セキタンザン- ポケモン育成論SV

対ラウドボーン用セキタンザン

2023/01/05 02:58 / 更新:2023/01/05 23:51

セキタンザン

HP:HP 110

攻撃:攻撃 80

防御:防御 120

特攻:特攻 80

特防:特防 90

素早:素早 30

ツイート2.382.382.382.382.382.382.382.382.382.38閲覧:10943登録:0件評価:2.38(5人)

セキタンザン  いわ ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
もらいび
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 防御:252 / 特防:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:186-100-172-100-156-45 (素早さ比較)
覚えさせる技
パワージェム / ロックブラスト / ボディプレス / かえんほうしゃ
持ち物
いかさまダイス
テラスタイプ
ひこう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊
登録タグ

考察

 初めまして紅露雨です。
 こういうものを投稿するのは初めてなので優しく指摘していただけると幸いです。

採用理由と役割

 ラウドボーンラウドボーンに手も足も出なかったので、もらいび持ちのポケモンを探していたらウルガモスウルガモスにも強く出れそうなこの子を見つけたので採用しました。
 役割も同様にラウドボーン絶対倒すマンです。尚、テラスタルによるタイプずらしは非考慮とする。

持ち物

 ロックブラストの火力を安定させるために「いかさまダイス」で確定です。

特性

 フレアソングを無効にするために「もらいび」で確定です。

性格・努力値と調整

 汎用性を上げるためにBDぶっぱのあまりHで振ってます。
 ゴーストテラスラウドボーンと真正面から打ち合うならHDぶっぱのほうがより確実かもしれませんが、キョジオーンキョジオーン等に引かれたときにも打ち合えるためBDぶっぱの方が良いと考えます。

技構成

 物理特殊の打ち分けをするためにパワージェムとロックブラスト、もらいびを生かすためにかえんほうしゃは確定。
 ボディプレスは今の環境的にあまり使えないかもなので、ここは自由枠です。

テラスタル

 四倍弱点のじめんタイプを透かすためにひこうテラスタルで確定です。

立ち回り例

 基本的に相手のとんぼルチェンで出てくるラウドボーンに合わせて投げるか、フレアソングを打つ場面に合わせて投げてもらいびで無効する出し方です。
 だいちのちから持ちのラウドボーンはほぼ確実に打ってくるのでひこうテラスタルを切ってパワージェムかロックブラストを打ちます。対面からだと二ターン目はフレアソングを打たれる事が多かったのでその場合二ターン分有利に動けます。
 HBぶっぱ防御↑性格のラウドボーンでもロックブラストが五発当たれば乱2なので先に回復されても大丈夫です。

 テラスタルを切るのが前提になるので、他のテラスタルエースと選出する事はほぼ不可能かもしれませんが、じめん技以外なら案外耐えるのでトリルや天候枯らしには使えるかもです。

 ついでにひでりメガネコータスはひこうテラスタルで完封できます。

与ダメージ計算

勝手ながら乱数五発以上はダメ計で確率が表示されなかったので表示していないです。追記のもので1%未満のものは確定数を上げて表記しています。 例 乱数二発(0.31%)→確定三発

ぷらいむ氏考案チョッキラウドボーン(H252 B180)
 ロックブラスト  80~130ダメージ 乱数二発(41.66%)
 パワージェム   66~78ダメージ  乱数三発(48.82%)
HB特化ラウドボーン(H252B252)
 ロックブラスト  80~130ダメージ 乱数二発(41.66%)
 パワージェム   98~116ダメージ 乱数二発(60.15%)
HD特化ラウドボーン(H252D252)
 ロックブラスト  104~160ダメージ 乱数二発(99.99%)
 パワージェム   72~86ダメージ  確定三発
 チョッキ持ち   50~60ダメージ  乱数四発(73.48%)

