前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様とポケマス様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
- 考察は常体で行います。
- 投稿時期の関係上、シリーズ6を射程に入れて書きますが、多少構成は変われど本質的にはどのシーズンでも普遍的に使える型を目指している為、それ以外のポケモンも(禁止組)という区分を付けた上で、考察対象に入れます。ただしそれらはアイコン表記にはしません。
- この論のクッションに対する考えは、育成論ORAS・XY/1734>Azuki様の論も参考にしております。
本育成論の進め方
本論では論全体を理解するのに必要なヌメルゴンの基礎的な内容を前項に提示する。
その後、今回のヌメルゴンの採用理由・育成方針を「ヌメルゴン自体の性能の活かし方」と「環境因子」2つの観点から概観する。
その後、それらを基に採用理由・それ満たすための構成を考える。最後に仮想敵とそれに対するダメ計・解説を用いて上記の記述の正当性と性能を証明する。
最後に構築の参考として相性の良いエースと穴埋めポケモンの一例を提示する。
ヌメルゴンの特徴
種族値:H90-A100-B70-C110-D150-S80
特性:そうしょく/うるおいボディ/ぬめぬめ
特徴
本論にとりわけ影響する要素は太字で表記する。
- 特殊耐久が極めて高い。現在使用可能な中では指数はカビゴンに次ぐ4位で、Hに振れば大抵の一致高火力抜群技も耐え抜く。
- 技範囲が広い、高威力の流星群、竜との補充に優れる炎技、水への遂行技の10万ボルト等PTに合わせたカスタマイズが可能である。
- アシッドボムが優秀。Dを2段階下げられる。目先のポケモンの単独突破が可能のみならず、裏の火力補助・瞑想持ちへの起点回避、フェアリーへの有効打、特殊受けへの対策と用途が広い。
- 特性は、宿り木や粉技、草技を一体で対策可能となるそうしょくと、接触技持ちに対する足止めと行動回数の確保につながるぬめぬめと何れも優秀。
- タイプは単竜、単竜故炎、水、電気、草と耐性は多いが、攻撃面は微妙
- 物理耐久が微妙、無振りの指数は14850、紙ではないが並みかそれ以下程度でH振り程度だと超火力や一致抜群で落とされる可能性が高い。故にぬめぬめも活かしにくい、
- Sが微妙、80と中速帯に属する。メジャーな物理や竜に軒並み抜かれており並程度の物理耐久と竜妖抜群も相まって縛られやすい。
- ダイマ適正はそこそこといった所。並の物理耐久を底上げしダイドラグーンを絡める事で高火力との打ち合いも可能になる。アシッドボムをダイアシッドに変え火力を底上げ可能。ただしSは高くない為全抜きはやや困難
導入
コンセプト
- 1.B振り+ぬめぬめ+ゴツゴツメット+こらえるによる対応範囲の拡張
- 2.ぬめぬめ+こらえる+ゴツゴツメットによるクッション性能と役割範囲の拡張
詳細
- 1について→前述の通りヌメルゴンのBSは微妙である。Hに振り程度ではウーラオス(いちげき)の鉢巻インファイトで縛られる。またSが80と中途半端である事も前述した。役割対象外や体力が削れ切った後は上を取られ腐りやすい。火力もC110と極端には高くはない。
その一方範囲とアシッドボム、特殊耐久でその他の面での対応範囲は優秀は評価に値する。
利点を活かしつつも、欠点を解消する構成として本論ではゴツメ+ぬめぬめ+こらえるというを用いる。ぬめぬめにより接触技相手に半端なSを補い行動回数を稼ぐ、または裏での処理を容易にすることで物理相手に対しても選出機会を逃さない。またまたこらえるによりヌメルゴンの体力が削れ切っていてもSダウン+ゴツゴツメットによる削りで裏のエースの一貫作りが可能になる。
更にゴツゴツメットにより、火力不足(こらえるによる技スペース消費+火力UPの持ち物なし+全振りしない弊害)を接触技持ちに限り解消できる。
これにより非DM以外であれば、物理には「(こらえる→)殴る→ぬめぬめゴツメ→殴る」という動きが取れる。それ以外には、特殊は素の耐久で殴り合い、受けはアシッドボムという流れが取れ、従来の基本性能も維持できているといえる。また相性のいいDM技、こらえるによるターン稼ぎorダイウォールのお陰で体力万全であればDM相手にも弱すぎない点も評価できよう。
Bに厚く振ったおかげでH振りの1.1倍程度の耐久を確保できており、こらえる関係なく居座れる範囲が増えた点も魅力。
