バシャーモ- ポケモン育成論SV

【反骨精神】伝説参戦で力を発揮襷バシャーモ

2024/06/24 19:29 / 更新:2024/06/24 22:39

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

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バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:156-189-90-x-90-132 (素早さ比較)
覚えさせる技
きしかいせい / はやてがえし / つるぎのまい / こらえる
持ち物
きあいのタスキ
テラスタイプ
かくとう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

初投稿なので、フォーマットや文章力、荒い部分も目立つと思いますが、温かい目で見てもらえると幸いです🙇‍♂️
バシャーモのことが好きすぎて、USUMから対戦を始めて、剣盾では我慢できていたのですが、やっと育成論を書いてみる決心がつきました。
最終2桁とかまでは行けたことがないですが、バシャーモの使用回数はかなり多いと思うので、みなさんの参考になれば幸いです。

コンセプトと役割

カウンター的な型でもありつつ、舞うことができれば抜きエースになることができる。

剣盾の伝説環境でも似たような方が活躍しており、伝説が多いことで襷まで削られる場面が多く、起死回生の最大火力が出しやすいことによって、一般とは思えないパワーを発揮する。

伝説ポケモンと対面した際に、無効タイプ以外であれば基本的に一定以上の活躍は見込めるので、先発の起用は強い。

ステロを撒くことで襷をケアしてからであれば、火力がかなり高いので、後発から抜きエース運用も可能。

厳しい点であった、襷で耐えた後に後発の先制でやられてしまう部分は、倒す、もしくは拓の勝負に持ち込むことができるはやてがえしで解決した。

持ち物

気合の襷
昔からずっと好きで、対戦で1番多く使ってきた上で、バシャーモに最適な持ち物だと個人的には思う

特性

加速
最強特性の中の一つだと思うので役割的にも一択

性格・努力値と調整

いじっぱり AS252
陽気にしても、2加速しないと環境に多い伝説ポケモンだったりを抜けないので、いじっぱり

また、A特化にすることで、素の起死回生で無振りのコライドンを4割弱、ミライドンをほぼ確定一発で持ってくことができる。その他にも、舞っていない状態での起死回生の威力的に特化でないと倒せないラインが多いため一択。

技構成

確定 きしかいせい
カウンターと違い、特殊ポケモンに対しても強く出れるかつ、後続に対してもかなりの圧力がかかる。

確定 はやてがえし
今まで厳しかった、襷発動後の先制技に対しての回答
拓に持ち込んだ際に、半減のポケモンと対面していてほぼ負け確の状況でも、拓に全勝ちすれば、まくれることがある。

コンセプトのため確定にしたが、抜きエースとして運用する際や、元々解禁される前はシャドークローや地震を採用していることもあった。

選択 剣の舞
一度積むことができれば抜き性能が段違いで、詰んだ状態での最大火力の起死回生は、等倍であれば大体のポケモンを持ってく火力があるし、半減であってもかなりのダメージが出る。

HPが満タンの時に余裕のある対面でひまな時や、採用の多いまもるを読みで積まれることが多いため、そこに合わせて使用できるのも強い。

一方で、技範囲を狭めてしまうため、カウンター型でかつ範囲を狭めたくない方は、シャドークローや地震を採用しても強いと思う。ただ火力はそこまで見込めないので注意が必要。

選択 こらえる
起死回生を採用していることが、1番大きな採用理由ではあるが、ウーラオスの守る貫通などの対策としても強いため、個人的にはかなり気に入っている。(もう少し採用率高くても良いと思う。)

一方で、状態異常や天候ダメージなどには弱くなってしまうという点があるため、HP管理がうまくできるのであればまもるでも良いのかもしれない。

テラスタル

格闘
正直、テラスタルが1番迷いどころで、飛行やゴースト、ノーマル、フェアリーなどの無効があるタイプにして守りのテラスにするのもありなのだが、状況次第すぎるので、火力を上げるためにとりあえず格闘にしている。
そもそも、バシャにテラスを切る場面があまり少ないので、パーティの一貫や厳しいポケモンへの対策タイプにするのでも良いかもしれない。

一応、飛行は弱点である地面技を打たれることが多いため守りとしてはおすすめ。ゴースト、ノーマルは、シャドークローを採用した際に火力を上げたり、ゴーストへの対策として強いと思う。

立ち回り例

基本
剣の舞襷耐え→堪える→AS2段階上昇起死回生で殴っていく

襷持ちが予想される、2加速しても抜けるか怪しい場合は、普通に起死回生で削る→先制技持ちならはやてがえし

後出しは、1加速で抜ける場合か、こちらへの有効打が無くてこらえるなしで1ターン耐えられる見込みがないと厳しい(こらえる連打でワンちゃんのゴリ押し2加速はできなくはない)

