ミミロル - ポケモン育成論DS
レベル5の恐怖〜がむしゃらうさぎ〜
HP : 55
攻撃: 66
防御: 44
特攻: 44
特防: 56
素早: 85
登録:0件評価:16 / 45
ミミロル 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- にげあし
- せいかく
- さみしがり(攻撃 防御)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:100 / 特攻:100
- 覚えさせる技
- がむしゃら / でんこうせっか / バトンタッチ / マジックコート
- 持ち物
- きあいのタスキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- 指定しない
- このポケモンの役割
- 補助
考察
はじめての投稿です。レイアウトとか得意じゃないのでちょっと見づらいかもしれませんがご容赦ください。
がむしゃら+先手技のコンボはレベルを低めで出すとどうしても読まれて対策……手っ取り早いのがゴーストに取り替えて逃げられてしまうという欠点があります。ですがかといってレベルを上げると対策をとられにくくなる代わりに読み違えたり想定外の時にがむしゃらが活かせなくなってくる……威力を取るか安定性を取るか……そこで考えてみたのが今回の投稿なのですが……。
ミミロルのレベルは遺伝を使ってもう5でOK。種族値85の素早さはがむしゃら戦法にとって地味に早い。努力値無振りの個体値31で206、個体値0で175。仮に種族値50のレジ系から後攻を取るとしたら、彼らはレベル100で素早さ105になります。これより遅い素早さをとるためには、個体値31の場合レベルが49になります。100に対して49ではやれることも限られ、またがむしゃら型だとばれやすいのでならばいっそ素早さの調整がいらない卵からかえった5レベルで使うのが無難ではないかな、と思います。
レベル5だと相手にはもうがむしゃら使うよ、といっているようなもの。でもそれでいいんです。相手にそう思わせて、行動の幅を限定させることが何より重要なのです。
努力値は振らなくてもいいのですが、それ以外は必要ないと主張する意味でも薬分の100は振っておきました。
・使用技候補
・がむしゃら【確定】
言わずとしれた大本命。これをいかにあてるかが鍵となります。固定ダメージがもつプレッシャーを相手に与えることが何より大事です。
・でんこうせっか
一般的にはがむしゃらとセットですが、どうせがむしゃらは決めても追撃はかわされることが多い気がします。だから必ずしも入れなくてもいいと思います。セットと【思われてる】ことを逆手に取るわけです。
・マジックコート
他のがむしゃら型ではなかなか覚えないマジックコート。うまくきまれば状態異常技をはねかえすことで自分が行動不能になるのを予防し、また相手も行動不能にすることが出来ます。
・バトンタッチ
相手の入れ替えを予想して。がむしゃらを当てたあとや、相手ががむしゃら型と明らかに相性の悪い相手の時など入れ替えそうな時にこれで入れ替われば相手が入れ替えた後に落ち着いて入れ替えることができます。
・みやぶる
これはゴースト対策。ゴーストが二体はいってる相手は少ないと思うので、うまく入れ替えを読んで見破れれば次にがむしゃらをうつことで入れ替えようが居座ろうが大ダメージを置いていけます。入れ替えを読むならバトンタッチの方が汎用性が高いですし、他のがむしゃら型もみやぶる系統の技があったりするので個人的にはバトンの方をお勧めします。
・まもる
時間稼ぎ。読み違いが怖い時とか、相手の出方を伺いたい時とか保険として使う感じです。意図的に相手に1ターンあげて行動パターンを判別する時に。マジックコートを使うかまもるを使うか、個性を出すならマジックコート、無難にいくならまもるがいいかなと。
・でんじは
相手の素早さを下げて後続につなげます。木の実を使い潰させることもでき、おにびと違って特殊型の足も止めるのが強み。ただ、4つしかもてない技に組み込むとなるとマジックコートorまもる、もしくは思い切ってでんこうせっかを切ることになるので優先度は低いです。
・かげぶんしん
駆け引きに自身があるなら、バトンとあわせてこれを使ってみるのもいいと思います。タスキで一度は耐えられるため、もしかしたら避けられるかもしれないという回避力に頼ったある種バクチ的ながむしゃらも撃てます。運が怖い人は必中技持ちに入れ替えたりもするので、意外にこれもプレッシャーをかけられます。が、いわゆる運なので安定性の面では絶望的です。
・アンコール
マジックコートやまもるの代わりにこちらでもいいかもしれません。
・持ち物
・きあいのタスキ
HP1からひっくりかえすがむしゃらにはぴったり。即死しない、というのは全部のポケモンに言えることですがそれだけで戦略の幅が広がります。
・お供
・トリックルームもちのポケモン
レベルが5ということは、素早さも絶望的です。もし一度がむしゃらを撃ってひっこんだなら、通常なら安全に後続を出せるように死に出しするくらいしか使えません。ですが行動順を反転させるトリックルームが発動中であればもう一度がむしゃらを置いていくことができます。ただ先手技には注意。
・ヌケニン
こうかばつぐんしか当たらないので、バトンを使わず、まもるを使うような気分でおとりに入れ替えてみるのも面白いです。次点ですが鉄壁の防御を誇るツボツボでも相性はいいと思います。
いずれにせよ、パーティとあわせた運用をしてこそのがむしゃらですので、がむしゃらに頼りきって他がどうしようもない、なんてメンバー編成は避けましょう。
・実用例?
