初投稿失礼します。
新米トレーナー(自称)
スカイというものです。
当時小学生の私はポケモンXYから
ポケモン対戦という沼を知りました。
そして去年、ポケモンSVを買い、
DLCを一通り終わらせ、
ついに憧れていた育成、
そして対戦に手を出してみました。
正直、今回の育成論は低ランク帯で活躍した相棒になりますが、高ランク帯のランクマに向いてるかと
言われるとそうでも無いです。
が、こんなことも出来るぞ!
という深夜テンションなので
大目に見て貰えたら幸いです。
投稿主自身
こうこうのしっぽタギンギル
などが大好きな変人です。
有識者様、
アドバイス等ありましたら
コメントよろしくお願いします。
コメントや、評価次第では
修正版出すかもしれないです。
そして、
脈略無く相手のアタッカーをもぎ取れ!
(正義の心なんて)ないです。
そして気持ちよくなろう。
コンセプトと役割
よく見るアタッカー、サポートとは一味違う、意表を突くアタッカーです。
壁役やサポーターにはめっぽう弱いですが、相手のアタッカーに合わせ選出することで、ほぼ確で一々持っていけます。
持ち物
きあいのタスキ(代替不可)
特性
きれあじにしています。
しかし4枠目に切る技を選択しないのであれば特性の縛りはありません。
性格・努力値と調整
むじゃきの理由
→少し高いとくぼうを下げるため。
HBDを抜いている理由
→タスキを発動させ、
いたみわけの効果を上げるため。
AS252の理由
→いたみわけから繋がる攻撃技の火力をあげるため
技構成
いたみわけ
はやてがえし
かげうち
4枠目は自由(切る技、もしくはまもる)
テラスタル
指定なし
そもそもテラスを切る想定では無いです。
立ち回り例
構想として、最初のターンでいたみわけを使い、相手のポケモンとHPを合わせます。
ここからは読み合いになるのですが、相手が先生技を使ってくるのであれば、はやてがえし、
使わないのであればかげうちを選びます。
ここでは4枠目にせいなるつるぎを選択していますが、まもるを採用することによって次に使用する技を絞りやすくすることもできます。
壁役やサポーターに対する想定
(4枠目が攻撃技前提)
1度殴ってください。
与ダメ、被ダメ計算
ダメ計要ります?
正直要らないと思います。
苦手なポケモン
壁、サポート全般
→攻撃されることが少ないため、いたみわけの効果が薄くなる。
4枠目に入れた技によっては例外あり。
相性の良い味方・構築例
単体で考えた方が良いので相性のいい味方などはありません。
強いて言うならばこのエルレイドは最終兵器(リーサルウェポン)なので運用前提で考えてはダメだと思います。