H252B252
 ロックブラスト
 四倍  確定一発
 二倍  確定二発
 等倍  乱数三発(52.32%)
 半減  確定六発
 ボディプレス
 等倍  乱数四発(70.82%)
 弱点  乱数二発(67.18%)
H252
 ロックブラスト
 四倍  確定一発
 二倍  乱数一発(4.35%)
 等倍  確定三発
 半減  確定五発
 ボディプレス
 等倍  乱数三発(94.72%)
 弱点  確定二発

H252B252
 パワージェム 
 二倍  確定三発
 等倍  確定五発
 半減  乱数八発
 ロックブラスト
 二倍  乱数二発(72.63%)
 等倍  乱数四発(76.23%)
 半減  乱数七発
 ボディプレス
 二倍  確定三発
 等倍  乱数五発
 半減  乱数十発
 かえんほうしゃ
 二倍  乱数二発(85.54%)
 等倍  乱数四発(94.58%)
 半減  乱数八発   
 
H252D252
 パワージェム 
 二倍  乱数三発(98.43%)
 等倍  乱数六発
 半減  乱数十一発
 ロックブラスト
 二倍  確定二発
 等倍  乱数三発(87.06%)
 半減  乱数五発
 ボディプレス
 二倍  乱数二発(90.23%)
 等倍  乱数四発(98.18%)
 半減  乱数八発
 かえんほうしゃ
 二倍  乱数二発(85.54%)
 等倍  乱数五発
 半減  乱数十発

無振り
 パワージェム 
 二倍  確定二発
 等倍  確定四発
 半減  乱数七発
 ロックブラスト
 二倍  確定二発
 等倍  確定三発
 半減  確定五発
 ボディプレス
 二倍  確定二発
 等倍  乱数三発(1.66%)
 半減  乱数六発
 かえんほうしゃ
 二倍  確定二発
 等倍  確定四発
 半減  乱数六発

H252B252
 ロックブラスト
 二倍 確定二発
 等倍 乱数三発(86.97%)
 半減 乱数五発
 パワージェム
 二倍 乱数二発(58.98%)
 等倍 乱数四発(60.67%)
 半減 乱数八発
 ボディプレス
 二倍 乱数二発(94.92%)
 等倍 乱数四発(98.96%)
 半減 乱数八発
 かえんほうしゃ
 二倍 確定二発
 等倍 確定四発
 半減 乱数七発
H252D252
 ロックブラスト
 二倍 乱数一発(48.43%)
 等倍 乱数二発(25.32%)
 半減 乱数四発(18.75%)
 パワージェム
 二倍 確定三発
 等倍 乱数五発
 半減 乱数九発
 ボディプレス
 二倍 確定二発
 等倍 乱数三発(96.33%)
 半減 乱数六発
 かえんほうしゃ
 二倍 確定三発
 等倍 確定五発
 半減 乱数九発
無振り
 ロックブラスト
 二倍 乱数一発(96.87%)
 等倍 乱数二発(99.9%)
 半減 乱数三発(1.88%)
 パワージェム
 二倍 確定二発
 等倍 乱数三発(2.73%)
 半減 乱数六発
 ボディプレス
 二倍 確定二発
 等倍 確定三発
 半減 確定五発
 かえんほうしゃ
 二倍 確定二発
 等倍 乱数三発(92.74%)
 半減 乱数六発

被ダメージ計算

C0
 シャドーボール 42~51ダメージ  乱数四発(39.47%)
 大地の力    128~152ダメージ 確定二発
C76
 シャドーボール 45~54ダメージ  乱数四発(97.99%)
 大地の力    136~164ダメージ 確定二発
C252
 シャドーボール 52~63ダメージ  乱数三発(0.31%)
 大地の力    158~188ダメージ 乱数一発(6.25%)

C0
 虫のさざめき
 +0 28~33ダメージ 乱数六発
 +1 42~49ダメージ 乱数四発(15.72%)
 +2 55~66ダメージ 乱数三発(22.19%)
C252
 虫のさざめき
 +0 33~40ダメージ 乱数五発
 +1 50~59ダメージ 確定四発
 +2 67~79ダメージ 確定三発