- 2について→今回のヌメルゴンの構成は対面性能のみならず、クッション性能を求めた狙いもある。
クッションとは明確な定義は存在しないため、本論では火力インフレ等が背景で物理受けが成立しなくなったことが背景で現れ、後出しから削り等の弱体化を行いを裏での処理を容易にする枠、と定義する。ボルトチェンジ・とんぼ返り持ち(ハッサムFCロトムなど)や雨パにおける脱出ボタンニョロトノなどが一例
本論では役割遂行後、鈍足低~中物理耐久で縛られやすい欠点を克服し、選出機会を損失させない措置としてクッションとしての役割を持たせた。
ぬめぬめとゴツメにより後出しから物理攻撃を受けつつ、S操作+削りを行い、裏の制圧力の高いポケモンで縛りを入れる、またはDM技の起点にする、といった芸当が可能である。
後述するが、シリーズ6では現環境にはウーラオス(いちげき)(れんげき)パッチラゴンウオノラゴンなどの強力なATが存在する、それらの一致技に耐性を持ち努力値を割くことで一耐えが可能な耐久も確保可能なためPT単位で耐性を付けることが出来る。
留意したいのは、PT単位で耐性を付ける+クッション運用も可能ではあるが、完全な対策にならない点である。今世代ではDMを消費することで全ての技を非接触の技に変えられる。この弊害は後述する。
→従来の広範囲高火力や特殊耐久による打ち合い性能、アシッドボムによる裏の一貫作りという役割を据え置きに、ゴツゴツメットによる火力補助+ぬめぬめによるSダウンで物理への対応範囲が広がり、クッションの役割も担えるようになった。
環境因子と役割対象
あるポケモンの有用性を証明する際、そのポケモン単体のみならず、環境の因子と絡める必要がある。全能力1段階アップの専用Zワザと高種族値を持ちながら、殆どのPTに入っているフェアリーに無力化されることから採用率が伸びなかった7Cのジャラランガを見れば良く分かるだろう。
今回ゴツメという特殊な構成である以上とりわけ求められる。ここでは環境因子と絡めた性能を考察する。
- 0.現環境とホームランキング上位に位置するポケモン一覧(シリーズ6)
まず客観的なデータで話を進める統計データを用いる。
物理:ウーラオス(いちげき)(れんげき・いちげき)マリルリハッサムウオノラゴンパッチラゴンルガルガン(まひる)ヒヒダルマ(ガラル)ドサイドンウインディアイアント
特殊:サザンドラオンバーンリザードンFCロトム(水 /火/草/飛)ラプラスアシレーヌニンフィアポリゴンZウルガモスシャンデラゲンガー
両刀:ルカリオギルガルド(シールド)リザードンガマゲロゲ
受け等: ナットレイアーマーガアエアームドサニーゴ(ガラル)カビゴンエルフーンドヒドイデピクシートリトドンヌオーブラッキーハピラキ
- 1.役割関係
接触技物理:パッチラゴンウーラオス(いちげき)(いちげき・れんげき)ハッサムマリルリウオノラゴン
後出し可能:FCロトム、ウオノラゴンパッチラゴンナットレイハッサムウーラオス(いちげき)(れんげき)ウインディルカリオシャンデラ低火力物理受け全般
絶対的不利:DM物理(こらえるでターン稼ぎ、こちらが切る事で相手次第で打ち合いは可能)、ヒヒダルマ(ガラル)
不利:球オンバーン(DMで対抗可能) フェアリー組(とりわけマリルリ) ハピナス
- 2.ヌメルゴン自体の刺さり具合
概ね悪くない、物理に対しては本論の振り方で陽気ウオノラゴンの鉢巻エラがみ、特殊はC252サザンドラのりゅうせいぐんまで確定耐え出来る耐久があり落とされにくい。ヒヒダルマ(ガラル)やいのちのたまもちDMオンバーンなど一部の相手以外には耐えて殴る、または「アシッドボム→りゅうせいぐん」という芸当が可能である。
DMを切られると多くの相手は厳しいがそれを読みこちらも切る事で打ち合い可能になる相手は多い。
また受けに書いたに対してはアーマーガアエアームド以外起点にされることはないし、それらには火炎放射が通る為高火力特殊を控えさせておけばハピナス以外脅威にはならない。
アシレーヌニンフィアマリルリなどは鬼門だが、いずれも交換読みでアシッドボムを使う事で裏の一貫を作る、または引きを強要できる。
役割対象(単独で遂行可能)としてはFCロトムや後述した低火力の受け、ぬめぬめを活かした半減物理等々に後出しが可能である。非DM状態であればウルガモスルカリオ等も相手にできなくもないが過信は禁物。
シリーズ6に際してはミミッキュドラパルトトゲキッスなどりゅうせいぐん無効や一撃突破を図るポケモンが減ったことでより動きやすくなったといえる。