例1・天敵が来た!
戦闘開始で相手がゴースト系、こちらはミミロルを繰り出した。がむしゃらが当たらない以上相手の交換は無いと踏み、でんじはを撃つとか入れ替えるとか、とにかく消極的な策しか取れない。逆に初手は攻撃の可能性が高い(タスキを使わせる)ため、こちらもある程度動きが取りやすい。
例2・落ち着いて
戦闘開始で相手が受け(防御系)のポケモン、こちらはミミロルを繰り出した。固定ダメージのがむしゃらと相性が悪いため入れ替えるだろうと予測し、ゴースト系に逃げられても大丈夫なようにみやぶるを使うか、相手の入れ替えを見てからバトンタッチでゆっくりと有利な相手に入れ替える。
例3・失敗しちゃった
戦闘開始で相手が攻撃系のポケモン、こちらはミミロルを繰り出した。がむしゃらを警戒して攻撃はこないと思ってみやぶるを使ったものの、予想外の攻撃を食らいHPは1に。当然次のターンに先手は取れないため交代を与儀なくされる。しかし、相手は交代前提で補助を使うかもしれない、しかし攻撃してくるかもしれない……と不安なのでまもるで様子見。結果攻撃だったので、相手のPPを削ることが出来た。
例4・さあどうしよう?
例3の後、相手は補助を入れてないと見切りをつけてヌケニンに入れ替え。相手が抜群の技でなければ受け流すことができた。相性のいいポケモンでも最小限に食い止められるのでヌケニンである必要はない。
例5・お願いトリックルーム!
読み違えてHP1で交代する羽目になってしまったミミロル。しかし、バトルが進むことで相手にゴーストがいないことが判り、そこで別のポケモンで死に際にトリックルームを発動。本来レベルが低く先手の取れないミミロルに先手でがむしゃらを撃たせ、相手をHP1にする。
例6 そもそもバクチ! 自分の運を信じて!
相手が何を出してこようと、とにかく初手はかげぶんしんで回避率を上げる。ダメージを食らってHPが1でも必中技じゃない限りは可能性があり、ダメージを食らっていない場合はさらに可能性が広がる。どんどん回避をあげるか、おとなしくバトンをまわすか、回避に頼ってがむしゃらに突っ走るか……。すべてはかげぶんしんの回避にかかっている!
例7 勝負あり
相手は最後の一体まで追い詰めたところで味方が倒れ、こちらはミミロル含めあと二体。ミミロルをくりだし、がむしゃら→でんこうせっかで勝負あり。仮に相手に先手技をうたれても、こちらには控えがいるため相手をHP1にできるのは変わらず、よほど運が悪くない限りは勝てるはず。
とまあこんなところでしょうか。何分考察とかは初めてなので既出かもしれませんが……がむしゃらを色んな状況で想定してみました。あえて「低レベル」でがむしゃら「だと」思わせ固定ダメージのプレッシャーを与え、相手の出方に制限をかけていくのががむしゃら戦略の肝だと思うんです。実戦を重ねて扱い方に慣れてくれば、がむしゃら型と判っていながらがむしゃらを避けられない、そんな華麗な戦い方も出来るようになるかも……?