C0
 流星群  76~90ダメージ  確定三発
 悪の波動 46~55ダメージ  乱数四発(99.97%)
 大地の力 140~168ダメージ 確定二発
C252
 流星群  93~109ダメージ  確定二発
 悪の波動 57~67ダメージ   乱数三発(43.23%)
 大地の力 172~204ダメージ 乱数一発(50.00%)
C252 眼鏡
 流星群  132~162ダメージ  確定二発
 悪の波動 84~100ダメージ  乱数二発(41.4%)
 大地の力 252~300ダメージ 確定一発

A252
 シャドークロー
 +0 36~43ダメージ 乱数五発
 +2 72~85ダメージ 確定三発
一致テラスタル
 +0 48~58ダメージ 確定四発
 +2 96~114ダメージ 確定二発
 かげうち
 +0 21~25ダメージ 乱数八発
 +2 42~49ダメージ 乱数四発(12.98%)
一致テラスタル
 +0 28~34ダメージ 乱数六発
 +2 56~66ダメージ 乱数三発(24.19%)
 じゃれつく
 +0 23~27ダメージ 乱数七発
 +2 46~54ダメージ 乱数四発(99.96%)
一致テラスタル
 +0 31~37ダメージ 確定六発
 +2 62~73ダメージ 確定三発
 ウッドハンマー
 +0 41~49ダメージ 乱数四発(12.5%)
 +2 82~97ダメージ 乱数二発(17.57%)
飛行テラスタル
 +0 20~24ダメージ 乱数八発
 +2 41~48ダメージ 乱数四発(5.12%)
 ドレインパンチ
 +0 52~62ダメージ 確定四発
 +2 102~122ダメージ 確定二発
飛行テラスタル
 +0 13~15ダメージ 乱数13発
 +2 25~30ダメージ 乱数七発
A252 命の玉
 シャドークロー
 +0 47~56ダメージ 確定四発
 +2 94~110ダメージ 確定二発
一致テラスタル
 +0 62~75ダメージ 確定三発
 +2 125~148ダメージ 確定二発
 かげうち
 +0 27~32ダメージ 乱数六発
 +2 55~64ダメージ 乱数三発(3.32%)
一致テラスタル
 +0 36~44ダメージ 乱数五発
 +2 73~86ダメージ 確定三発
 じゃれつく
 +0 30~35ダメージ 乱数六発
 +2 60~70ダメージ 乱数三発(94.21%)
一致テラスタル
 +0 40~48ダメージ 乱数四発(1.15%)
 +2 81~95ダメージ 乱数二発(4.68%)
 ウッドハンマー
 +0 53~49ダメージ 乱数三発(2.56%)
 +2 107~126ダメージ 確定二発
飛行テラスタル
 +0 26~31ダメージ 乱数六発
 +2 53~62ダメージ 確定四発
 ドレインパンチ
 +0 68~81ダメージ 確定三発
 +2 133~159ダメージ 確定二発
飛行テラスタル
 +0 17~19ダメージ 乱数10発
 +2 32~39ダメージ 乱数五発
 
A0
 シャドークロー
 28~34ダメージ 乱数六発
 かげうち
 16~21ダメージ 乱数九発
 じゃれつく
 18~21ダメージ 乱数九発
 ウッドハンマー
 33~39ダメージ 乱数五発
飛行テラスタル
 16~19ダメージ 乱数10発
 ドレインパンチ
 42~50ダメージ 乱数四発(26.97%)
飛行テラスタル
 10~12ダメージ 乱数16発

苦手なポケモン

 基本的に水、地面技を打ってくるポケモンが苦手なのと鈍足のわりにそこまで硬い訳ではないので弱点がつけないポケモンが苦手です。
 逆に言えばマスカーニャマスカーニャオリーヴァオリーヴァなどの草タイプやウルガモスウルガモスモスノウモスノウなどの虫タイプには後投げでもピンピンしてます。