- 3.ゴツゴツメットぬめぬめの意義
シリーズ6ではミミッキュトゲキッスの減少でウーラオス(いちげき)2種パッチラゴンが幅を利かせている。
最低限の物理耐久の確保とされらの片方の一致技に半減耐性を持っていることから、高火力で受け出しが困難なこれらに一応はクッションとして後出しが可能である。
・ウーラオス(いちげき)(れんげき):すいりゅうれんだ読みで後出し可能、ゴツゴツメット×3とS3ダウンで大幅な弱体化を図れる。
・ウーラオス(いちげき)(いちげき):鉢巻あんこくきょうだで落ちる為安定はしない。対面こらえるからのりゅうせいぐんで縛り、もしくは後出しからSダウンで縛りを入れられる。
・パッチラゴン→この中で一番DMされやすい為安定はしない、ダイジェットの起点にされる恐れがあるため、電気無効枠やフェアリー等と併用が望ましい。上手くでんげきくちばしにぶつけることができれば弱体化、スカーフ以外こちらから縛りを入れる事さえできる。少なくとも従来の「パッチラゴンに弱すぎる竜枠」からは脱却した。
とこのように状況が限定的・裏と絡めた処理が求められはするものの、環境を席巻する3体に後出しからの縛れる可能性があるのはとても良いだろう。限定的ではあるがゴツメ+ぬめぬめ型はこれだけで環境的にも採用意義があるといえる。
それ以外でもウオノラゴンウインディルカリオDM後のアイアントなど意識しておかないと重くなる強ポケに耐性を持てる点のも魅力。
他、こらえる+ゴツメで最後の最後まで削りを入れられる点も魅力
ただ、それ以外だとドサイドンヒヒダルマ(ガラル)など非接触・鈍足・DM前提ATだったりでゴツメぬめぬめが活きない場面が多い。
上でクッションの役割は副次的、と書いたが、6~7Cのような運用が厳しいのはこういった環境因子とDMの仕様という背景による。
総括と採用理由
総括
ヌメルゴン自体のスペックは低くなく環境への刺さり具合も悪くない。広範囲とアシッドボムで崩し性能は極めて高く、素の耐久やDMにより幅広い相手へ打ち合える。アシッドボムで後続特殊の一貫作りなど幅広い用途での運用が可能である。
その一方高くないSや低~中程度の物理耐久で腐りやすい。そこでぬめぬめゴツゴツメット+こらえるでこの欠点を克服した。鉢巻などの高火力もこらえるで打ち合いが可能になるし、体力が削れ切ってもSダウン+削りで処理を容易にできる。
とりわけウーラオス(いちげき)やパッチラゴンが席巻する環境ではこれが活き易い。
その一方、役割の関係上努力値をHBCDある程度均等に振り分ける必要があったため、やや特殊耐久・火力の不足が起こりがちな点、ダイジェットパッチラゴン等への対応能力が低く、以前までの世代と違いどちらかというとクッションの役割が副次的なものとならざるを得ないのが欠点。
採用構築は主に対応範囲の広さを活かした対面構築となる。単竜と特殊耐久による繰り出し性能を求めながら、アシッドボムによる火力補助と特定の物理に対するS操作性能で制圧力の高い特殊の補佐をしたい場合穴埋めとして採用される。(withサンパワーリザードン等)
採用理由
- 1.アシッドボムと広範囲、ぬめぬめによる対面性能
- 2.ゴツゴツメットぬめぬめによるウーラオス(いちげき)等への負荷、削り
- 3.アシッドボムによる後続の特殊の一貫作り、サイクル崩壊性能
- 4.炎・水・電気・草への一貫切、繰り出し性能
構成
ステータスの条件
- 物理耐久:役割対象のパッチラゴンとウオノラゴンに指標を合わせる。最低限半減技を受けられるようパッチラゴンの球でんげきくちばしを確定で耐え受ける調整を施す。これはH156B84振りでも実現できるものの、そうすると受け出したい鉢巻ウオノラゴンの乱数が37.5%と悲惨になる。
そこで特化えらがみの致死率を12.5%まで引き下げられるH156B116振りまで振る事にした。副産物としてウーラオス(いちげき)の鉢巻すいりゅうれんだの乱数が23%まで引き下がり、クッションとしての安定性が高まる。
また火力をウーラオス(いちげき)を倒せるくらいまで妥協するなら H188 B124 まで振る選択肢もある、本論では多方面を相手にしたりこらえる関係上潰れやすいこちらより、Cを優先するがこれにより特化鉢巻エラがみを確定耐えし特殊耐久も上がる為、候補に入る。鉢巻すいりゅうれんだも12.5%まで乱数が改善する。
- 特殊耐久:無振りでもH252ラプラス並みという圧倒的な数値を持つ為最小限に振り分ける.