あえて、がむしゃら型と「思い込ませる」ことでステータス異常散布やバトン用、レベルの低さを利用したトリックルームとの組み合わせなど、組み合わせ次第でどこまでも厄介になれます。どうせばればれなのなら、そこを出し抜いてみようじゃないですか。
ゴマゾウなど他のがむしゃら特化と比べるとマジックコートやバトンタッチなど多様な補助を覚えられるのでどうせがむしゃらだろう、と対策されて仕事がない、なんて可能性は減ると思います。
以上、ミミロルがむしゃらの考察でした。
※色々と修正しました。
がむしゃら+先手技のコンボはレベルを低めで出すとどうしても読まれて対策……手っ取り早いのがゴーストに取り替えて逃げられてしまうという欠点があります。ですがかといってレベルを上げると対策をとられにくくなる代わりに読み違えたり想定外の時にがむしゃらが活かせなくなってくる……威力を取るか安定性を取るか……そこで考えてみたのが今回の投稿なのですが……。
ミミロルのレベルは遺伝を使ってもう5でOK。種族値85の素早さはがむしゃら戦法にとって地味に早い。努力値無振りの個体値31で206、個体値0で175。仮に種族値50のレジ系から後攻を取るとしたら、彼らはレベル100で素早さ105になります。これより遅い素早さをとるためには、個体値31の場合レベルが49になります。100に対して49ではやれることも限られ、またがむしゃら型だとばれやすいのでならばいっそ素早さの調整がいらない卵からかえった5レベルで使うのが無難ではないかな、と思います。
レベル5だと相手にはもうがむしゃら使うよ、といっているようなもの。でもそれでいいんです。相手にそう思わせて、行動の幅を限定させることが何より重要なのです。
努力値は振らなくてもいいのですが、それ以外は必要ないと主張する意味でも薬分の100は振っておきました。
・使用技候補
・がむしゃら【確定】
言わずとしれた大本命。これをいかにあてるかが鍵となります。固定ダメージがもつプレッシャーを相手に与えることが何より大事です。
・でんこうせっか
一般的にはがむしゃらとセットですが、どうせがむしゃらは決めても追撃はかわされることが多い気がします。だから必ずしも入れなくてもいいと思います。セットと【思われてる】ことを逆手に取るわけです。
・マジックコート
他のがむしゃら型ではなかなか覚えないマジックコート。うまくきまれば状態異常技をはねかえすことで自分が行動不能になるのを予防し、また相手も行動不能にすることが出来ます。
・バトンタッチ
相手の入れ替えを予想して。がむしゃらを当てたあとや、相手ががむしゃら型と明らかに相性の悪い相手の時など入れ替えそうな時にこれで入れ替われば相手が入れ替えた後に落ち着いて入れ替えることができます。
・みやぶる
これはゴースト対策。ゴーストが二体はいってる相手は少ないと思うので、うまく入れ替えを読んで見破れれば次にがむしゃらをうつことで入れ替えようが居座ろうが大ダメージを置いていけます。入れ替えを読むならバトンタッチの方が汎用性が高いですし、他のがむしゃら型もみやぶる系統の技があったりするので個人的にはバトンの方をお勧めします。
・まもる
時間稼ぎ。読み違いが怖い時とか、相手の出方を伺いたい時とか保険として使う感じです。意図的に相手に1ターンあげて行動パターンを判別する時に。マジックコートを使うかまもるを使うか、個性を出すならマジックコート、無難にいくならまもるがいいかなと。
・でんじは
相手の素早さを下げて後続につなげます。木の実を使い潰させることもでき、おにびと違って特殊型の足も止めるのが強み。ただ、4つしかもてない技に組み込むとなるとマジックコートorまもる、もしくは思い切ってでんこうせっかを切ることになるので優先度は低いです。
・かげぶんしん
駆け引きに自身があるなら、バトンとあわせてこれを使ってみるのもいいと思います。タスキで一度は耐えられるため、もしかしたら避けられるかもしれないという回避力に頼ったある種バクチ的ながむしゃらも撃てます。運が怖い人は必中技持ちに入れ替えたりもするので、意外にこれもプレッシャーをかけられます。が、いわゆる運なので安定性の面では絶望的です。
・アンコール
マジックコートやまもるの代わりにこちらでもいいかもしれません。
・持ち物
・きあいのタスキ
HP1からひっくりかえすがむしゃらにはぴったり。即死しない、というのは全部のポケモンに言えることですがそれだけで戦略の幅が広がります。
・お供
・トリックルームもちのポケモン
レベルが5ということは、素早さも絶望的です。もし一度がむしゃらを撃ってひっこんだなら、通常なら安全に後続を出せるように死に出しするくらいしか使えません。ですが行動順を反転させるトリックルームが発動中であればもう一度がむしゃらを置いていくことができます。ただ先手技には注意。
・ヌケニン
こうかばつぐんしか当たらないので、バトンを使わず、まもるを使うような気分でおとりに入れ替えてみるのも面白いです。次点ですが鉄壁の防御を誇るツボツボでも相性はいいと思います。
いずれにせよ、パーティとあわせた運用をしてこそのがむしゃらですので、がむしゃらに頼りきって他がどうしようもない、なんてメンバー編成は避けましょう。
・実用例?