相性の良い味方・構築例

 自分のパーティだとブリムオン対サザンドラの場面でサザンドラがラウドボーンに引くことが多いのとブリムオンに対してわざわざ地面技を打たないのでそこに後投げする形で運用していますが、ラウドボーンやウルガモスが重くなるパーティでのピンポイントメタとして採用する形になるので歴の浅い自分ではシナジーを考えるところまで至りませんでした。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/05 23:51

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
23/01/05 10:12
1けーのじ (@bbl_k334)
33333
初投稿お疲れ様です
セキタンザンは独自の耐性が魅力ですね
一個言わせてもらうと環境にいるポケモンのダメ系ぐらいはしたほうがいいと思います
23/01/05 12:46
2咲詩てる (@Sakusi_Teru)
ラウドボーン対策でセキタンザンを使うコンセプトは良いと思います。
ただ汎用性を求めて中途半端になってしまってるのが残念です。
食べ残しラウドボーンも一定数いるのでAにある程度振った方が安定すると思います。
現状だと両刀にするメリットがいまいち分からないです。

それと設定と本文で努力値の記載が違ってますのでご確認ください。
23/01/05 13:05
3らむ (@reito_panti)
33333
育成論投稿お疲れ様です。
育成論を見た感じ、ラウドボーンラウドボーンセキタンザンセキタンザンが強いのはよく分かりました。
しかし、いくつか気になったので指摘します。
まず、与ダメージ計算のとつげきチョッキが、
ぼうだんチョッキになっています。
2つ目です。ラウドボーンラウドボーンは時々だいちのちからを撃ってきます。
⬇ステルスロックのダメージが入ると高乱数で落ちてしまいます。
C無振りラウドボーンラウドボーンだいちのちから
160 ~ 192 (98.2 ~ 117.8%) 乱数1発 : 93.75% HP-1/4(ステロ)
少し努力値を特防に回すとさらに強くなるかと思います。
最後に差別化についてです。
ラウドボーンラウドボーン側からしたら、
セキタンザンセキタンザンよりもヘルガーヘルガーグレンアルマグレンアルマの方が怖いかな、と思います。
あくまで個人の感想です。
ほのおを無効にしつつ、ラウドボーンラウドボーンを倒せるポケモンとの
差別化があれば強みが伝わりやすいかと。

長文失礼しました。
23/01/06 17:39
4紅露雨@万年モンボ級 (@blood_krow)
kyozinn334さんコメントありがとうございます。
正直あまり需要が無いと思い見切り発車で書き込んだもので、自身の最脅威ポケモンのラウドボーンしかダメ計をしてませんでした。
とりあえずウルガモス、ミミッキュ、サザンドラのダメ計を記載しましたが書き方はこうであってますかね…ごちゃごちゃしすぎかもしれないです。
このままでよければポチポチッと今後も追加していきます。
23/01/06 17:56
5紅露雨@万年モンボ級 (@blood_krow)
咲詩てるさんコメントありがとうございます。
努力値の間違いの指摘ありがとうございます。本文中の記載B252D252H6が書きたかった内容です。
物理特殊両方の技を採用した理由として相手の努力値振りなどによる通りやすさや積技で積まれていない方で攻撃するために両方採用しています。
耐久も同様にどちらで攻撃されても耐えれるように振りました。
それが中途半端になってるという指摘はごもっともです。A252D252だとA252命の珠ミミッキュに後投げで勝てないので僕はやはり汎用性を求めてしまいます…
命中不安技を採用できないくらい安定性を求めてしまう性格なもので…
23/01/06 18:04
6紅露雨@万年モンボ級 (@blood_krow)
バイウさんコメントありがとうございます。
防弾チョッキ…しょうもない誤字して申し訳ないです。

後投げの場合大地の力を打たれる対面からだとそのままもっていかれてしまうので、フレアソングかなまけるを打たれる場面での後投げをしないといけませんね…
無傷で着地さえできれば大地の力を透かすために飛行テラスタルするので、地面技が当たることを考慮していないです。

ヘルガーやソウブレイズとじゃない方を使ったことが無かったので差別化ポイントをこれから考えてみます!
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