H140振りでサザンドラのりゅうせいぐん確定耐え、156まで振ればダイドラグーンまで7割で耐える程の数値となり大抵の打ち合いには負けなくなる。ただし耐久指数は30000越え程度、低火力の耐久以外数値受けが可能な領域ではない点は留意したい。
前述の H188 D4 の場合だとサザンドラのダイドラグーンさえも9割(87.5%)で耐え抜ける。
- 火力:役割対象のウーラオス(いちげき)を意識した調整を施す、本育成論ではC124を最低ラインとする。ゴツゴツメット+C124振りりゅうせいぐんでギリギリで倒せまたかえんほうしゃでH252アーマーガアが丁度確定2などその他に対しても安定するラインとなる。
本論の確定欄及びダメージ計算では更にそれを拡張し164まで振る。これによりナットレイ飛ロトムドヒドイデなどの乱数も変動する。(例:H252D4ドヒドイデが67.5%→92.1%)
- 素早さ:ウーラオス(いちげき)パッチラゴンウオノラゴンに指標を合わせる。Sを落とせば後続での突破も可能とはいえ、ヌメルゴン自身が抜けるに越したことはない。
S実数値109でぬめぬめ×2でスカーフ最速パッチラゴンウオノラゴン抜き、S109(68振り)で1段階下降で最速ウーラオス(いちげき)を抜ける。副産物としてSに甘えたFCロトムを抜け、被弾回数を抑えられる。物理特殊共に多くの役割対象を見るこの型で、被弾回数を減らし疑似的に耐久を確保できるのは大きなメリットである。ただし、それにより下からアシッドボムを撃てずフェアリーに負荷をかけにくいデメリットもある。
- 努力値/実数値/耐久指数:H156 B116 C164 D4 S68(C↑A↓)/185-94-105-166-171-109/B19425 D:31635
→前述通りH188 B124 C124 D4 S68(実数値189-105-160-171-109)の選択肢もある。耐久指数は19845-32319
ただし確定欄及び、ダメ計で採用する方は役割の関係上複数相手に出すケースがある点や、耐久調整の潰れやすさを鑑みてC振りとする。
- 技構成:りゅうせいぐん/アシッドボム/かえんほうしゃ/こらえる→まず対ウーラオス(いちげき)等で必要でアシッドボム込みで多くの相手を一撃で落とせるりゅうせいぐん、自身の火力補助、裏の一貫作り、対応範囲拡張何れの採用理由を満たす為に必須なアシッドボム、竜との相性補充に優れ他の技では手出しできない鋼を抑制できるかえんほうしゃ、そして削れ切った後のS操作に必要な他、ゴツメの削り、ゴツメの通らないDM相手への抵抗と何かと役立つこらえる、いずれも採用理由の根幹に関わり極めて優先度は高く外す余地はない。
(ダメ計は行わないが)ただ、かえんほうしゃのみ改善の余地がある。放射ではナットレイが確定にならない為そこを意識するなら大文字に変える余地がある。またそもそも裏でそれらに抑制が十分効いている構築の場合、ぬめぬめの通らないDM物理への対抗策としてカウンターが候補に入る。また、アシッドボム込みでアシレーヌを崩せ、アシボ込みでリザードンドヒドイデに安定する、さらに一応は鋼のアーマーガアエアームドに対抗可能な10万ボルトも候補に入る。ウーラオス(いちげき)(れんげき)にCダウンを引かず倒せるメリットもある。ただしアシレーヌやナットレイギルガルド(シールド)ハッサムといったメジャーな鋼に起点にされる点、何よりアシッドボムを撃った場合フェアリーがそれらの鋼に引く可能性を考慮するとコンセプトである対応範囲からはやや逸れる。
本命の炎技、次点のカウンター・10万ボルトといったところではないか。
- 持ち物:ゴツゴツメットで確定とする、ぬめぬめと同時に襷を潰す+削りを入れる事で後続による縛りを補助する。
またそうしなければ単体で襷ウーラオス(いちげき)を処理可能なだけの火力が得られない。更に対物理クッションを想定する場合Sダウンだけだと入れ替えられ負担が掛からず仕舞いでじり貧になりやすい為その欠点を克服する狙いもある。他、Cに全振りしていない+3ウェポンで火力不足なため疑似的に補う狙い、こらえる込みで最後まで腐りにくくする狙いもある。
運用について
リザードンやスピンロトムなど、制圧力の高い特殊エースと組んだ対面構築の並びで選出する形となる。
- 1.先発運用
相手が鈍足ATor受けであればアシッドボムからの攻撃技、高速であれば打ち合い、一撃で縛る物理の場合はこらえるで対応しタイマンを制する。
安定行動は上記の通りだが、フェアリー引きや鋼引きが予想される場合交換読みでサブウェポンを打つ、高速ATがDMを使うと予測される場合はこちらも切ると臨機応変に対応したい。