一部には後出しも可能

対パオジアン
後出し→こらえる→はやてがえし→襷で耐えられて拓勝負

対ガチグマ、マルスケカイリュー
後出し→襷耐え→こらえる→はやてがえし→2回目のはやてがえしの拓勝負

与ダメージ計算

無振りミライドン 補正なし起死回生 
乱数一発 93.7% 98.8〜116.6

無振りコライドン 補正なし起死回生
乱数一発 37.5% 90.3〜106.2

無振りマルスケカイリュー(ノーマルテラス) 
補正なし起死回生 確定一発 112.0〜131.9

無振りカイオーガ 補正なし起死回生
確定一発 111.4〜130.8

無振りザシアン 補正なし起死回生
乱数一発 68.7% 95.2〜111.9

無振り日食ネクロ 補正なし起死回生
乱数一発 6.2% 84.3〜100

HB特化カバルドン(舞った後の抜き性能の上がったバシャーモを砂で落としに来るパターンが多い)
A2↑起死回生 確定一発 106.0〜124.6

HB特化ディンルー A2↑起死回生
確定二発 83.2〜99.2

被ダメージ計算

基本的に襷まで削られることが前提のため割愛させていただきます🙇‍♂️

苦手なポケモン

ゴーストタイプ
この型だと何もできないです。基本的に2体以上いるときは出さないほうがいいと思います。
環境に多い黒バド、ハバタクカミがいるときは後発において、フェアテラが多いですが、テラス切った後なら戦えないことはないです。

ヘイラッシャ
てんねんで舞っても意味ないし、自己再生で間に合う、残飯込みで確定3発にされてしまうので厳しいです。

カイリュー(テラス前、身代わり)
テラス切る前だと半減なのできついです。身代わりはられたら絶望します。

相性の良い味方・構築例

無補正の起死回生ではギリギリ足りない場面が多いので、ステロがあると襷ケアをしなくていいという点からも、抜き性能がより上がるので相性がいいと思います。

特に霊獣ランドロスとは相性補完もかなり取れていて強いです。

ゴーストに何もできない点から、バシャーモが倒された後に展開できる、スカーフ持ちの黒バトや素早さ上げのハバタクカミ、悪タイプやノーマルテラス持ちのゴーストタイプ、なんかとも相性が良いと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/06/24 22:39

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
24/06/24 20:36
1スピー
確定欄の技構成では、ゴーストが出てくると何もできなくなるのは致命的と思います。

今の環境は黒バドやハバタクカミが幅を利かせている上、不意のゴーストテラスもしばしばあります。ゴーストが出てきた時点で何もできなくなるのは積んで全抜きを狙うアタッカーとしては厳しいかと。

襷と堪えるの両採用する余裕はないと思います。
襷バシャ使ってると堪える欲しくなる場面は確かにありますが、攻撃技を格闘だけにしてまで無理に採用するものでもないと思います。襷剣舞や、堪えるチイラなどのどちらかに絞ってしまい、空いた枠にやけっぱちやシャドクロでも入れた方が良いと思います。

あと、起死回生前提の運用なら性格を防御or特防下降補正で個体値0にした方が良いです。
24/06/24 23:30
2相原デジカ (@dezikarubi111)
コメントありがとうございます!
そうですね、その二体は環境に多くてこの型だと何もできないですね、、、
ただ伝説環境において、バシャーモ軸のエース運用は広い範囲をみるにはスペック(特に火力)が足りていなく、もっと強いエースが多い(伝説ポケモンやカイリューなど)という結論に至ったので、あくまでゴーストがいないときの先発、もしくは、一体のみでそれ以外に通りがいい時に後ろに置くという使い方になるかなとは思います。
なので基本的にゴースト2以上には選出しない、1に選出するとしたら、後ろに置いて先にテラスを吐かせる展開にして通しますね。(ゴースト1でもゴテラが多いポケや通りが悪い時は出さないですね。)
また、後続でゴーストが出てきた際にも、はやてや剣舞を見せていない場合は、炎技警戒で迂闊に積んだりするなどの悠長な行動はしづらいく、素直に落とされることが多いので起点にされるなどの問題はないと思います。
そうは言ってもコメント者さんの言うように、役割が明確すぎるので、ゴーストにしっかり強いポケモンは裏に控えさせる必要があると思います。

襷剣舞や堪えるチイラだと伝説環境においてS1↑で抜けるラインが厳しいので、技範囲を最小限に絞って、役割を明確にすることで伝説やスカーフ持ちへの通りを良くしています。

性格補正については、バシャーモ自体そんなに数値が高くないのと、パオやステロを撒かれた際に打ち合わないと次のポケモンのS的に加速が間にあわない場合があるので、下降補正をかけるまですると逆効果かなと思います。(例えば、裏にスカーフコライやミライが控えている時に、ステロを喰らって目の前のポケモンの攻撃を一度素で耐えて加速が必要な場合)
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