもしれない
Dが高い一方で低いBは威嚇すてゼリフで補う事ができ、相性補完もなかなか良いですね
後はお好みで、かくとうやドラゴンに強いトゲキッストゲキッスや、みずタイプへの殺意が半端ではなくダイジェットも使える
パッチラゴンパッチラゴンなどのDMエースを添えてみるのも良いと思います
これもたくさん候補があるかと思われますが、相手の火力を下げるという性質上「じゃくてんほけん」が合うポケモンとは基本的に相性がいいです
さいごに
いかがだったでしょうか?
かなり個性的な動きができて、使っていてとても楽しく、かつ、使いやすいポケモンなので、興味が湧けば育成していただけると幸いです
ご高覧ありがとうございました!