体力が削れた後は目先の相手が高速物理や先制技持ちならこらえてぬめぬめとゴツメの削り、低速相手にはアシッドボムを使い裏の特殊の縛りの補助を行う。ぬめぬめやこらえるで操作したい相手がいる場合は温存する選択肢もある。
- 2.後発運用
- A.サイクル:FCロトムなどの従来の特殊の役割対象に繰り出し、裏に一貫する技を打ち崩壊を狙う。こらえるぬめぬめのお陰で物理に引かれてもDMされなれば腐りにくい。
- B.クッション:ウーラオス(いちげき)(れんげき)など明らかに非DMが予想される場合繰り出しゴツメの削りとS操作を行う。裏を見て上記同様表裏一貫する行動を取る。並びにもよるが、居座られた場合、裏での縛りが容易となる、交換された場合相手の捨てを共用できると比較的アシッドボムの選択肢を取りやすい。
特殊への受け出し・物理へのクッションとして選出する際、両方見るには耐久が足りない為選出時点である程度対象を定める、または特殊への役割遂行後こらえるを使うタイミングを作るなど慎重に行う必要がある。
- C.火力補助:ドヒドイデなど重い受けがいる場合無理矢理後出ししてアシッドボムで裏が詰む・縛るスキを与える役割を担わせても良い。
- 3.DMについて
DMについては主に先発運用の際、相手のDMに対抗する為に用いるといった所である。DMすればウーラオス(いちげき)の球キョダイイチゲキをほぼ2耐えするほどの耐久となる。ダイドラグーンも併せて多くの物理との打ち合いが可能になる。特殊はダイドラグーン使用時より耐久が高い。またダイアシッドとヌメルゴンの相性もいい。こらえるのおかげでダイウォールも使える。
ただし、Sの関係上単体で全抜きするほどのスペックはないし、DM事後問わず毒技は火力不足である。よってこちらのDMはほぼ相手のDMに対抗する専用の手段となる。
相手のDMのタイミングは読みにくいが、逆に相手のDMさえ枯らせば接触技に対しぬめぬめやゴツメが有効となり勝ち筋を残しやすいため狙いたいところである。
ダメージ計算による性能確認
「環境因子と役割対象」の欄で挙げた仮想敵の安定性をダメ計を交えて行う。論の煩雑化を防ぐため全ては載せない。
ダメージ割合は与ダメ・被ダメ共に非DMのダメージ割合で行う。DMはHP2倍となる為200%とすればどれくらい入るか想像できるはずである
論の煩雑化を防ぐため、振り方は本論の確定欄H140C172に絞る。ただでさえ計算量が多い為あまりはご自身で計算していただきたい。
参考までに、H188振りの場合,25.0%のウーラオス(いちげき)のはちまきすいりゅうれんだは35,0%から12.1%、56.4%のシャンデラのダイホロウは26.1%、31.2%のサザンドラのダイドラグーンは31.2%から12,5%と多くの乱数が20~30%ほど変わる。
- S操作の対象:ここでの相手は単に単独突破だけではなく、ぬめぬめゴツメで弱体化を図る事を第一としている為Sダウン込みで一撃で仕留められる枠が欲しい。
★パッチラゴン:味方に対面でんげきくちばしが予想される場合に後出しできる。鉢巻でんげきくちばし以外は半減であれば1耐えする為非後出しはしやすい。逆鱗を撃たれた場合行動が固定されるため裏での縛りが容易となる。
ただしダイジェットに対する耐性は一切ない、ただし1耐えはするため予想される場合は「りゅうせいぐん→こらえる」という動きを取る。選出時点でフェアリーがいればダイドラグーンを誘いにくくなる。このムーブが成功した、スカーフ持ちや先制技持ちを用意すればいける。
総じて非DMには弱体化が可能、DM相手にはこらえるを絡めかつ裏次第でDMを温存できるといった所。何もできずやられる従来のHCそうしょくなどよりは耐性がある、非DMであればカモといった具合である。
被ダメ
球特化ダイジェット:68.6~81.6%
特化球でんげきくちばし→52.9~62.7%%
与ダメ:無振りへりゅうせいぐん→163.6~196.9%
★ウーラオス(いちげき)(れんげき):DMするとすいりゅうれんだの襷潰し+急所がなくなるので、DMされやすいパッチラゴンより後出しは安定しやすい。すいりゅうれんだに後投げすることで半分機能停止に追い込むことが出来る。偶発対面の場合インファイト+アクアジェットは耐える為、鉢巻インファイトが怖いならこらえるを使うとよい。りゅうせいぐん+ゴツメダメ1回で耐久無振りなら縛りが入る。
DM同士の対面もダイナックルのAを相殺しつつ乱数2となるためこちらが有利、ラス1以外ほぼないと思われるが。
被ダメ
A252インファイト:63.7%~75.1%
A252鉢巻すいりゅうれんだ:43.7~53.5%(23.0%)
与ダメ:無振りへりゅうせいぐん:87,4~102.8%(18.7%)