例1・天敵が来た!
戦闘開始で相手がゴースト系、こちらはミミロルを繰り出した。がむしゃらが当たらない以上相手の交換は無いと踏み、でんじはを撃つとか入れ替えるとか、とにかく消極的な策しか取れない。逆に初手は攻撃の可能性が高い(タスキを使わせる)ため、こちらもある程度動きが取りやすい。
例2・落ち着いて
戦闘開始で相手が受け(防御系)のポケモン、こちらはミミロルを繰り出した。固定ダメージのがむしゃらと相性が悪いため入れ替えるだろうと予測し、ゴースト系に逃げられても大丈夫なようにみやぶるを使うか、相手の入れ替えを見てからバトンタッチでゆっくりと有利な相手に入れ替える。
例3・失敗しちゃった
戦闘開始で相手が攻撃系のポケモン、こちらはミミロルを繰り出した。がむしゃらを警戒して攻撃はこないと思ってみやぶるを使ったものの、予想外の攻撃を食らいHPは1に。当然次のターンに先手は取れないため交代を与儀なくされる。しかし、相手は交代前提で補助を使うかもしれない、しかし攻撃してくるかもしれない……と不安なのでまもるで様子見。結果攻撃だったので、相手のPPを削ることが出来た。
例4・さあどうしよう?
例3の後、相手は補助を入れてないと見切りをつけてヌケニンに入れ替え。相手が抜群の技でなければ受け流すことができた。相性のいいポケモンでも最小限に食い止められるのでヌケニンである必要はない。
例5・お願いトリックルーム!
読み違えてHP1で交代する羽目になってしまったミミロル。しかし、バトルが進むことで相手にゴーストがいないことが判り、そこで別のポケモンで死に際にトリックルームを発動。本来レベルが低く先手の取れないミミロルに先手でがむしゃらを撃たせ、相手をHP1にする。
例6 そもそもバクチ! 自分の運を信じて!
相手が何を出してこようと、とにかく初手はかげぶんしんで回避率を上げる。ダメージを食らってHPが1でも必中技じゃない限りは可能性があり、ダメージを食らっていない場合はさらに可能性が広がる。どんどん回避をあげるか、おとなしくバトンをまわすか、回避に頼ってがむしゃらに突っ走るか……。すべてはかげぶんしんの回避にかかっている!
例7 勝負あり
相手は最後の一体まで追い詰めたところで味方が倒れ、こちらはミミロル含めあと二体。ミミロルをくりだし、がむしゃら→でんこうせっかで勝負あり。仮に相手に先手技をうたれても、こちらには控えがいるため相手をHP1にできるのは変わらず、よほど運が悪くない限りは勝てるはず。
とまあこんなところでしょうか。何分考察とかは初めてなので既出かもしれませんが……がむしゃらを色んな状況で想定してみました。あえて「低レベル」でがむしゃら「だと」思わせ固定ダメージのプレッシャーを与え、相手の出方に制限をかけていくのががむしゃら戦略の肝だと思うんです。実戦を重ねて扱い方に慣れてくれば、がむしゃら型と判っていながらがむしゃらを避けられない、そんな華麗な戦い方も出来るようになるかも……?
あえて、がむしゃら型と「思い込ませる」ことでステータス異常散布やバトン用、レベルの低さを利用したトリックルームとの組み合わせなど、組み合わせ次第でどこまでも厄介になれます。どうせばればれなのなら、そこを出し抜いてみようじゃないですか。
ゴマゾウなど他のがむしゃら特化と比べるとマジックコートやバトンタッチなど多様な補助を覚えられるのでどうせがむしゃらだろう、と対策されて仕事がない、なんて可能性は減ると思います。
以上、ミミロルがむしゃらの考察でした。
※色々と修正しました。
投稿日時 : 2010/08/26 12:49:59
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