ヨノワール - ポケモン育成論DS

ヨノワール みがいた基本型

投稿者 : きしりとーる

ヨノワール

HP  :HP 45

攻撃:攻撃 100

防御:防御 135

特攻:特攻 65

特防:特防 135

素早:素早 45

ブックマーク1.941.941.941.941.941.941.941.941.941.94登録:0件評価:35 / 90

ヨノワール    ゴースト  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 特防:252
覚えさせる技
みがわり / いたみわけ / かげうち / おにび
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助

考察

初めて育成論を投稿させていただくきしりとーると申します。初回なので至らぬところもあると思いますが、どうぞよろしくお願いいたします。

【ポケモンについて】
今回はヨノワールです。みがわりからのいたみわけのコンボを使った育成論で、すっきりしたものがなかったので投稿させていただくことにしました。

【性格、努力値について】
攻撃わざを使うとしたらこうげきなので(紛らわしいですね)しんちょう、またはわんぱくから選ぶことになるのですが、
性格をしんちょうにして努力値も防御にふり、わざにおにびを入れると安定しますこれがオススメです。

【持ち物について】
たべのこし…基本的にこれがオススメです。

オボンの実…防御、特防ともに高いのでこちらでもOK。


そんな感じで今回のテンプレはこちらっ
ヨノワール たべのこし
みがわり:いたみわけ:選択肢:選択肢2

【技について】
確定技
みがわり、いたみわけ…この型の必須わざです。いたみわけはダメージと回復を同時に行えるのでとても優秀。

選択肢

おにび…性格をしんちょうにした場合、これを使うことによって両受けとして機能しやすくなります。

かげうち…みがいたコンボのとどめに。ちょうはつ対策のために攻撃技もひとつ。

シャドーパンチ…タイプ一致のわざ。今回はこちらを使います。

れいとうパンチ…逆鱗で暴走中のドラゴンを受けた後、狩ります。

かげぶんしん…こいつにこれをやられると異常なウザさが出ます(笑)

あやしいひかり…こちらはみがわりと一緒に使うとかなりウザい。
【使い方、まとめ】
特防特化なので基本的に特殊アタッカーに出していきます。そしてみがわりを置きつついたみわけをしていきます。相手が物理アタッカーに交代するようであれば、おにびを撃って安定して受けに行きます。このときみがわりを入れるとより安定します。


この型はいちおう私が使っている型です。

改善すべき箇所があればいってくださいね。

ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

投稿日時 : 2010/08/07 21:04:02

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10/08/04 19:10
13  ああ
理解できないor答えられないなら削除で。
私もこれで何がやりたいのかよくわからないです。
あと初心者として自覚してるならすでに投稿レベルに達してないと思います。
シャドーPの採用理由がないのには同意。
これ入れてるポケモンをそもそも見たことないです。
10/08/04 21:33
14  異群阿山 (61467ddf)
皆さんの指摘を見て私も思いましたが、シャドーパンチよりナイトヘッドの方が有用性がありますね。安定して50のダメージを与えるという性質は、HPが1/3位になった時に遂行できる
というメリットを生み出します。しかし、同時にエスパー・ゴーストへの遂行は出来なくなります。この2タイプは紙耐久の場合が多く、シャドーパンチ自体はよく刺さると思われます。
>8
こいつが流しになり得ないというのは、簡単な理由があります。こいつの攻撃力は低く、後出しからタイマンで相手を倒せるポケモンが極端に少ないからです。つまり相手はこいつを見ても入れ替えません。

続きます。
10/08/04 21:38
15  異群阿山 (61467ddf)
一発の攻撃で1/4以上持っていかれる→身代わりの意味が無いという理由は、この身代わりの目的にあります。この身代わりの目的は身代わりを張って相手の攻撃をもう一回耐え凌ぐことなのですが、相手は前述の通り入れ替えをしません。よって交換読み身代わりは不可です。また、大抵の攻撃で1/4以上を持って行かれるので、無償で張ることも不可です。無償で張れないということは、仮に上手く一体を潰せてもそこで終わる、つまり一体潰しにしかならないのです。これでは意味がありませんね。
確定数ずらしというのは、こいつを突破できるターン数を強引に増やしてやろうというものです。相手のHPが1/2位になった時にこちらのHPも1/2位になっていると想定できます。つまりここからはダメージレースに如何に勝つかということが最重要項目となります。ヨノワールは前述の通りダメージレースに勝てません。ここで、こちらの確定数を誤魔化して(上げて)やろうということなのです。
10/08/04 23:14
16  ウィルソン・フィリップス上院議員
エスパー、ゴーストへの遂行を考えても影撃ちの方がいいと思います。
スターミーやラティが確2から確3になったりしますが、後攻で2回殴るのと先制で3回殴るのでは結局変わりませんし。
ヨノワは鈍足なため先制でシャドーパンチを撃つような機会は少ないですし、威力も20しか変わらないので小回りの効く影撃ち一択だと思います。
10/08/05 00:45
17  きしりとーる
みなさん本当にコメントありがとうございます。なんか申し訳ないです。
>11〜16
シャドーパンチ、かげうち、ナイトヘッドのどれか、という感じですかね?僕は>4のとおりかげうちを入れて使ってきたのですが先制技は普通に使いやすかったです。いやしかしどれが良いのですかね?
10/08/05 03:44
18    
自分も影うちに一票。
理由は>16の人と同じ。

誤魔化しならシャドーパンチ・ナイトヘッドって打つ機会が影うちよりも更に少ないと思うんですが。

それと防御特化のがタイプ的にいいかと。
10/08/05 08:14
19  マヨビーム
>16
かげうちは40×1.5=60
シャドパンは60×1.5=90
威力の差は30ですよ
あと自分はかげうち推薦です
10/08/05 08:41
20   
影うちのが使いやすそう
ということで影うちに一票
10/08/05 17:05
21  ウィルソン・フィリップス上院議員
>19
タイプ一致を忘れていました; 指摘どうもです。
努力値なんですが、防御面にも振った方が出ていきやすいと思います。具体的には、ヘラの鉢巻エッジ確3調整など。
何度か言われていますが防御特化でも良いと思います。
10/08/07 21:01
22  きしりとーる
やはり僕が最初から言っていたかげうちのほうが良かったのでしょうか。

修正します

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