★ウーラオス(いちげき)(いちげき):鉢巻あんこくきょうだ以外れんげきと重複する為ダメ計割愛。鉢巻が2割ほどおり、すいりゅうれんだと違い半減耐性がない為安定しない。
初手で対面した場合はこらえる安定となるが、襷ふいうちまで考えると相手の構築を見た上での読み合いとなる。ただS最低でもS補助+襷潰しが可能な分、通常の型よりははるかに有利と言える。
被ダメ
鉢巻陽気あんこくきょうだ95.6~112.4%
★ウオノラゴン:特化鉢巻で25.0%で落ちる以外水技には安定して出せる。
パッチラゴンと違いエラがみ以外火力がなくダイジェットも使えない為、げきりんやDMを切ってきた場合は突破されてもその時点でこちらに勝機が回ってきたも同然である。ダメージ量枯らしてスカーフの場合はこらえるで対応する。
被ダメ
特化鉢巻エラがみ:86.4~102.1%(12.5%)
★ルカリオ:インファイトの所持率が9割近くであり、DMを切られない限りS操作の対象である。先制技を耐えるだけの耐久もゴツメ込みで処理する火力もある。
被ダメ
A252インファイト+バレットパンチ:56.7~67.0%/19.6~23.4%
無振りへかえんほうしゃ:86.3~103.4%
★ウインディ:じゃれ+フレドラは性格補正なしならほぼ耐える。フレアドライブやワイルドボルト後投げ+こらえるでチョッキ相手でも大きな消耗を狙える。実際はじゃれつく搭載が3割程度である事からアシッドボムで十分単体突破も視座に入れられる。
被ダメ
A252じゃれつく:57.2~68.1%
A252フレアドライブ:29.1~34.5%
与ダメ
無振りチョッキへりゅうせいぐん:49.6~58.7%
→ぬめぬめが活きそうな相手はひとまずこれくらいだが、DM切った後のアイアント、ダイジェットを積んだエアームドマリルリなどDM後、または非DM相手であれば更に見れる相手は増える。
- 打ち合い/(物理・特殊双方):物理特殊問わず打ち合えそうな相手を載せる。ここでたまにDMも想定する。
★鋼勢(ハッサムナットレイエアームドアーマーガアアイアント):現環境の代表的な鋼であるが、Dが薄く大概上を取れ有利である。ただしアイアントは非DM状態ならともかく、DMは一撃で落とされるためDMを要する、非DMであれば攻撃を確定で耐えるし、こちらが削れていてもこらえるで縛りを入れられる。
アイアント以外は、こちらが非DMでもDMも一発耐え、ダイバーンで切り返し可能だが、アーマーガアのじゃくほジェットには注意したい、ダイドラグーンやぬめぬめが効かない。
エアームドナットレイは後出し可能だが、他2匹は厳しい。
ブレバに対してはゴツメで遂行速度を速められる可能性も。
被ダメ
ハッサムの鉢巻バレットパンチ:52.4~62.1%
ナットレイのジャイロボール(威力127)42.1~50.2%
アーマーガアの無振りブレイブバード:37.8~45.4%
A252球アイアントのダイスチル:118.9~140.0%
与ダメ
H252ナットレイへかえんほうしゃ:92.8~110.4%(56.2%)
H252アーマーガアへかえんほうしゃ:51.7~61.4%
★ドサイドン:対面からだと微妙、チョッキの使用率が3割ほど、チョッキ以外であればアシッド→りゅうせいぐんで落とせ、DMを切られた場合は2ターン稼ぐ+Dダウンのアドが取れる。チョッキ+非DMだと落とし切れず数的不利を取る事となる。
被ダメ
特化ダイロック:79.4~94.0%
与ダメ
D252チョッキへりゅうせいぐん:40.0~47.8%
★特殊竜(サザンドラオンバーン):サザンドラはやや有利気味、オンバーンは持ち物の関係でやや不利気味。前者は対面からであれば一番多いおくびょうスカーフに対抗可能である。ただし眼鏡流星群を耐えない、DM同士の打ち合いの際ダイドラグーンで乱数2などHを落とした弊害がやや顕在化する相手でもある。それでも有利な乱数を取れる。
オンバーンは火力補強アイテムの多さ故縛られやすい、DM同士の打ち合いも球ダメ2回+ダイドラグーンをほぼ耐える為やや困難が付きまとう。襷の存在も怖い。
被ダメ
サザンドラのC252りゅうせいぐん:88.6~104.8%
サザンドラのC252ダイドラグーン:88.6~104.8%(31.2%)
オンバーンのC252球ダイドラグーン:96,7~115.1%(81.2%)
与ダメ
無振りオンバーンへダイドラグーン:165.0~195.0%
☆FCロトム(水/炎/草/飛):エース目的として採用される飛以外には眼鏡の火力も3回耐える為S調整も相まって優位に立ち回れる。
飛のみは悪だくみ込みで後出しが困難だが対面であればアシッドボム→ダイドラグーンで無振りを高乱数で倒せる。持ち物補正の無いダイジェットは2回耐える。
