ジャラランガ- ポケモン育成論SV

(ご意見希望)限界に挑戦 600族の恥ジャラランガ

2024/02/12 19:33

ジャラランガ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 100

特防:特防 105

素早:素早 85

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ジャラランガ  ドラゴン かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防 特攻)
特性
ぼうおん
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 防御:140 / 特防:156
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:177-130-163-108-159-105 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドレインパンチ / みがわり / ソウルビート / ほえる
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
はがね

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理・特殊受け
登録タグ

考察

ポケモン廃人 上級者 エンジョイ勢 意見、感想、添削をお願いしたいです。
基本個体値はすべてマックスとする

ジャラランガジャラランガ』を選ぶ理由

ジャラランガジャラランガ』は600族の恥として有名かと思われます。
その『ジャラランガジャラランガ』を救ってみるのも面白いかと思い作ってみました。

持ち物

食べ残し(身代わりを何回も張る前提なので食べ残し確定)

特性

防音(身代わりを貫通されないため防音確定、砂嵐の影響と音技貫通の良し悪しを考えたが砂パは少ないため防音で良いと思われた。)

性格・努力値と調整

性格 しんちょう(役割的には防御か特防を上げればいいと思う。今回は防御より特防のほうが種族値が低いためしんちょうを選んだ)
努力値
体力(HP) 212(16n+1)→177(実数値)
防御    140     →163(実数値)
特防    156     →159(実数値)
(防御特防は自由度高め)

技構成

ソウルビート(体力を減らしてしまうので不満はあるが、両耐久を上げたくソウルビートを選んだ。)
ほえる(不利対面をどうにかしたかった。)
身代わり(コンセプト)
ドレインパンチ(食べ残し以外の回復手段が必要なので)

テラスタル

これというタイプがないが、
はがねタイプ
フェアリータイプ こおりタイプ ひこうタイプ ドラゴンタイプエスパータイプなどを半減にできる。ただし『炎オーガポン』のツタこんぼうが抜群になってしまう。
みずタイプ ノーマルタイプでんきタイプ
→弱点の少なさで身代わりが耐えやすくなる。

立ち回り例

後出しがおすすめできない。対面から身代わりを使うことをおすすめする。

与ダメージについて

攻撃無振りなので全く信用なし。
ソウルビート頼み、、、

被ダメージ計算

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)』(攻撃252+)水流連打→乱数4発(12発?) : 26.68%
ハバタクカミハバタクカミ』(特攻252+)シャドーボール→乱数3発 : 99.82%
ラティオスラティオス』(特攻252)流星群→乱数1発 : 68.75%

まとめ

見ての通り両受けは限界があり後出しはほぼ無理。テラスを使えば全然勝機はあるのですが、、テラスを無駄にしないようにしてください。
この『ジャラランガジャラランガ』を使うときには、ステルスロック、まきびし、どくどく、毒びし、おにびがないと意味を出しにくいので、それを使えるポケモンが必要。(使うポケモンは正直どれでも良いですが、案を出すと、毒びし後に暴れられるタスキ『ヒスイオオニューラ』など。)
テラスを使えば身代わりが残るぐらいの耐久はあります!、、、
物好きな人、600族統一で使うならこれかなという印象です。

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投稿者の前後の育成論

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コメント (3件)

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  • 1
24/02/13 14:31
1ごましお (@enuXyg6p5y81399)
22222
型の内容以前の問題として、タイトルや論内にコンセプトや役割が書かれていないためこの型が何を目的としているのかよくわかりませんし、明らかに適当な努力値配分や無意味なダメージ計算欄、採用率1位の特性に触れないなど、全体を通して育成論としての考察が一切見受けられませんでした
24/02/13 17:27
2黒猫 (@IuTJyuB67PRZkUj)
33333
与ダメージ計算ですが、ソウルビート頼りとしても±0だとどんなポケモンから回復が追いつかなくなるのか、(設定しているかはわかりませんが)仮想敵を倒すには最低何回積まないといけないかといった情報は必要かと思います。
そもそもゴーストタイプの跋扈するこの環境でかくとうワンウェポン自体が厳しいと思いますが…
24/02/14 10:34
3草の毛皮
ちょっとツッコミどころが多くて何とも…

まずこのジャラランガジャラランガが何を目的にした型なのかをハッキリさせてください。
次に性格と調整の意図を具体的にしてください。
残飯持ちなので16n+1にしたのでしょうが、耐久面については誰を受け切る配分なのかがよく分かりません。
適当な両受けよりかは、どちらかに絞って仮想敵をハッキリさせる方がより硬くなります。

あと技についても、受け出しに来たフェアリーを狩れる鋼技や積みの起点化を防ぐちょうはつなんかも存在しますし、それらの技を切った理由も欲しいです。
現環境はハバタクカミハバタクカミサーフゴーサーフゴーイダイトウ♂イダイトウ♂ドラパルトドラパルトがいますし、これではまともに勝てそうなのはパオジアンパオジアンくらいな気がします。
そのパオジアンパオジアンですらフェアリーテラスの可能性がある事を考えると、かくとう1ウエポン依存は容易に詰むリスクがありますね…。

あとやはり>>2の方が仰る通り、無補正ドレパンでどこまで削れるのか、何回積めば仮想敵を倒せるのかの情報は欲しいです。
>>1の方が仰る通り、過半数のジャラランガジャラランガが採用しているぼうだんに触れないのも、不公平感ありますね。

他の方のジャラランガジャラランガの育成論を参考に、もう少し煮詰めてもらいたいですね。

長文失礼致しました。
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