FCロトム系統は大概有利。
被ダメ
水の眼鏡ハイドロポンプ:25.4~30.2%
火の眼鏡オーバーヒート/草の眼鏡リーフストーム:29.7~35.6%
飛のするどいくちばしダイジェット:44.3~52.4%(19.1%)
与ダメ
H252チョッキへアシッドボム+りゅうせいぐん→8.9~10.8%%+820.8~96.1%
H4へアシッドボム+りゅうせいぐん/ダイドラグーン→16,6~19.8%%+77.6~92.0%/81.7~97.6%
☆シャンデラ:HCに厚い型なら上を取れ、スカーフなら2回~3回シャドボを耐える事が可能なため役割対象にしやすい。トリルをこらえるで枯らせる。
後出し時ダイホロウを被弾してもダイウォール込みの切り返し、またはアシッドボムで裏での確殺、二つの選択肢が取れる。
被ダメ
C252シャドーボール:28,1~34,0%(0.6%)
H252ダイホロウ:45.4~54.0%(43.7%)
与ダメ
H252へりゅうせいぐん:66.4~79.0%
☆リザードン:非DM同士・DM同士、いずれも対面も有利、しかし相手がDM切ってくるかの判断が非常に難しい。非DMvsDMだとダイドラグーンで押される。後続にヌメルゴンを受ける駒がいるかなどで判断して立ち回りたい。
被ダメ
球C252ダイドラグーン:64.8~77.2%
与ダメ
無振りへりゅうせいぐん:76.4~90.1%
- 一貫作り・弱体化:やや単体突破に難がある(フェアリー)、若しくは読みを伴う(受け)が、アシッドボムによる弱体化で仕事ができるポケモンを載せる。
☆フェアリー勢(ピクシーニンフィアアシレーヌ:全員対面不利ではあるが、Dダウンの毒技を放てるため最低でもめいそう・はらだいこの起点にされることはない。マリルリ以外は攻撃を一耐えする為起点妨害・裏の一貫作りをしやすい。交換読みで決まれば儲けものである。
リザードン火ロトムなどのフェアリー耐性を持つ特殊と組ませると真価を発揮する。
被ダメ/与ダメ(全員H252へアシッドボム)
無振りピクシーのムーンフォース:40.0~48.6%/22.7~27.7%
C無振り1段階UPニンフィアのハイパーボイス:75.6~90.8%/16.8~20.7%
特化アシレーヌのムーンフォース:61.6~72.4%/20.3~24.5%
特化マリルリのじゃれつく:111.7~139.4%/25.1~29.9%
☆数値受け(ヌオートリトドンドヒドイデサニーゴ(ガラル)カビゴンハピナス):別部分で挙げた物を除き、大まかに主要な耐久ポケを挙げた。
耐久面から言うと、特殊方面は余裕がある。熱湯は一番火力の高いトリトドンさえ10回受かる。(火傷非考慮)
物理方面も見てわかるようにアシボを2~3回打つ余裕がある。
ただしトリトドンやブラッキーカビゴンのあくび、サニーゴ(ガラル)のミラーコート、ハピナスの瞑想などの妨害には気を付けたい。(裏に削り切れる特殊が居れば入れ替えても問題ない。)
次に火力面を見る、ヌオーに関してはてんねんでCダウンが反映されない為裏さえ考慮しなければアシッドボムなしで突破が可能である。トリトドンドヒドイデブラッキークラスはアシッドボム+りゅうせいぐんで突破が可能(くろいきりや再生力に注意)、サニーゴ(ガラル)以降はCダウンの関係で2回はアシッドボムを入れたい、ハピナスは瞑想+桁違いの数値を持つため裏の特殊若しくは物理と絡めて処理する、という形になる。
りゅうせいぐんというCダウンの技を採用している関係上引きや相手の妨害などで安定はしないものの、根は中火力特殊ATであるに関わらず受けの機能の停止の役割まで担えるのは評価できるのではないか。
被ダメ
無振りトリトドンの熱湯:8.1~9.7%
無振りカビゴンののしかかり:32.4~39.9%
無振りヌオーのじしん:31.3~37.2%
ブラッキーのイカサマ:26.4~31.3%
与ダメ
ヌオー/トリトドン/ドヒドイデ/サニーゴ(ガラル)/ブラッキー/カビゴン/ハピナスの順番でH252へりゅうせいぐんん:71.2~83.6%/55.0%~65.1%/48.4~57.3%(92.4%)/41,3~49.1%/40.5~48.0%/35.2~41.9%/21.8~25.9%
大まかな仮想敵を記したが後は個々人で行っていただきたい。このように大抵の特殊とはDMまで用いればタイマンを制すことが出来る、フェアリーや特殊受けも裏の起点にできるほどの弱体化を図れる、物理もある程度の耐久とゴツメぬめぬめで仕事可能と対応範囲の広さが伝わったと思う。
その一方何をするにもカツカツの数値で、H極振りでないことによる特殊耐久不足、C極振りでない事による受けへの各定数変動などの弊害があり、そこを構築単位でどう対処するかが問われると言えよう。
相性の良い味方
一例を記す。
特殊エース
- サンパワーDMリザードン
・アシッドボム・ぬめぬめとダイバーンorダイジェットの相性が非常にいい。
・スカーフウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだ読みで引くことで弱体化を図れる。
・フェアリー耐性で比較的苦手な相手に降臨しやすい。
・ヌメルゴンのダイバーンでサンパワーを発動できるためDM権の取り合いになりにくい。
・草技があるとはいえ、アシッドボムを入れていないとアシレーヌなどがやや一貫気味
- 飛ロトム
・アシッドボムからのダイジェットが強力
・苦手な水・フェアリーに強い
・パッチラゴンのダイジェットを誘発しにくい。
・チョッキドサイドンが一貫する。
・高火力並耐久という種族値且接触技格闘を誘いやすい為ぬめぬめクッションが活き易い。
・アシッドボム+積み技でハピナスさえ突破可能な火力を出せる。
・特化球ダイアタックでDMパッチラゴンさえ落とせる火力で格闘以外ヌメルゴンがカバーしにくい相手全般に強い。
・こうそくいどう以外S補強手段がない。
- トゲキッス(出禁)
・竜無効で相性補充が良い。
・ぬめぬめ→エアスラッシュで勝ち筋を残しやすい。
・苦手なロトム系統にヌメルゴンが強い。
その他(穴埋め・物理エースなど)
・竜無効
・苦手なナットレイや特殊受けにヌメルゴンが強い。
・アシッドボムが活き易い。
・種族値が似通っている為やや多作が一貫する。
・ぬめぬめ→ダイアースダイジェットダイナックルと能力UPの起点を作りやすい。
・すいりゅうれんだいやインファイトをヌメルゴンがクッションとして受ける。
・苦手な物理受けをヌメルゴンが相手をする。
・アシッドボムが活きにくい。(物理特殊で棲み分けが出来ているともいえるが)
・アシレーヌ同様の相性補充
・ゴツメで削れ切った相手をアクジェで一掃。
・飛び跳ねる搭載でぬめぬめゴツメを活かした立ち回りができる。
・鈍足~中速という弱点が被る。
・パッチラゴンに対するリスクの相互緩和、役割集中
・竜技無効
・みがわりによる相手のDMの対策、ぬめぬめゴツメの通りの強化
・単体性能が低い。
vs出禁組について
最後に、シリーズ6以降の為に出禁組との有利不利について触れておく。本シリーズ終了後は別欄に統合する。
- ドラパルト:不利、ドラゴンアローが非接触であり、ゴツメもぬめぬめの操作も聞かない。
- エースバーン:やや有利球とび膝蹴りを耐える為DMされなければS操作が可能である。DMされた場合こちらも切ればダイドラグーン込みで打ち合い可能だが、切るタイミングが合わず難しい。
被ダメ:球とびひざげり82.7~97.8%
与ダメ:無振りへりゅうせいぐん81.9~97.4%
- ミミッキュ:不利だが球でなければ一発耐えてからの削りが可能である点からドラパルトよりはよい。
被ダメ:球じゃれつく96.7~115.1%
- トゲキッス:不利だが、交換読みアシッドボムFCロトムなどと組ませる事で裏での処理が容易となる。
- ポリゴン2:有利、アシッドボムで回復を追いつかせない。
被ダメ:特化れいとうビーム36.7~44.2%
- ジバコイル:高特殊耐久で有利、火炎放射で上から二発、DMしても抜き性能は高くない為こらえるでターンを枯らせばPTを骨抜きにできる。
与ダメ:H252へかえんほうしゃ 57.6~68.9%
- バンギラス:どちらでもない、アシッドボムの崩しの対象
- ゴリランダー:鉢巻グラスライダーを2耐え、球キョダイコランダも耐える、こらえる込みで時間稼ぎ、また対面であれば放射での遂行が可能
- ドリュウズ:やや不利、怯み狙いのアイアンヘッドを打ってくれれば弱体化を図れるが、じしんの場合は対面不利、球DM技以外は耐える為削りや起点回避は容易
- カバルドン:裏次第。アシッドボムでいかに早くステロ+あくびのムーブを止められるか。
ドラパミミッキュキッスには不利を取るが、それ以外はまんべんなく対応でき、エースバーンをぬめぬめ二回で機能停止に追い込めるため今シリーズ以外でも一定の活躍が期待できると言えよう。突破の難しいポリゴン2へPT全体で耐性を高められるのも良い。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
この型は基本性能は大きく損なっていないとはいえ俗言う「奇形」に属すでしょうし、割と限定的な役割対象の為にゴツメを消費する意義に対して議論が起こる事は予想できています。
構成についても厳しい切り捨て・情報の圧縮を行ったため疑問点等ありましたらコメントにてお願いします。